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机核

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向希望的荒原进发(上)
核众94qOJV · 2016-01-15 · via 机核

“我想如果是一开始就玩的国产galgame的话,再去玩日文配音的,反而会产生违和感吧” 某个国内制作组这么说道

对于acg的爱好者来说,galgame是一个相对小众的圈子。而在小众圈子之中,国产的galgame更是小众中的小众。

“什么国产还有galgame,没有H能玩?”

这是大部分玩家对于国产的galgame先天的偏见。可是在他们鄙视的时候,默默发展的国产galgame已经有一些不次于日本商业作品的国产游戏诞生了。

《高考恋爱一百天》:“大家才刚上路”

“Steam这种事主要就是名声好听一点,卖的方便一点。难点的话,就是比较麻烦……前后要折腾很久。不翻译的话会丢掉很多销量,翻译又巨贵无比,而且完全不知道能卖多少。”高恋的制作人炒饭说

2015年5月29日,《高考恋爱一百天》时隔了一年多的时间之后终于登上了steam,在此之前,这个游戏所能依靠的只有网络通贩和展会摆摊。对于中国的玩家来说,中国的游戏,尤其是galgame这种游戏,能在steam登陆对于他们来说是一件很神奇的事情。

截止到目前为止《高考恋爱一百天》拥有了超过1000篇的评测,并且有96%的好评。在这些评测之中不仅有中国人的,更多是外国人的,老外玩这个“gaokao”的游戏玩的不亦乐乎。很多老外甚至表示,“追什么妹子!学习真是太开心了了”,这着实让没有参加过高考老外体验了一把中国的高考。

在外人看起来登陆steam这个事情很好,可对于炒饭来说并没那么简单。其中最大的问题在于翻译。然而,翻译一个像是《高恋》那样几十万字的galgame的成本不亚于翻译一本书,这对于本来就缺乏资金的galgame制作组来说是很难的事情。

《高考恋爱一百天》中玩家要通过高考的同时和妹子保持好关系,如果一味的找妹子不学习最后的结果就是复读,而如果只学习不理妹子,那么就是孤独终老的结局,游戏总共有57个结局,还在去年免费发布了了DLC。

然而和很多带着制作“神作”的galgame的理想来到业界的人不同,《高恋》的游戏制作人炒饭在制作游戏之前并不是一直立志做galgame的人。

“之前想当漫画家失败了。去做动画没有公司要。写网络小说了一段时间后来那个网站倒闭了。于是想了想就做了gal,运气好做出来啦反响还可以,于是就继续下去了。”他这么说道。

《高恋》以国产的galgame为标准来算销量很可观。但是和外界想的不同的是,炒饭并没有挣多少钱。游戏便宜的定价要求了《高恋》至少要卖到一定数量级才能盈利。在游戏之外,galgame还有很多附加成本。炒饭表示由于国内的大部分galgame的销售都是通过淘宝或者线下展会的形式。制作组在游戏本身的前提下还会赠送很多特典类的附加品,这些钥匙链,书签,海报等等的附加品的成本其实并不低。

不过相对于线下和淘宝而言,steam的好处是可以减少运营成本,并且一定程度防止盗版。炒饭还说上了steam还有一个最大的好处是长尾效应,因为只要游戏在steam那儿就可以一直卖,甚至趁着打折季还可以再去卖一波。这对于游戏的销量来说有不少帮助。

“不过就算上了steam,三个月也被破解了哈哈哈”炒饭很无奈的说

对于《高恋》Steam同时也是游戏宣传的很好途径。这种形式比起原有的贴吧和自媒体的形式来讲要方便。上了steam的话,在很多人眼里就摆脱“同人游戏粗制滥造”的标签了。Steam的官方也会定期按照游戏类型做一些推荐。炒饭表示国内的玩家对于还在发展的国产galgame还是很宽容的,大部分玩家都至少会在精神上表示支持。

目前炒饭还在准备自己制作组的下一作,在闲暇的时候,他偶尔还会制作一些有关国产galgame杂谈的节目上传到ab站,而偶尔手痒,他也会开一两个短篇avg游戏的坑。

“我不觉得国产galgame现在有什么壁垒,目前大家还没碰到什么壁垒,因为大家才刚上路,连怎么走都不知道,所以说不上壁垒,缺钱和缺人这种事情根本算不上壁垒。等大家都上路了稳定了有固定市场什么的,再想壁垒这个问题比较好。”炒饭说

《回忆忘却之匣》:“不要轻易放弃”

“虽然信念不能当饭吃,但至少信念是源头,是不可缺少的。填坑的过程肯定会遇到许许多多的困难,会有失去会有牺牲,这个时候希望你能想一下,你的这款游戏,在你的心里究竟是怎样的地位?是否真的愿意为其付出一切呢…如果真的想做游戏,就不要轻易放弃。”

在去年的11月份,游戏《回忆忘却之匣》终于发售了。和很多的国产galgame一样,这个游戏将发售三个不同版本,分别是:预售才有的初回限定版,豪华版以及普通版。而在漫长的等待之后收到初回限定版的玩家惊讶的发现,如同游戏的名字一样,游戏真的是装在一个木头盒子里面给玩家的。

游戏《回忆忘却之匣》的本体共有三个女主可以攻略,而在攻略了两个女主之后才会出现第三个女主的选项。游戏本身是一个关于过去的回忆与现实交叉的游戏,大部分的故事要通过三线全通才能够了解。

在玩家拿到了游戏开心的玩了起来之后,对于主催酱油来说,游戏的正式发售则意味着他终于可以喘喘气了。酱油在这次《回忆忘却之匣》之前,从来没有制作过galgame。怎么当主催,怎么当策划,这些基本的知识他都没有。

酱油说他最初本来是打算做免费的一个小游戏,于是花了将近两个多月的时间试着去做,却发现越做困难越大。招不到人,当时他完全不认识国内圈子里面相关的朋友。但是他却没有因此放弃,慢慢的摸索,渐渐找到了现在的制作组的朋友们。同时随着制作的逐渐进行,他也不满足一个免费的小游戏了。为了提高游戏的质量,《回忆忘却之匣》这个作品最终走上了商业化的道路。

酱油说在制作的时候因为3次元的关系,MOB这款游戏必须要在2016年之前做完。要是磨磨唧唧的缓慢开发,预定目标肯定无法达成。于是熬夜渐渐就成了常事,他说自己在白天,甚至走路的时候都会去想游戏制作的问题。这种边纠结边熬夜白天再找机会补觉的迷之生活纠缠了他好久。同时酱油也表示这种熬夜制作游戏的辛苦场景,在国产galgame的环境中其实并不少见。很多人都是由着本职工作,只能在晚上熬夜工作。

“2014年末的时候自己最初一起成立制作组的朋友,也是组内的编剧,因为一些原因离开了。那个时候说实话,自己心里感觉不太舒服的。后来也有自己的朋友因为3次元的某些事情,无法再继续承担组里面的工作了,我只能另找人。有时候我也在想,是不是我哪里做错了啊…把身边的小伙伴都吓跑了…”酱油说

在国内,国产galgame之间大部分都会互相宣传,在游戏《回忆忘却之匣》之中,也能够看到很多其他国产galgame制作组的海报。酱油说在现在国产galgame大部分的处境艰难的情况下,这种互相帮助是非常常见的。不过互相帮助也会产生一个问题,就是明知道游戏制作的问题却碍于面熟而不好意思去批评,如果大部分的圈子内的朋友都只是叫好夸赞的话,对于制作者来说很难去发现自己游戏的问题在哪里。

宣传这件事情是很难的。酱油很无奈的表示像是《回忆忘却之匣》这样制作日常剧情的制作组,并没有18x,猎奇啊,悬疑恐怖血腥啊这些东西来进行宣传,很大程度上宣传还是以往的贴吧和微博的模式。

《回忆忘却之匣》采用的发售方式是光盘,然而对于没有光驱的玩家,制作组会将游戏通过邮箱网盘的形式发送给你——这也就意味着游戏没有任何的防破解系统,任何人都可以将这款游戏免费复制粘贴给其他人。制作组对于玩家几乎是一种完全信任的态度,

“其实感觉国内能购买的玩家,大部分能理解这一点,防止盗版传播从源头上讲,还是得靠大家自觉吧。”酱油说

在制作了《回忆忘却之匣》之后,酱油也将继续进行游戏的制作,他表示自己已经有几个脑洞了。“做游戏有点累,但是还是挺有意思的”他和我这么说。

《颢梦》“给自己信心,给大家信心”

“一开始制作作品的心情基本和最终的目的与效益无关。想表达一个故事,一个对玩家来说有吸引力的故事,并且无论好坏都要把它做完。这对于一个拥有一定游戏和文案阅历并且比较感性的人来说,大概是一种自然而然的事情也说不定?”鸟王这么说道。

历经了39个月的时间。,同游制作组的《颢梦》在2015年的最后一天免费发布了,这个游戏的全长时间超过了8小时,有三个女主角色,和很多国产galgame的纯爱有所不同的是,这次游戏的题材是轻幻相关的。

对于制作组的组长鸟王来说,他算是被其他行业逼过来的。鸟王说自己在毕业实习的时候,就已经在手游的开发团队进行策划的工作。他说自己前前后后参加了2个完整的卡牌手游项目的全程策划,并且这些手游都上线盈利了。可是恰恰是这段在公司团队工作的经历让他明白了自己不适合眼中只有钱的手游市场,而是更适合进行文案剧本的创作。于是他转向了galgame制作。

“国内制作的原创作品有着巨大的精神壁垒和现实壁垒。精神壁垒是指无法逃出日本模式的校园系构架。这其中最大的一个通病就是剧本作者往往熟读日系动漫作品并被其中的设定、套路乃至语言表达方式深深影响。至于现实壁垒……我们缺少一个galgame界的王思聪。” 他说

由于并没有想要盈利的打算,《颢梦》的制作并不顺利。不过和很多的国产galgame一样,这个行业的人有爱的居多。他们有很多愿意无偿的去参与制作。鸟王说自己的运气很好,他说自己遇到了一批能力出众、少有半途而废、还愿意无偿或者微偿投入的陌生画师、乐师和程序。这些人一起参与进来,每当有新的进度就互相分享,对他来说,这是游戏制作的时候最开心的事情了。

不过即便如此,由于制作组的成员并不处于一个地方,线上沟通本身的不便还是完全无法克服和解决。沟通率有限,不能随叫随到,同游制作组自然完全无法和面对面的公司团队运作相比。和目前大部分的国产galgame团队一样,在同游制作组中,所有参与游戏制作的人都有自己的主业,持续维持所有人的热情投入是一件很困难的事情。于是就会有人离开,鸟王说对于自己来说,这可能是最难过的事情了。

《颢梦》从雏形到正式发布经历了三年多,鸟王自己掏腰包花了也有上万元,然而他并没有将这个游戏商业化的打算,为了爱去制作游戏,为了做出自己想做的东西而努力,才是他真正想要的。

“一部galgame,核心体验之一的剧本在宣传甚至购买阶段都是看不到的。同游制作组第一作采取免费发布的方式公开,是希望给自己信心,给大家信心,给我们以后的作品信心。”他这么说道

在这一部作品之后,同游制作组并没有停下来,鸟王说他们的新作已经在企划中了,将全部采用《颢梦》的原版人马,有了《颢梦》的信心,这一次他想试试商业化作品。

《once》“我并不认为恶评这是个坏事”

去年的8月份,Once游戏在摩点网开启了众筹,Once在摩点网上设置了1w的众筹金额,没想到在短短的几天时间里面,once的众筹金额达到了惊人的17万元,这在国产的galgame里面实属罕见。

这次众筹once游戏的回报档能得到游戏的最低档也要249元,对于一个国产galgame来说,这个价格实在偏高。国内大部分的galgame的价格都是在50-100元左右,限定版的可能能到100元以上。不过和游戏购买也有不同,这次游戏的项目是众筹,玩家能得到的不只是游戏本身。249元涵盖了《Once'》游戏本体,U盘手办和设定集以及所有的众筹解锁奖励,同时游戏将顺丰包邮全球送达。同时每一个玩家的名字都会被加入游戏之中,也就是说每一份once游戏都是定制产品。

然而,在游戏发售之后,这样的诚意却换来了很多的质疑和恶评。首先就是手办,尽管这个价格的手办的质量却是没什么好期待的。但是once手办的质量还是让很多人表示无法接受。更可怕的是,游戏本体也让很多人不满,游戏的场景过于简陋,剧情无法代入,等等这些问题都在游戏发售之后涌现出来。

Once游戏的剧本在09年就已经写好了,原作者天苍妙以前是百度galgame贴吧的吧主,他对于key社的很多作品有比较深的研究,他曾经创立过《马鹿ACG》杂志,也曾经尝试将自己写过的once游戏剧本真的做出游戏来,然而却不尽人意。这一次他和乌鸦大仙进行合作,等于说重新把以前的游戏制作了一遍。

对于购买once游戏的玩家来说,他们很多人都是对once游戏充满情怀的,有些人是天苍妙一直以来的粉丝,有一些人一直在galgame贴吧关注这个游戏。对于天苍妙来说,他说这个游戏”有相似经历的人会更有代入感“。尽管如此,这也不能忽略Once游戏的一些问题。

Once游戏采用了很多吃力而不讨好的行为进行制作,比如手办的制作。国内开模制作手办,或者说像是once给的那样的黏土,成本是很高的。就算这样的成本,也无法保证手办质量好,这样的手办无疑是鸡肋的产物。更可怕的是这种成本降低了真正花在游戏上的钱,影响了游戏的场景和CG制作。而和国内大部分的galgame采用的立绘+场景不同,Once游戏才用了全CG无立绘的设置。可是这种设置却也因为资金的减少,表现的并不尽如人意。

对于一个游戏来说,宣传是很重要的,但是宣传有时候反而会产生一些问题。在摩点网上的众筹的本意是进行游戏宣传,却没想到有大量的玩家涌入购买。于是制作组为了满足每一个玩家的需求和自己的承诺就必须花大量的成本在游戏之外的事物上,众筹来的17w可以说大部分钱都花在了这些“外物'上。而因为参与众筹,游戏无法像其他大部分的galgame那样参与预售。这样游戏的成本不可控,同时一下子就捉襟见肘了。

Once是一个用心的作品,虽然有很多的差评和不满,但是once在用心这一点上无可挑剔。可是用心在正确的地方远远比用心本身要重要的多,玩家所购买的是游戏,而不是手办,不是设定集,不是感谢名字,这些东西有固然好,但是没有也尚可。作为游戏制作者,也许在游戏中掺和很多自己的情怀,可是作为一个商业作品,once无疑是用心到了错误的地方。爱无法拯救一切。

游戏的制作人乌鸦大神坦诚的承认了自己的准备不足,但是他也表示,这次的游戏的恶评并不是一件坏事,只有有反馈的意见才能让游戏更好,现在游戏还没有推出steam版本,希望在steam版本中,游戏能有一些变化,也希望制作组也能更加专注在游戏之上。

《叙事曲》:“游戏的价格叫做承诺”

《叙事曲》系列的制作人尹伊先生在网上被人亲切的叫做“朗润大学校长”,而这个朗润大学则正是《叙事曲》游戏系列发生的地点。

对于一直以来期待《叙事曲》系列的玩家来说,前一阵子发售的《叙事曲2》可能是最好的礼物了。这个游戏在2013年就宣布马上发售,却一直拖了两年多才真正的上线。玩家们惊喜的发现,游戏变化很大,立绘有了眨眼的效果,游戏有了片头的动画,整个游戏的时长也比原来长了很多,可价格却依旧还是原来的18元。

尹伊说这个价格是一个承诺,因为在当年他做过一个投票,玩家选择了18元这个价格,即使过了几年后,这些当年投票的玩家,当年玩过这个游戏的人都不在了,他还是选择了18元这个价格。他说“承诺是无价的。”

《叙事曲》系列的总制作费用在30万元以上,远超了国内大部分的galgame,和国内很多选择一些不太出名的配音演员不同,游戏选择了商业上很成功的北斗企鹅工作室来参与配音。而游戏系统方面,由于选择了ios系统,游戏的制作者甚至要自己编写一些程序来完成游戏的开发,这一切都是为了让游戏更好。商业化的声优更能掌控人物的表现力,而ios平台的选择可以让玩家更加啊浸入游戏中。

在《叙事曲2》中提到了很多关于宫泽贤治的《银河铁道之夜》的相关内容,在尹伊看来,《银河铁道之夜》是具有两面性的,一方面这是一个残酷的故事,而另一方面这个残酷的故事中也蕴含着幸福。这和游戏的主题也是不谋而合,在《叙事曲》中主要讲述的就是有关幸福的故事。

制作了《叙事曲2》之后,尹伊选择了接受叶丁叶展兄弟的邀请去芝加哥来参与制作游戏。也许他不会再制作galgame了,但是他说自己将会继续创作美好的故事,创造值得被记住的故事。

SPtime “让玩家感觉到幸福”

SPtime制作组到现在已经有7年的时间了,这对于一个国产galgame的制作组来说是难以想象的长度,大部分的国产galgame都会在一两个作品之后走向解散的命运。人到一定年龄之后不得不去面对生活了,很难再有那样的热情去制作galgame了。正如同SPtime制作组的小仆所说”踏入这行业倒不难。难的是一直坚持做下去吧。

但是sptime制作组并没有走向那样的命运,他们一直坚持制作游戏到现在。SPtime制作组最出名的作品便是《本境》系列和《真恋》系列了。前者是依靠推理解密为主要游戏卖点的作品,后者则是双女主的设置引发了无数党争。

虽然现在从结果看,SPtime无疑是非常成功的制作组,然而他们也并不是一帆风顺的,作为中国最早的国产galgame先驱者,他们开始的时代还没有那么方便的微博这样的宣传渠道,很多人也不知道国产galgame是什么,他们只能一个个展会的去跑,走现场贩售。”有一次我在北京漫展结束后,漫天飞雪…而我们却要带着满箱的游戏回家。这感觉,等于你在冬天吃了满口冰雪,还要自己咽下去。“小仆说

小仆坦言他们的作品并不是为了追赶和日本的差距,而是去挖掘中国自己特色的产品。日本的galgame虽然在题材上收到中国玩家的欢迎,但是事实上这些却并不是中国自己的游戏。有自己文化特质的游戏对中国玩家有着莫名的吸引力,这种吸引力甚至可以弥补游戏本身带来的问题。因为galgame的核心之一就是代入感,国产游戏通过熟悉的剧情设置,场景和角色设计可以很好的让中国的玩家带入进去。

最近Sptime制作组发起了真恋游戏里面角色抱枕的众筹,众筹金额已经达到了预期目标的400%,获得了4万多元的众筹金额。SPtime制作组称这次的众筹金额将用于新作的开发。从目前来看,大部分国产galgame制作组会更希望把众筹当成一种宣传的途径而不是贩售的方式,毕竟以众筹来的钱对于制作的成本而言实在是过于鸡肋。

“现在国产GAL市场我感觉整体是在发展。最近有很多新作都出现了。这对于喜欢GAL的玩家是件最好的事情。可以有更多类型,又是母国文化的作品出现。当然,我们也需要继续努力,来满足希望我们作品玩家。争取构建一个让玩家感觉到幸福的娱乐氛围。”小仆说

和独立游戏这个听起来就有一种莫名的帅气的高冷感不同,同人游戏给人的感觉就好像是在漫展的角落无人问津的摊位一样,没有高成本的制作,没有炫酷创新的玩法。只是简简单单的讲故事,在现在这个大家都追求刺激的时代已经似乎被抛弃了。

一片荒野,这就是现在的国产galgame,独立的游戏尚且可以通过种种方式来获得投资者的青睐,走在边缘的同人游戏只能依靠互相的帮助以及爱好者的支持来缓慢前进。好在大家都还没有放弃,即使是在荒野之中,依然在前进。