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何为系统:从经济学到游戏设计
坏运动员 · 2022-04-28 · via 机核

导读

最近阅读了《经济学通识课》《理论的终结》《游戏设计进阶:一种系统方法》,收获很大,不同领域的知识结构被“系统”这个概念统一起来了,接下来会从书籍内容出发,阐述笔者眼中的“系统”,希望能引起大家对这三本书的阅读兴趣。

经济学通识课

经济学的必要条件在于,人们必须通过劳动将自然资源转化为需要的物品,却不必为此花费掉全部的时间。就前者而言,如果我们生活在一个地上流淌着牛奶和蜂蜜的天国,那么一切需求将会被自然满足;对于后者而言,如果我们花费所有的时间进行劳作仅仅能满足自己的温饱,那么劳动的价值就极其有限了,我们没法形成社会分工,更别说产生文明,幸运的是我们也没活在这样的地狱里。对经济学来说,需求和劳动同等重要,但需求永远走在劳动的前面,就像那个经典的笑话一样——如果你想把一只鹦鹉训练成一名经济学家,那么只需要教会它两个词,一个是“供给”,另一个是“需求”。

“为了满足需求,我们选择劳动”是经济学诞生的土壤,但是想要它快速发展,我们还需要另外一个东西——货币。试想一个需要蔬菜、拥有大米的农夫,走到市集上想找到一个想要大米、拥有蔬菜的农夫,这个概率有多少呢?如果遇到一个想要靴子、拥有蔬菜的农夫,那么我们是不是需要再找一个想要大米、拥有靴子的鞋匠?我们的需求是多么的千奇百怪,这些需求随着时间又不断发生变化,如果没有一种物品能将所有的需求统一起来,那么我们将无法快速响应所有的需求。哪怕我们的劳动已经可以满足所有需求,在缺少货币的情况下,我们依旧没法满足大量需求。货币试图统一价值,在需求和劳动之间、在不同个体之间,架起名为“高流动性”的桥梁,站在这桥梁面前,一个问题浮上心头——那么什么是价值?

经济学对价值的探索大体可分为“贵金属-自然资源-劳动-效用”四个阶段。

在贵金属阶段,人们认为黄金、白银才是价值的标准,因此关注商业,鼓励出口抑制进口,防止本国的黄金白银流入他国,甚至为了黄金白银进行殖民掠夺活动。

在自然资源阶段,人们认为土地、海洋,这些产出自然资源的地域才是价值的标准,因此开始重点关注农业,价值的范畴从货币(贵金属为早期货币)扩散到一切资源,是该阶段了不起的变革。

在劳动阶段,人们认为价值应该由劳动者劳动时消耗的时间、精力,劳动者本身具备的技能、素质所决定,因此开始普遍关注劳动者本身的权益,进而引发了各类革命。

在效用阶段,人们认为价值应该由物品实际产生的效用来决定,边际效应决定大部分价值将随着数量上升而下降,口渴的时候人们愿意为1瓶水付出10块钱,第2瓶水只愿意付出2块钱,第3瓶水却不愿意付钱了,这是水实际产生的效用在下降导致的,因此人们开始关注市场竞争和商品定价的规律。

理论的终结

从劳动价值论开始,经济学从认知世界向改造世界开始转变,经济危机某种程度上也是经济学的危机,哪怕是划分出宏观与微观经济学、研究政府与市场、进行财政赤字货币化、大力发展货币政策,我们似乎并不能很好地应对下一次危机,连危机何时在何处发生,也无法切确感知,有四个问题是我们建立统一模型必须要面对的。

计算不可化约性:对于π而言,包含完整信息的表达方式是从头到尾写出来;天体运动一旦超过3个时就会产生复杂的三体问题,因此在面对复杂问题时存在计算不可化约性,有时我们没法构建出比原数据更精简的表达方式,最精简的表达方式就是它自身。

层展现象:每个人、每辆车都按照自己的逻辑来执行行为,最终却会在整体层面涌现出踩踏、大堵车等现象,局部的逻辑性在整体上却呈现出不一致的状态。

不可遍历性:某个对象随着时间不断发生变化,以至于过去的准则在未来不再发生作用,这就是有别于物理等学科可遍历性的不可遍历性,经济学的不可遍历性本质上是人的不可遍历性。

根本不确定性:海森堡测不准原理、哥德尔不完备定理、阿罗不可能定理,揭示了观测的局限性、逻辑的局限性、多人决策的局限性。

不确定性原理(Uncertainty principle) 是由海森堡于1927年提出,这个理论是说,你不可能同时知道一个粒子的位置和它的速度,粒子位置的不确定性,必然大于或等于普朗克常数(Planck constant)除以4π(ΔxΔp≥h/4π),这表明微观世界的粒子行为与宏观物质很不一样。此外,不确定原理涉及很多深刻的哲学问题,用海森堡自己的话说:“在因果律的陈述中,即‘若确切地知道现在,就能预见未来’,所得出的并不是结论,而是前提。我们不能知道现在的所有细节,是一种原则性的事情。” 哥德尔不完备定理 第一定理:任意一个包含一阶谓词逻辑与初等数论的形式系统,都存在一个命题,它在这个系统中既不能被证明为真,也不能被证明为否。 第二定理:如果系统S含有初等数论,当S无矛盾时,它的无矛盾性不可能在S内证明。 阿罗不可能定理 公理1:个体可以有任何偏好;而且是民主选择——每个社会成员都可以自由地按自己的偏好进行选择(数学上称为原则U:无限制原则) 公理2:不相干的选择是互相独立的;(数学上称为原则I:独立性原则) 公理3:社会价值与个体价值之间有正向关联;(数学上称为原则P:一致性原则) 公理4:没有独裁者——不存在能把个体偏好强加给社会的可能。(数学上称为原则D:非独裁原则) 阿罗证明,满足这4条公理表述的要求的民主决策的规则是不存在的,就是著名的“阿罗不可能性定理”:如果X中的事件个数不小于3,那么就不存在任何遵循原则U,P,I,D的规则(称为“社会福利函数”)。这表明满足所有一般条件的民主选择要么是强加的,要么就是独裁的结果。

游戏设计进阶:一种系统方法

下文列出的是笛卡尔的方法论,在为科学思维奠基上起到了不可替代的作用,是思维的有力工具,但是第二点和第三点涉及到两个问题(第一点以怀疑论为出发点也会引发一些问题,但不在本次的讨论范围):一个问题是整体等于局部之和吗?另一个问题是局部最优等于整体最优吗?

当我们仔细审视这两个问题并为之思考时,原本执行静态拆分系统的方法论就将会变为动态分析系统的方法论,因为整体大于局部之和,局部最优并不等于整体最优。

  1. 绝不承认任何事物为真,对于我完全不怀疑的事物才视为真理;

  2. 必须将每个问题分成若干个简单的部分来处理;

  3. 思想必须从简单到复杂;

  4. 我们应该时常进行彻底的检查,确保没有遗漏任何东西。

系统概述

对于系统,不同学科有不同的定义方式,其中贝塔朗菲对系统的阐述普适性较强。

定义如果对象集S满足下列两个条件:

  1. S中至少包含两个不同元素;

  2. S中的元素按一定方式相互联系,

则称S为一个系统,S的元素为系统的组分。

在这个基础上,检验系统或者说对系统进行全局性思考时,更重要的是根据不同变量,从而观察系统的变化。系统内部变量引发变化时,时间往往是最为常见的参考标准,而当变化来源于系统外部时,我们可以参照计算机系统的划分将其视为输入量,而系统的变化可视为输出量。因此把石头和木头按照一定规则摆放并不能称为系统,但是将石头和木头搭建成建筑却足以称为系统,差别在于当人的交互行为成为输入量时,石头和木头将以何种方式发生变化。

在《理论的终结》中,作者提出复杂系统的复杂性主要体现在:系统信息总量过大、系统组成部分间联系复杂、系统的发展呈现非线性。这三点也反映出系统的关键要点,即系统边界与组成部分、组成部分的联系、系统发展趋势。

进化和循环

在《游戏设计进阶:一种系统方法》中,作者将循环视为游戏系统中的重要单元,这里其实存在一点理解上的偏差,实际上当玩家和游戏成为循环的时候,存在的是两个系统,玩家的输出量成为了游戏的输入量,而游戏的输出量成为了玩家的输入量,这也是我们在游戏设计过程中常常说到的正向反馈和负向反馈。

另外一方面,在某些系统中,输入量达到某一指标或者发生特定变化时,系统规则会相应变化,即输入量不仅仅产出了输出量,同时也改变了规则,比如生态系统中各个种群的循环关系。

层级

在系统中,划分层级是重要的,这保证了我们能聚焦到关键点上。讨论计算机问题时,是聚焦在输入设备-运算器-控制器-存储器-输出设备,还是在键鼠-CPU-内存条-显示屏,准确聚焦并划分层级,对于理解并解决问题是不可或缺的重要能力。

正如麦肯锡的 MECE 分析法所说的 “相互独立,完全穷尽” ,对于层级的思考有助于最终对系统整体的思考。

语境

在《理论的终结》中,作者指出经济系统的复杂性在于人的复杂性,其中系统发展的非线性决定了过往的市场经验无法成为未来判断的依据,因此提出“启发法”,一方面从他人行为中获得启发并不断学习,另一方面希望人们不是拿纸笔计算棒球的落点,而是一边盯着棒球一边向着棒球奔跑。

过往经验无法成为未来判断的依据,这一点似乎与常识相悖,毕竟我们完全可以预测到自己的起床时间是如何决定上班是否迟到的。这里的主要原因在于我们寻求的即非全局问题的解,如果人数足够多,那么我们必然会发现有些人的预测会因为堵车等问题而出现判断失误,另一方面这里的预测失败并不会造成巨大的影响,而对于一套可靠的理论体系而言,一次的失败——金融危机就足以摧毁一切。

人的经验是基于语境的,这意味着很多东西不断发生着变化,同时包含了边界模糊的部分,就好像中文里最常见的误用——“我这次是做错了,可是人无完人嘛。”

人无完人的指向对象是第三方,用于第一方和第二方时都会出现语境错误的问题,因此一部分人在听到后会敏锐地感到有哪里不对,可按照字面意思,这样的用法确实没有逻辑上的问题。

无论是什么样的文艺作品,需要的都不是一套坚固不变的理论法则,而是一套基于语境不断发生变化与迭代,随着创作者的输入而不断循环进化、并在人群中传播的“启发法”,游戏也一样。

其他

内购与系统

玩家在现实生活中的劳作与回报可以视为一套系统,玩家在游戏中的游玩与收益可以视为一套系统,当游戏产品中包含内购行为时,金钱就将两套系统紧密联系在了一起,如果不能平衡好两套系统的关系,那么现实经济系统中供需关系失衡的各类后果都有可能上演。另外矛盾的一点在于,人们在现实生活中的劳作与回报的关系相对问题,变化的周期较长,而游戏中游玩与收益的关系非常紧密,这种迅速响应的频繁变化与现实生活的不匹配必将导致游戏内部的严重问题——通货膨胀,游戏内收益必将贬值,再加上游戏内道具物品无法像现实物品一样损耗(游戏内所有道具必然能转化为其他收益),此类问题将变得更加严重。

因此有意识地做收益的回收、损耗,才是更加稳定的系统状态,在这个方式做到极致的即每局对局回收所有收益的——围棋、麻将、扑克、《CS》、《DOTA》 等,但是仍有很多游戏机制决定了无法去做此类的游戏体验,那么两个问题是值得思考的。

  1. 想象自己的游戏产品是一个国家,正在不断的超发货币(游戏内不断提高的收益回报),通过什么样的方式能吸引另外一个富强的国家不断对本国进行投资(玩家付费行为),如果保证这个富强国家的投资信心?

  2. 如果要做一款可以运营一百年的游戏产品,它应该具备什么的结构?

在以上两个问题得到初步的一些思路和想法后,我们收获的东西对于现实世界的经济系统能否产生启发性的影响呢?

最优解与抗风险

《理论的终结》里提到明明无性繁殖比有性繁殖效率更高,不需要为寻找伴侣而花费大量时间和精力,为什么有性繁殖却成为了这个星球上的主流,是因为大家都比较好色吗?当然不是,有性繁殖更容易出错误,更不容易达到当前环境的最优解,因此一个明明可以寻找到更丰厚食物的动物对此却视而不见,却去进食更加一般的食物,在当前环境是不明智的,显然这不是个最优解,那么在自然环境动荡变得恶劣起来后,最优解的选择往往抗风险能力越差。

这很好地回应了我对发呆、闲逛、游玩等非最优解的困惑——这些短期甚至长期看起来并没有多少收益的行为是如何逃过自然法则的无情筛选的。

以上就是对系统的一些想法,感兴趣的可以去看看这三本书。