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机核

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为什么买断制游戏并不算高贵
LOONGU · 2024-08-09 · via 机核

为什么最初的游戏是买断制?

是买断制足够优秀吗?我不知道,我只能说买断制游戏适合当时的环境!

  • 技术限制

老一辈的游戏是通过物理媒介如磁盘、卡带和光盘等进行分发的。

并且当时互联网并不普及,网络条件不足以支持大容量的下载。因此,老一辈的游戏通常是一次性购买并安装在玩家的电脑或游戏机上。

换一句说:我也想让玩家网络下载我的游戏啊,方便快捷啊!但是现在不是2024年啊。

  • 商业思路

早期的游戏被视为一种产品,而非服务。

类似于电影,衣服一样,你买的是我的商品,这意味着一旦游戏制作完成并通过物理媒介销售出去,玩家就可以无限期地玩游戏,而不需要再次付费。

  • 消费习惯

当时的人们思维,还是习惯于花钱买下商品这个思维逻辑,对于超前消费,服务消费等等思维在游戏领域都没有过思考。

换句话说,无论是开发者还是消费者,他们把游戏都是当成了商品,一手交钱,一手交货。

这个商业模式有问题吗? 没问题,甚至很非常好,这个模式人类用了几千年了。

当然再合理,也避免不了商品模式本身的问题——我做好了商品,但却没人买。

对于开发者,我的风险太高了,做的游戏没人买怎么办? 对于玩家,等待期太久,我喜欢的游戏怎么还没做好啊。

倘若在网络不发达的年代,那么这个问题基本上没有很好的解决方案。

随着网络发达,开发者的途径有很多了,思维也开始发生转变,点卡制,订阅制甚至内购付费等等。

在这里我并不阐述点卡制和订阅制的优势,相信大家都能知道。

我更关注的是

为什么仍然还有一部分厂商仍然坚持买断制呢?

这里只关注厂商,并不涉及独立开发者(因为独立开发者选择买断制的原因很简单——技术成本,维护成本,制作经验,大部分独立开发者做的都是单机游戏且体量不大)

同时这里关注的游戏指的是商业游戏(艺术游戏,教育游戏不在关注范围)

维护成本低,这是买断制游戏的最大优势,厂商只需要考虑游戏内容是否丰满即可,不需要考虑后续的维护成本(维护成本不是指修复bug等方式,而是指的是不断出新内容)

同时结合商品思维(商品足够好,才会有消费者),厂商的确会将所有精力都花在游戏内容制作上,的确,大部分买断制游戏内容的确不错。

但是,对但是!我们不能只关注这个优点,在悬崖徘徊,而不自知。

如果我们不关注世界的变化,那么请做好被淘汰的准备。

  1. 新生代崛起的游戏厂商大部分都是服务型厂商(supercell,上海四小龙,拳头,蓝洞等等)

  2. 买断游戏购买方式也有了订阅制(ps会员,xbox会员等等)

  3. 越来越来多的老牌厂商开始寻求转变(dlc补充本体缺失剧情,制作服务型游戏等等)

例如:

育碧老大哥——除《彩虹六号:围攻》这类线上游戏外,《刺客信条》也开始向服务型游戏转变。《刺客信条:英灵殿》,这款游戏在发售一年多之后甚至都没有真正意义上的最后一关,而是用多个大型收费DLC补全剧情挖的坑 。

游戏之神老任——《宝可梦GO》, 《火焰纹章:英雄》 赚的不开心吗?制作组做的不开心吗?玩家玩的不开心吗?

陈星汉——《光遇》做服务型游戏就迷失了自己的方向吗?

而游戏平台也开始推出了会员订阅制,玩家订阅平台会员后,可以游玩平台内的游戏。这不正是那些大佬察觉到了游戏玩家思维开始转变了吗?

既然我们很笨,为什么我们不去抄大佬的作业呢?(手动狗头)

回到标题:为什么仍然还有一部分厂商仍然坚持买断制呢?

除了厂商本身的游戏设计思维没有转变过来(育碧,任天堂,ea,都凉了多少手游了)

还有一个很重要的原因

粉丝是我们活下来的土壤,但也是阻挡我们寻求转变的石头。

难道这些厂商不知道服务型游戏赚钱吗?(原神一个卡池=老牌3a几百万份销量)

不知道制作买断制游戏风险巨高吗?(没有资金导致项目暂停的故事素材还少吗?)这也是为什么现在也只有老牌厂商仍然敢于做买断制(因为他们有成功的作品,有钱足以支持他们开发),新厂商大部分都是穷逼(哪来这么多的投资,都是恨不得把钱掰碎了花)

对于老牌厂商而言,他们有足够的粉丝基础,基本上游戏质量不差的话,他们有信心回本甚至赚钱,对于这些厂商来说(买断制游戏会带给他们正反馈——全心开发游戏-粉丝认可-获取更多的粉丝-下一部作品更有信心。对,说的就是你们,波兰蠢驴,卡普空。r星)他们没必要,也不需要考虑服务型游戏的转变

但是对于本身混的中规中矩的厂商来说,粉丝是他们活下来的保障(游戏销量只能覆盖成本和下一部作品,倘若作品不及预期,立马倒闭),但是也是他们前进路上的绊脚石。

不是粉丝本身,而是厂商自己,真的敢舍弃我的粉丝基础,去做一个我没有经验的领域吗?我的粉丝会继续支持我吗?(我应该不是老任吧,老任都受了挫折,何况我这个菜鸟)还不如吃老本吧。

所以这部分厂商真的敢于转变吗?怎么说呢,半转变?

例如:

不好意思各位,我要开始出一系列的dlc了

不好意思各位,游戏是买断的,但是你仍然可以在游戏里面内购哦

可以看到的是,现在dlc的频率逐渐变高了吧,也可以看到,买断制服务型游戏也在不断诞生吧。这些都是厂商对于新领域的试探或者说结合自身做出的折中方案。

买断制游戏只能是过去式,服务型游戏可能才是未来吧?

服务型游戏有很多:点卡制,订阅制,买断+内购,免费+内购,抽卡制(特指以抽卡为付费核心的内购游戏),通行证制(特指以通行证为付费核心的内购游戏)

其实喜欢买断制不喜欢内购手游的玩家,都觉得内购手游很氪金。

的确,因为现在的内购手游,究其本质,玩家和厂商是对立的状态,如果玩家在现有体系和节奏下玩得太舒服,那么厂商挣的钱就会变少。因此,长线运营的服务型游戏,多少都会有开发商故意破坏玩家体验的情况,再说得直白一点,破坏玩家现有游戏体验就是开发组职责的一部分。

我也不喜欢现在很多手游的内购方式(不是游戏本身),包括原神,绝区零(抽卡制商业模式,虽然是通过内容去吸引玩家留存,但是商业这块还是处于对立面(每个角色有效期2个月,懂得都懂)),AFK,寻道大千(道具内购商业模式,氪金变强,你值得拥有)。

所以服务型游戏有商业模式是玩家和厂商目标一致的吗?有!

点卡制:游戏内容做的好,我花钱买游玩时间

订阅制:资料片做的好,我就买单

通行证制:新内容不影响我游戏平衡,我喜欢这个角色,我就通行证提前获得(厂商需要不断推出新内容去留存玩家,同时将不影响游戏平衡的角色,皮肤售卖给玩家)

买断+内购就不讨论了。

但是这些做法都面临着各自的问题。

点卡制:收入稳定,但是不能大富大贵,且对长期的质量有很高的要求(现在点卡制游戏做出的转变,售卖一些外观等,试图补充一些收入)

订阅制:每个资料片风险只比买断制游戏风险小一点点(做出的转变,售卖外观等)

通行证制:这个成本低,收入稳定(但是就pvp竞技游戏好做,其他类型的游戏不好做啊)

当然接下来的游戏商业模式,商品型游戏(买断制)不会消失,也不会只有服务型游戏存在世间。

但是大概率也是3:7开,甚至1:9开,商品型游戏1,服务型游戏9。

其实上述的描述只是对于现象的描述,并未涉及到核心,阐述这个现象的原因——为什么商品型游戏风险更高了?——是不是市场发生了什么变化?——市场是由玩家决定的,那么我们的玩家变成什么样呢?——从前慢,从前慢!只是从前慢!

商品型游戏在时代的洪流中留下一支独苗,这支独苗可以让一部分玩家破开时代的洪流,静下心来细细品味。

服务型游戏在时代的洪流中如鱼得水,无其他,因为应运而生。

当然双方还有一把不知是好是坏的武器——AI,如果独苗可以频繁出招,那么胜负虽然注定,但是可能会从1变为3。只不过那时,什么身份都无所谓了。

一家之言姑妄听之

有的人坚守自己的梦想,期望设计时不受到世俗的干扰,那么商品型游戏是一把利刃,斩断世俗,留下清净之地;有的人期望在梦想与现实中找到平衡点,不断尝试,不断开拓,同样可贵;有的人,沉沦世俗,只为温饱,这又有什么错呢?

本文于2025-03-04,补充总结。