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浅析几款肉鸽卡牌中的费用上限和过牌设计
十月October · 2022-10-21 · via 机核

DBG卡牌

DBG机制最鲜明的特点在于,每位玩家各自拥有一个自己的卡组,之后可按游戏规则从公共牌库中购买自己需要的牌,构建个人牌库并完成游戏目标。比起传统的依据现有卡牌的构筑方式,DBG游戏更讲究随机性和卡牌取舍 ,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组。

正因其随机性,DBG在《dream quest》中初次展现其魅力,借着《杀戮尖塔》的东风成为单机卡牌中常见的获取卡牌机制。

自然的,对于上文中的“游戏规则”、“公共牌库”,不同游戏的设计方式差异也导致其体验完全不同。

肉鸽卡牌的直观特点

  1. 主要为PVE游戏,对玩家体验的要求高于对平衡的要求(当然,即便是PVE,也不意味着卡组中出现“银背酋长”不是一种设计失误)。

  2. 玩家在决策中可在一定程度上获知对手的核心意图。(部分游戏会直接写明意图,部分需要其他手段获取信息)。

  3. 单局游戏中,卡组的构建在多场战斗(即游戏的全程)中持续进行,玩家的决策需要根据考虑多场战斗之间的相互影响。

过牌设计的前提

从玩家角度讲,回合制具有较强的策略性和模式化的特点,不要求实时性的操作技巧,考验对于问题的分析能力和解决问题的决策能力,对于玩家来说,最重要的就是决策。这就使得玩家的乐趣围绕着问题集的识别和策略集的搭建展开,这分为战前和战中两种情况。

战前主要是玩家如何分析问题,构建自己的核心策略,用这个核心策略去解决目标问题。战中主要是玩家去实现核心策略的过程,以及应对意外情况(随机性和对方行为) 。

在战斗前,玩家需要构筑出能应对已不同情况(已知/未知问题)的卡组(策略集部分一)。

而在战斗中,由于发牌的随机性,玩家需要尽可能地将每次回合的卡组进行单回合内的最优顺序释放,尽早打出效果卡,可能地多次打出手中的核心输出卡(策略集部分二)。

基于这种思路,以《杀戮尖塔》为代表的一众DBG卡牌游戏中将“删除卡牌”作为代价较高、较难获得的、提升卡组平均质量的手段。

因此,玩家需要一定地手段从抽排堆中获得自己需要的卡并打出,而这种获取手段往往会付出一定的代价,一般体现在“消耗费用”、“跨回合决策”等行为。

此处,我们将玩家的策略集简化为三类行为:

  1. 如何构筑卡牌

  2. 如何按顺序打出卡牌

  3. 如何获得跨战斗可利用的收益(这种收益在游戏中的设计一般为:药水类道具、提供增益和适当减益的遗物类道具、可购买这些道具的货币)

费用设计的特点:

  1. 直观地反映出卡牌能力的强弱,效果用费用呈现可以减少玩家的思考事件。

  2. 可以通过控制强力卡牌的费用来把游戏的平均时间限制在一定范畴。

  3. “费用”这一效应可以很好的平衡卡牌强度。

  4. 费用设定同时让构筑的时候产生了卡牌的费用分布,提高了构筑难度。

  5. 限制玩家单回合的行动,对玩家跨回合决策的能力有所要求。

  6. 费用不一定以数值的形式呈现,也可能以可进行的行动次数进行限制(即后文中的《黑书》)

  7. 单卡费用和费用上限的关系不是简单的加法,较高的初始费用上限对玩家的运转(即在回合内进行额外的抽卡、卸牌)有着质变,市场需要限制。

下面笔者将选取一些DBG游戏,借着对问题集和策略集的讨论,分析关于过牌和费用的设计,

笔者选取游戏:

  1. 单角色DBG:《杀戮尖塔》、《虚空穹牢》

  2. 多角色DBG:《怪物火车》

  3. 其他肉鸽卡牌:《横跨方尖碑》、《黑书》

《杀戮尖塔》——DBG卡牌的范式

问题集

一、不同敌人的差异设计

《杀戮尖塔》中的怪物主要分为两类:

  1. 按照包含“攻击/(对玩家减益)/防御”意图的大循环进行行动,无能力的提升;

  2. 按照包含“攻击/防御/(对玩家减益)/进行攻防成长”意图的大循环进行行动,数值逐渐提升。

二、卡组的适配性

《杀戮尖塔》中除初始卡组外,获取卡牌的手段主要为每场战斗后进行的“三选一”,游戏中耦合高、可进行COMBO的卡牌多且同时获得较为困难,部分卡牌在不同阶段的价值差异较大。部分卡在第二层前可作为高数值的优质卡进行对敌的伤害,而在之后由于怪物数值的成长难以发挥作用。

对不同卡牌的抓取以及抓取时机的理解成为《杀戮尖塔》中区分老玩家和新玩家的分水岭

策略集

端口化

《杀戮尖塔》中除四层的四个BOSS外,其他怪物均不会显示在地图上,考虑到每回合的对敌情况未知以及抓牌中可能遇到核心卡出现较少等问题,玩家常常使用端口化的策略:

  • 数值类:输出端(造成伤害),防御端(阻挡伤害)

  • 运转类:抽牌与卸牌端(获取想要的卡片),加费端(提升续航能力),成长端(提升数值类端口的数值大小)

为了提高单局胜率,特别是连胜概率。玩家在选牌的过程中不再完全遵循“流派”化的思路,只抓取能打出COMBO的单类卡牌,而是顾忌多个端口进行抓卡

启动时间

每场战斗中,玩家往往需要将能力卡(如刀贼的“精确”、机器人的“碎片整理”,防战的“巩固”)尽早打出。打出这些核心卡的过程被俗称为“启动”。

启动的快慢直接关乎战损的大小,而快启动需要的“高费用”以及“抓牌”分别对应了费用和过牌设计。

费用基本特点

  • 以三费为基准上限能量。

  • 所有获得能量上限的遗物均对三类决策中至少其一产生干扰(影响卡牌升级和获取、影响打牌数量、影响金币的获取、增加敌人的数值)。

  • 能提高能量的卡牌多为消耗牌或以消耗血量资源为代价。

过牌设计

  • 不强制让玩家获取诅咒卡和状态卡,卡牌的删除有消耗资源和随机事件。不限制卡牌数量的上下限。

  • 卡牌设计中尽可能规避对特定卡的检索(除故障机器人有特定检索,但此设计与机器人卡组往往偏大、能力卡需求多、启动较慢的特性相关)。

  • 过牌能力相对较强的贼(可通过丢弃特定卡达成单回合大量过牌)需要组件(特定卡,遗物)的要求偏高。

  • 有效且可持续的过牌卡均消耗资源或能量(牺牲血量或消耗能量)。

  • 遗物的过牌不消耗资源,但遗物的获得具有随机性且消耗资源,只能作为补充手段,并不稳定。

观者为什么强?

众所周知,战士是尖塔最强男人(机器人不是人,观者和贼是女性)。

观者的高强度一方面是姿态的倍率增长,一方面是费用和过牌设计相对其他职业更加“超模”:姿态的转换既能补充能量,也能获取卡牌。

猛虎下山+1费暴怒+1费/0费平静的设计使得玩家很容易在压缩牌组的前提下达成无限。

准确来说,即这一职业的卡牌其核心机制围绕的卡数量较少,要求较低,对应端口多(姿态的转换可以对应到防御、攻击、费用、过牌四个端口),其倍率攻击的设计对成长的要求低。

作为将DBG卡牌在策略类rogue发扬光大的集大成作,《杀戮尖塔》在过牌和费用的设计上为后来的作品提供了大量的设计思路:

  • 单回合内的过牌收益受到牌库大小限制,且主要消耗能量和其他必要资源;

  • 排除部分遗物的影响,每场战斗中单卡的能量消耗稳定不变,敌人的意图明显且固定;

  • 去流派化的“端口化”理论反向促使其他DBG走向更改卡牌词条,鼓励玩家通过叠加词条等效果涌现式地创造更针对具体情况的“combo”。

《虚空穹牢》——费用=牌位的奇妙设计

这一游戏笔者近期还在进行深度体验,但游戏理解相比《杀戮尖塔》、《怪物火车》要粗浅许多,其游戏自身的深度也需要我持续的体验。如有不周,请读者指出。

与《杀戮尖塔》的主要不同点

  • 回合结束保留手牌,可将卡牌丢入弃牌堆获得费用——将过牌和费用获得变为一体;

  • 要求玩家进行——敌人的伤害需要玩家在下一回合进行格挡;

  • 奖励的显示——在低难度下,地图的战斗后卡牌奖励均会显示且每次战斗后除获得卡包外仅获得一张卡;

  • 跨回合的决策——敌人该回合造成的伤害需要下回合进行格挡以阻挡损伤;

  • 镶嵌宝石——将“过牌弃牌”等增强词条嵌入到任意卡牌中,玩家的COMBO更多样;

  • 规定20张的卡组——每场战斗前可更改卡组中的卡牌,但总数必须维持在20。

问题集

  • 不同敌人的差异较大,应对策略相对独立;

  • 几乎所有敌人都具有的跨回合成长;

  • 如何使用跨回合收益的卡牌。

(受限于游戏理解,笔者暂不进行关于进度值等独有机制的分析)

策略集

  • 每回合保留卡牌/丢弃卡牌获得能量加快卡组循环——每回合默认的2点能量恢复和回合开始的5张手牌限制使得玩家需要在回合结束前对非必要的卡进行除却,对核心卡或防御卡等跨汇合收益的卡进行保留

  • 借助宝石和保留实现的倍率输出——相比其他游戏要求玩家的长线成长,《虚空穹牢》对玩家的“爆发能力要求”更高”,通过对核心卡的保留和“黑色宝石”可再次打出一张卡的加强等“虚空石”的组合,主动技能的使用,玩家的持续输出能力相比其他游戏要求更低,对防御和将核心卡进行组合的要求更高。

  • 保留/使用手牌与弃牌——

就保留和使用层面

  1. 游戏中的格挡需要跨回合考量(你无法确保下一轮手牌中必定有足 够格挡 所有伤害的格挡卡);

  2. 部分卡牌在同一回合使用时收益远大于单一卡的使用;

  3. 部分增益卡则需要跨回合发挥总用(下一回合获得xxxx增益,获得延迟伤害/延迟格挡)。

就弃牌层面

  1. 敌人造成的影响跨回合产生影响,可预判卡牌的保留;

  2. 部分卡牌丢弃时具有相比主动效果较弱的被动效果,同时所有卡牌丢弃时可获得能量并加快卡组循环;

  3. 每回合被动补充的2点能量与初始能量上限使得回合结束前的保留卡牌、打出卡牌、丢弃卡牌具有决策的倾向性。

《怪物火车》——主打大数值战斗的DBG爽游

《怪物火车》将塔防和卡牌融合,游戏简介参看如下:

问题集

1. 敌人的数值膨胀明显

  • 战力估算:血量x攻击伤害x多重攻击次数

  • 实际对我方造成伤害:血量x攻击伤害x多重攻击次数/我方攻击总伤害

在我方单位不被击杀的条件下,我方攻击总伤害=每个单位的攻击力x该单位每回合攻击次数

下图的估算结果为笔者个人单局游戏的统计结果,就整体趋势而言,BOSS的战力提升极为夸张,应对这样的数值膨胀,玩家也应获得相应的数值增长手段。

2. 角色版面数值较低,需要战斗内成长

其中三类增益卡可如下分类:

1 / 3

策略集

1.单位前后排的安排

可简单理解为高血量站前排,低血量站后排。

2.对适当卡牌的加强、删除

可删卡次数次数多,可剔除卡组中的初始废卡;词条加成大于怪物原数值的强度:

3.制造对特定单位的BUFF增强循环卡

能量盈余与过牌缺乏:

相比其他游戏,《怪物火车》中可以对卡牌能量消耗进行更改,相比其他游戏,《怪物火车》中“涌现”的卡组COMBO设计更多。

虽然每回合能量可能有所盈余,但在其他游戏中常见的过牌卡在《怪物火车》的卡组中占比极少。除了以法术伤害为主的冥卫种族,其他种族的过牌卡往往在0-2张。

这样的结果与游戏中回合结束后进行伤害结算有关,也与“返回”、“连锁”等升级词条有关。单局游戏中的基础提升为“增加能量”、“增加抽牌数”、“增加放置单位的空间”。后者可为每层提供更多的输出单位,前两者主要围绕更多地打出增益卡为主。

总的来说,其他DBG卡牌游戏中的“过牌”的目的有二:

  • 尽快检索并打出核心卡

  • 多次循环打出核心增益卡或其他获益最大的卡牌

而《怪物火车》中贫瘠的过牌对应的补偿机制如下:

  • 英雄卡必定出现在第一轮的手牌中

  • 删牌条件宽松,玩家金币盈余,可以尽可能压缩卡组到预期。

  • 单位卡打出后不进入弃牌堆,部分“消耗”卡牌后打出后不进入弃牌堆,可加快卡组循环

  • 增益卡可加上“返回”词条,打出后下一回合回到手牌,加快核心增益卡的循环。

《怪物火车》的种种设计主要服务于其主打“大数值爽快战斗”体验的营造,其战斗组合诚然丰富,有着多种族的C62排列数(即30个组合),加上不同英雄,共有60个组合。但其中未必所有种族都能有良好的游戏体验。

量大管饱就不能细究自己吃了什么——这就是我的游戏体验。

下面的游戏与其说是DBG卡牌,倒不如说是在流程体验中有少量的肉鸽要素,他们的设计思路也会与上面大为不同。

《横跨方尖碑》

《方尖碑》类似于《暗黑地牢》,四人行动小队全部行动作为一个大回合,单个角色的行动作为小回合,行动顺序依照角色和怪物的速度进行排序依次进行。笔者仅仅游玩了20小时,部分内容仍未解锁,可能理解尚浅。

该游戏肉鸽要素其实远远弱于其RPG的养成要素,开局流派化的加点和几十种词条对应的不同流派间缺乏链接卡。下文在问题集和策略集中简述其过牌和费用的设计。

这里再次夸一夸《杀戮尖塔》,其中每个职业总会有一些将不同端口链接的卡牌:战士的“肚皮”将攻防一体;猎人的“荼毒”将小刀和中毒两组伤害方式链接:机器人以“球”作为运转体系,攻防的加成一体,观者的部分卡可以通过攻击获得防御。

问题集

不同敌人

  • 敌人的属性伤害需要通过对应的卡牌进行消除。

  • 受到速度的限制,玩家的回合中可能会有敌人的操作影响你的整个回合布局。

  • 敌人回合间会进行属性的增强和对玩家诅咒的叠加。

随机事件

通过roll点的形式判定,通常成功获得增益或卡牌,失败进入战斗或获得状态/诅咒卡。

不同阶段的对局速度

游戏中的局外养成元素对对局速度的影响之大,使其在角色培养的层面更像是不会让角色死亡并能从每一次战斗中获取经验的《暗黑地牢》。不同阶段的数值限制,使得玩家需要寻找契合其数值实际水平的卡组。

策略集

  1. 抓牌方面玩家往往主要集中某一流派的卡进行抓取(局外养成足够时,玩家在每张地图的城镇就能获取足够的优质卡牌,战斗中获取的卡牌往往只会起到污染牌库的作用)。

  2. 能量方面高等级玩家回合行动点数是初始的数倍,且有大量无代价的优质过牌甚至筛选牌的手段,且补充能量的卡牌并不本身并不消耗,除少量卡消耗其他资源(血量)外均可循环使用,这也导致玩家在单回合内可输出相比其他游戏两道三倍的大量卡牌。

  3. 单回合内敌人的意图一般不可见(可通过特定流派窥见地方意图),但跨回合进行驱散buff的战损往往不大。

  4. 随机事件角色可选择不参与,减少对预期卡牌构筑的影响。

  5. 后期的战斗的数值膨胀和数值类卡牌(攻击,攻击类法术,防御)的数值偏低要求玩家施加足够层数的BUFF,大回合内的单位间联动常常为两种行为:为友方单位筛选卡牌,为友方单位施加正向BUFF,为敌人叠加同类的诅咒BUFF。

总的来说,《横跨方尖碑》的问题集和策略集解决方案本质上较为单一(不同流派叠BUFF的底层逻辑是一致的,抓卡策略也是一致的)。与其说是一款卡牌,不如说是一款需要大量时间才能获得类似《怪物火车》大数值战斗爽快感的重度RPG轻度roguelite游戏。

其过牌和能量上限及补充的手段相对宽松,也正是为其敌人数值膨胀与大数值战斗爽快感体验进行的设计。需要指出的是,《横跨方尖碑》中设计师对其数值倍率增长的目前来看是相对失控的,近期的更新主要围绕削弱优势卡牌,以延长单局战斗的游戏速度。

《黑书》

《黑书》就像是沙皇俄国时期背景的《废墟图书馆》,同样是RPG为核心,阶段性获得一个水平档次的卡牌,但重剧情流程中体验则有着较为roguelite的影子。相比与《废墟图书馆》,《黑书》的战斗机制更为简单,敌我双方各自进行行动,我方先手。

问题集

  1. 精英怪的攻击逻辑各具特点,需要针对性组卡。

  2. 不同阶段的卡组不同阶段的卡组数值差异较大,需要在进入下一阶段后进行及时的卡组更新

  3. 部分战斗具有解密色彩,卡组的构成有严格眼球。

策略集

战斗前的卡组调整

在每场战斗开始前,玩家可调整卡组中的卡牌,影响状态的装备。且游戏中无死亡惩罚。

较为特殊的COMBO设计

《黑书》的卡牌受到属性和颜色两个情况影响:“锁”和“页”每回合可施加的次数有限,卡牌分为黑、白两色。某些词条会对使用相同颜色卡牌进行增益加成、攻击加成。

能量与过牌设计

  • 游戏中没有设置明确的卡牌,而是设计了不同类卡牌的打出上限,以此来限制玩家单回合行动;

  • 由于每回合打出的卡牌有限,过牌的设计均为跨回合收益。

最后的总结

首先,DBG卡牌游戏相比其他卡牌游戏,更强调在某一规定规则中借由一定的策略集体验设计者给玩家呈现的一个个问题集的体验。

以下内容引用自奶牛关的作者宗明:

从设计者的角度出发,回合制战斗的设计包含三个方面,搭积木、解方程、资源分配。 搭积木是指,在对核心单局的要素有充分理解和扩展思考的基础上,构建体验套路,并将这个套路拆解为不同的卡牌和关键性能,同时又通过拆分好的要素去尝试构建新的体验。每一个要素,考虑好他需要什么,他能带来什么效果,就是一个最基本的积木块;几块特定的积木,符合各自的条件和资源,组成一个图形。这是一个画图纸和做积木块的过程,引导玩家去做组合搭配。

在DBG游戏中,设计核心的角色机制与对应的卡组间的COMBO既是创造好的积木。

解方程,即每个套路是需要对应解法的,防止最优解出现。这要求,套路的设计是表达明确的,针对的解法策略明确,成本需要适当,不能造成应对策略由于成本过高而无效或者成本过低导致没有人的策略可以实现。玩家在构建自己核心套路的同时,也会进行对应解法的构建,这也是不同策略你来我往最有乐趣的地方。同时,这也是PVE设计的重点。

在DBG游戏中,将特定的问题集在出现前进行隐藏,将卡组的构建方式进行差异化设计,将怪物进行差异化设计而非简单的数值堆叠(《怪物火车》的数值堆叠也并不简单)便是提供有趣的方程。

资源分配,与最基础的战斗规则紧密相关,实际上是给玩家增加了套路构建的难度和成本,也增加了玩家在执行策略时需要考虑的要素。这本身是一种限制,但利于策划去把握战斗节奏,也是策划去调控战斗节奏和平衡性的一个重要工具。

资源的分配涉及到肉鸽卡牌中的资源有限性与每场小战斗的跨战斗收益,以及如何给玩家提供战斗中路径的选择与不同战斗中的决策优先级设计。