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“大逃杀”游戏迭代史(上):从《绝地求生》到《Apex英雄》
喂蜀黍 · 2022-03-31 · via 机核

每年的头几个月似乎都是回首过去的好时候,而以FPS玩家的视角回首过去四五年,实在是一种很奇特的经历。

在PVE领域,《地铁:离去》前脚刚证明剧情向FPS还是能给玩家带来一段独特的体验,后脚《毁灭战士:永恒》及其一票小弟(如《Ultrakill》、《Prodeus》、《Dusk》)用它们的高速移动,闪电反应和Super shotgun轰开了回忆之门,引领了新一轮文艺复兴。而《无主之地3》《喋血复仇》和最近的《Ready or Not》似乎又证明朋友之间一边聊天打屁,一边作死整活也是玩家刚需的一部分。

然而相比PVE的百花齐放,PVP这边就无趣的多。自《守望先锋》热度下降、《绝地求生》爆火以来,“大逃杀”就成为了FPS玩家避不开的一个词。无论玩家喜欢与否,制作组都乐此不彼,乃至撞了南墙都不回头地往自己的游戏中加入各种大逃杀要素。

除了大受欢迎(或者臭名昭著)的大逃杀四大天王《绝地求生》、《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》和《Apex》外,我们还迎来了《Hunt:Showdown》和《逃离塔科夫》等更加具有特色的作品。当然,最多的恐怕还是那些和“打水漂”一样在舆论场溅起一些水花后就迅速从大众视野消失的作品——主打80年代迪斯科风格的《激进高地》,几乎是瞬间鬼服的《战地:火焰风暴》、口碑不错但是似乎迅速被人遗忘的《消逝的光芒》大逃杀模式和让人惊觉“《守望》都凉了结果这游戏还没死啊”的《枪火游侠》大逃杀模式。

而现在《Apex》一口气泄露了两年的未来内容,动视也透露《使命召唤:战区2》已经开始制作,再考虑《使命召唤:先锋》和《战地2042》这对“卧龙凤雏”,大逃杀恐怕还得再战几年了。

那么我们不妨借着早春的怀旧氛围,好好审视一下这股“歪风邪气”。

注:考虑到后文会讨论的游戏都已经上线运营数年,并且都是多人游戏,我们也没法再接触到上线初期的游戏版本,所以除特殊指明的段落外,讨论时均只考虑游戏当前版本。

先驱者《绝地求生》

当玩家们还在《H1Z1》的语音频道中进行亲切友好的国际交流时,《绝地求生》横空出世了。

相比只提出了“大逃杀”初步概念的同时代游戏,《绝地求生》可谓是有备而来,在其他游戏还在摸索“大逃杀”究竟应该代表什么玩法时,就平地惊雷般地直接确立了沿用至今的整套“大逃杀”规则:

  1. 以成为最后一人(队)为唯一目标的单局PVP玩法

  2. 收集武器弹药防护等各项资源的局内收集

  3. 利用毒圈、红圈驱赶玩家相互攻击并争夺战利品

  4. 通过随机空降路线、战利品和毒圈在固定地图上为玩家带来多样体验

《绝地求生》的独特乐趣

  • 开局紧张刺激 相比其他的竞争对手,《绝地求生》的开局非常简单:大家两手空空、一起跳伞。于是落地时能抢先获得任何武器,哪怕一把手枪,都能决定玩家的生与死。 所以,《绝地求生》的开局远比其他游戏紧张刺激,玩了数十哪怕上百小时后,在降落时听见身边打开降落伞的声音仍然能够瞬间拉高玩家的肾上腺素。

  • 中期节奏稍微放缓 如果玩家能活过落地后第一波枪战后,便可以稍微放松一下紧绷的心情,从让人落地成盒的紧张枪战中脱离出来,进入某种程度上神似“资源驱动游戏”中舔房(打怪)爆装的收集环节.不得不说,收集各种亮晶晶的资源永远能够给人带来一种原始的乐趣。 在这个环节中,玩家在意的更多是身边的风吹草动,既担心自己是否会被其他人偷袭,也在看见远处前来的敌人时盘算着能不能“干他娘的一炮”。

  • 后期节奏再次提升 在对局后期,安全区范围逐渐缩小且毒圈伤害提升,玩家逐渐被赶在一个更小的范围内,第二轮密集对枪环节开始,玩家压力再次提升。

相比于传统游戏的经典模式(如《战地》的征服、《使命召唤》的团队死斗、《守望先锋》的2CP和《CS》的拆弹),《绝地求生》营造了一种独特的“紧 - 松 - 紧”式游戏节奏,开局就能把玩家的心理压力拉满,一边伞降一边观察附近有多少其他玩家,落地后还要不断盘算刚刚那几个人降落的方位,需不需要赶快找把武器防身。在紧张刺激的开局后,游戏中局又有足够的跑路环节作为调剂,让玩家放松精神,不至于在无尽的快节奏混战中麻木。 最后,在游戏末期,又能让玩家用上自己辛辛苦苦收集的各种资源,来一场酣畅淋漓的大混战。

除此之外,《绝地求生》好像借着“大逃杀”模式发掘了人类的又一个“刻在DNA”里的乐趣:对抗随机性,或者说,和打麻将一样,“从混沌中创造秩序”。 每局游戏伊始,玩家都是空手进入一个由随机空降路线和随机地面物资填充的混沌世界。然而随着游戏的进行,玩家不断收集夺取资源、逐渐凑齐装备,替换低等级装备,留下最好、最顺手的套装。

《绝地求生》的独特问题

独特的体验,往往会带来独特的问题。毕竟身为开创新时代的探路先驱,在路上踩到最多的坑也是再正常不过的事情,所以以事后诸葛亮角度为《绝地求生》挑刺可太容易了:

  1. 它的动作模组还是《武装突袭》那一套,玩家移动非常迟缓,攀爬翻窗等动作也相当僵硬。

  2. 武器伤害太高,所以玩家其实不需要多少子弹和补给品,毕竟一个哆嗦,人就已经死了,哪里需要那么多子弹和绷带呢,导致空有背包设计,玩家却不太需要思考物品取舍。

  3. 虽然武器种类很多,但是基本没啥差别,手枪,冲锋枪和霰弹枪基本只有刚刚开局时能用一用,每局中后期的所有玩家几乎都会使用完全一致的装备(如:M416+Mini14)并且每种武器内部的差异化也不算大,Kar98和莫辛纳甘几乎没有任何区别,而M95又是彻底的上位替代。

但是我认为,现在提到《绝地求生》,大部分玩家心中最重要的缺点一定是:游戏中期节奏太慢,或者说玩家趴地挂机的收益太高。很多玩家在收集到足够资源后就会主动避战,玩家会非常保守,极其惜命,甚至直接拒绝进攻。正所谓:“毒圈不动我不走,趴在地上就是苟。”

导致这个问题的原因主要有两点:

  1. 击杀时间(TTK)过短;

  2. 地图设计,尤其是房屋设计不合理。

首先是击杀时间的问题,以FPS最常见的全自动武器:M4(或者说全自动的AR15)为例,《战地4》中,它的TTK是332ms,在《使命召唤:现代战争》(2019)中,是220ms,而在《绝地求生》中,M416的击杀时间为257ms(二级防弹衣)。 以数值的角度来说,《绝地求生》的击杀时间似乎不算非常突出,但是问题在于“大逃杀”游戏的死亡代价远比其余游戏高,带来的负反馈也远比其他游戏高。

目前的绝大部分的FPS都在极力压缩死亡代价,在《使命召唤》主打的团队死斗中,被人乱枪打死除了可能打断连杀奖励外几乎没有任何代价,复活再战便是。在《战地》最热门的征服模式中,死亡最多也只意味着十几秒的重生时间和一两分钟的跑图时间。

然而《绝地求生》却反其道而行之,死亡意味着自游戏开始以来的收集全部白费,落地成盒还算好说,要是等到游戏中后期,带着一身高级装备,因为跑图时的一发冷枪被直接带走的话,游戏体验只剩负数。

虽然有相当一部分玩家会享受这种紧张刺激的机制,但是对普通玩家来说,这种体验似乎太差了。尤其是第三人称模式里,如果被那些躲在墙后利用视角差,远远地就等着你来的“老阴逼”两枪霰弹喷死,那别说游戏体验好不好,不一拳打穿屏幕都算很有涵养了。

更要命的是,《绝地求生》的地图设计更强化了这一问题。

一方面,相对写实的大地图设计导致游戏中存在大量危险的空地,贸然前进很容易被其他玩家的SKS和98k钉死在毫无掩护的平原上。并且,玩家几乎注定会在跑路时逐渐丧失注意力,在“放空心灵”思考人生时,突然一个哆嗦就被草丛中/矮墙后/岩石缝里藏着的敌人打死。

另一方面,《绝地求生》的资源点(也称为Point of Interesting, POI)也缺乏足够的设计,绝大部分的资源点都是由居民楼排列而成。这些楼房为房内的老蹲逼带来了巨大的防守优势,指不定哪个厕所里就藏着一个拿着霰弹枪的“大惊喜”呢。

过短的击杀时间,和缺乏设计的地图共同作用,导致《绝地求生》的节奏快不起来,哪怕有玩家想要多战斗,多和其他玩家对枪,也会被蹲守玩家瞬间拍死在荒野里,并或迟或晚地体会到黑暗森林中,保持沉默(趴在地上)才是最好的生存法则。

正当玩家一边痛骂《绝地求生》外挂满天飞,一边又欲罢不能时,站在巨人肩膀上的超人,归来了。

“三年之期已到,恭迎龙王归位”

当玩家还在担忧EA会不会又坑死一个优秀的工作室时,自《泰坦天降2》以来蛰伏三年的重生突然带着《Apex Legends》如闪电般归来,并向全世界玩家展示了一下什么叫“FPS唯一指定真神”。 依靠近二十年的FPS设计经验,《Apex》有优秀的射击手感,流畅的动作设计和出色的音效反馈。更重要的是,玩家最诟病《绝地求生》的各种问题;他们改了,玩家没发现的问题,他们也改了。

需要提前指明的是,《Apex》可谓是《绝地求生》的“导演剪辑威力加强年度决定版”,作为站在前辈肩膀上的作品,本文中指出的《绝地求生》的各项问题,和《Apex》提出的解决方案并不是想单纯的表示“《PUBG》就是逊啦,《Apex》超勇的”,而是想借着对比“大逃杀”的迭代过程,理清游戏间的逻辑并预测未来“大逃杀”的趋势。

首先是一系列对细节的打磨和优化:

  1. 优化物品拾取,玩家不再会因为点错地方捡不到物品,也不会不小心把三级护甲换成二级,把顶级背包换成白板装备。

  2. 简化护甲系统,从相对复杂的百分比减伤换为了更简单的增加血量上限,降低理解难度。

  3. 削减武器数量,每把武器都有其独特手感和使用场景,虽然仍有强弱之分,但少有废物。

  4. 大大缩小背包容量,强迫玩家进行取舍,增加策略深度。

  5. 更不用说现在已经成为“大逃杀”标杆的报点系统了。

然后,针对《绝地求生》中期乏力无趣的问题,重生是这么加快游戏整体节奏的:

《Apex》首先在《泰坦天降》的基础上全盘重新设计了武器平衡,相比于重视突击步枪和精准射手步枪的《绝地求生》,先正手通过取消伤害衰减并加强腰射,大幅加强冲锋枪,反手再砍了狙击枪和DMR,尤其是它们的弹速和子弹下坠。保证绝大部分对战都会在近距离或中近距离发生。

并且《Apex》还采取了“低伤害、高射速”的武器设计,大幅拉长了平均击杀时间。相比其他FPS平均200~300ms的击杀时间,《Apex》则直接将平均击杀时间延长到了接近1秒(R99/二级护甲)。这种设计,使大部分玩家很难在一个弹匣内打死敌人,需要频繁进行换弹,而这又进一步延长了交火时间,强化了身法的重要性;同时也降低了偷袭的收益,让玩家更愿意主动出击而非蹲在墙角。

同时,得益于《Apex》的非写实的美术风格和更小的地图尺寸,重生可以对地图进行更多、更为细致的设计。 从整体角度上看,《Apex》通过让地图呈现明显的南北差异,并赋予几乎每个高级资源点其独特的视觉设计,让玩家能轻易记下整张地图的重要资源点,并且在实际游戏过程中也能轻易根据视觉风风格和地图的高低走向判断位置。

每个资源点之间也不再通过大片大片的空地进行分割,而是通过无法跨越的各种阻挡划分出有限的通道,并且在这些通道中也保留了一定的掩体,让玩家面对遭遇战时也能有一战之力。

更重要的是,《Apex》对建筑也进行了重新设计:内部除少数掩体外几乎没有分隔,更是少有“三室一厅”的CQB噩梦。并且,为了进一步加速游戏节奏,削弱蹲守流玩家,《Apex》的绝大部分房间要么遍布窗户,要么干脆有一扇巨大的防弹落地窗。虽然在近身对枪时,普通玩家仍然可以将房屋,尤其是门作为战术掩体使用,但是蹲守型玩家,几乎无法藏身于这些四面透风的房间之间。

事实上《Apex》的整个系统都为了鼓励“正面对枪”而重新设计过。

一、尽可能地为玩家提供战场信息,让玩家可以选择主动出击:

  1. 开局跳伞和后续使用跳伞塔时都会有明显的尾迹,在使用新增的重力跳台时更为明显:不但会产生传播极远的响声,跳跃的轨迹还是固定的。大量资源都在箱子内,玩家从远处就能一眼发现有没有玩家经过。确保玩家能获得足够的信息,找到其他玩家。

  2. 删除了消音器,并且得益于地图设计,每个资源点(POI)附近又只有很有限的交火热点,让玩家能轻松定位战场位置,并由于击杀时间较长,让玩家能赶到交火点“劝架”。

  3. 攻击时提示对方的护甲等级,击碎护甲时的破甲音效,让玩家清楚的了解对方状况。

  4. 有其他小队前来“劝架”时,也有明显的角色语音提示,让玩家能直觉地理解战况。

  5. 大量信息位英雄也保证了玩家能够了解各种信息。

二、尽可能的弱化被攻击的损失,让玩家敢于主动出击:

  1. 受伤也不用担心:大幅简化了生命和护甲系统,护甲不再是无法修复的珍贵资源,同时加快恢复速度。保证在玩家在战后能快速回复全盛状态,

  2. 被击倒也不致命:玩家的击倒护盾血量极高(三级击倒护盾血量高达三级护甲的五倍),所以一般来说敌方会优先攻击剩余玩家而非顺手补枪,大幅提升了倒地玩家被队友救起的几率。

  3. 被击杀了也能复活:开创性地引入了重生机制,只要队友带着标签前往重生点,就可以为玩家提供卷土从来的机会。

三、为主动出击的玩家提供奖励,让玩家原意进攻:

  1. 高级配件掉落极低,单靠搜索攒满一队,六把满配武器几乎不可能,只能从其他玩家处掠夺才有可能攒齐装备。

  2. 自第四赛季加入的进化护甲机制:如果玩法过于保守,在终局时可能比其他玩家少25甚至50护盾。 换言之,想要在对局后期还有一战之力,就只能选择主动出击,不断进攻其他玩家,才有可能战到最后一刻。

  3. 一半的排位分源于击杀。

综上,通过重新设计游戏系统,《Apex》成功地让玩家从“避战”改为选择“求战”,加快游戏节奏,同时大幅减少了在其他“大逃杀”游戏中层出不穷的“伏地魔”玩家。

Apex “英雄”

当然了,谈《Apex 英雄》怎么能不谈谈游戏中的“英雄”呢。 在我看来,《Apex》中的英雄也是遵循了我之前谈到的鼓励正面对枪的设计逻辑:绝大部分技能都是信息或位移型技能,帮助玩家判断战场局势,并决定是前去劝架还是脚底抹油。并且,少部分能造成伤害的技能也更多的是提供战术职能而非用于击杀敌人的,如类似于震撼弹的集束炸弹和飞弹齐射,或是最新的英雄疯玛吉用来逼人离开掩体的钻头。

除了进一步加速游戏节奏外,这个设计还有两个好处,技能的伤害不高,所以英雄技能不会喧宾夺主,枪法始终保持在游戏核心位置。更进一步地,正是因为绝大部分英雄技能只能在枪战基础上承担辅助性角色,平衡性设计也更为容易,虽然始终都会存在角色强度榜,但是因为技能仍然以信息和转点为主,很难出现太强的角色,并且即使出现,进行针对性的削弱和增强也更为容易。根据我的个人体验,《Apex》中很少出现“半藏太弱,换了吧”这种争执,也可以从侧面体现平衡性设计的优秀了。

除了他们的皮肤真的很赚钱很赚钱之外,英雄还为《Apex》解决了《绝地求生》的另一个问题:对局体验单一。

正如之前所说,“大逃杀”的玩点之一,就是对抗随机性,从随机分布物品的地图中收集出一套最强的武器装备,然而这也意味着随着玩家逐渐上手,玩家社区迅速交流并总结出版本最强武器后,每局游戏同质化问题极其严重,每局都是同样的武器,同样的配置使用同一种战术。

而得益于技能多样且总体来说较为平衡的英雄和复制器的加入,每局之间的游戏体验都会有明显差异,不同的英雄代表着完全不同的战术,不同的配件轮换(尤其是“涡轮加速器”)也会带来不同的枪战体验。

今天我也许是擅长绕后偷人的专注辛烷哈士奇,明天就成了哪高去哪的滋蹦瓦鸡人,随着复制器的变化,每天都有不一样的游戏体验。

并且,英雄之间还会产生独特的化学反应,尤其是需要认真考虑搭配的中高段位的玩家,使用“莽”字当头,专注骑脸的“哈冲”阵容和专注决赛圈的“胖胖鸡”阵容,使用的策略和游戏体验也是完全不同的。

有了这么多优秀系统,《绝地求生》迅速被《Apex》打下神探也就不足为奇了。

然而,当玩家们还在回味“熔炉”的大型钓鱼活动并庆祝《Apex》一周年时,又一个巨人悄然出现在了地平线上。

下回预告

秉承着“EA有的,我也要有!”的动视,会为玩家带来怎样的竞品?在《绝地求生》和《Apex》的基础上《战区》又做了哪些改动?它又是怎么由盛转衰,被《Apex》反超的?作为目前的大逃杀双雄《战区》与《Apex》究竟孰强孰弱?

欲知后事如何,且听下回分解。

敬请期待《“大逃杀”迭代史(中)——这可是使命召唤啊!》