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机核

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《零式游侠》开发组 System Erasure 机核专访
Echoness · 2019-01-30 · via 机核

导语:2018年9月29日,一款复古街机式的弹幕射击游戏不声不响地出现在 steam 游戏商店里,发现了这款游戏的玩家们无论带着情怀还是好奇心,尝试之后对这款游戏的原声表现和游戏内涵都叹为观止,这款甚至带有一些邪典游戏精神的弹幕射击游戏就是 System Erasure 耗费十年时间开发的《零式游侠》;机核众也对这只有两个人组成的开发团队进行了采访,一起来了解关于这一街机复兴新秀的背后故事。

1. 首先,请向我们的读者们介绍一下您的团队,我们对《零式游侠》的幕后团队非常感兴趣。

Antti: 大家好!我叫 Antti “Ebbo” Ukkola。我主要负责游戏中的大部分立绘和辅助游戏的总体设计。 Eero: 各位好,我是 Eero “eebrozgi” Lahtinen。我编制了游戏原声(除了其中两首),负责游戏编程,与 Antti 一起设计游戏中一半的内容。

2. 多数亚洲玩家都是在街机兴起的时代里开始玩弹幕射击游戏,您最开始接触这类游戏是什么机缘?您记得那时是怎么爱上这类游戏的?

Antti: 我最开始正式了解这类游戏是在 NGC 上玩到的《斑鸠》。我自己倒并不能说有多少游玩弹幕射击游戏的经历,我对《斑鸠》的游戏性和视听效果一见钟情。现在我对这类游戏了如指掌,但《斑鸠》还是我最爱的游戏之一。 Eero: 我隐约记得以前玩《雷电威龙》、《航空小英雄》还有其他一些弹幕射击游戏后才开始真正涉猎这个游戏类型… 也就是正好在玩《洞窟物语》时才发现了这游戏制作者的新游戏,叫《飞行大战》,这才真正拉我入坑。也许就是因为它精简的特点吸引了我?在那之后我就沉迷《斑鸠》、《超连射68k》和《沙罗曼蛇》,无法自拔。

3. 请跟我们讲讲你们喜欢玩的那些弹幕射击游戏,还有为什么你们这么喜爱它们。

Antti: 《骨尘》、《反射》、《空战之路》等等… 玩过的太多了!但要说真正在我心中觉得出类拔萃的,总是跟我最喜欢那几个游戏有一些核心的相似点。最重点的就是射击手感必须能让人满足。多样性也是另个重要的方面——一个好的弹幕射击游戏总是能给你带来惊喜,不管是在关卡、敌人设计或者其他一些因素。高难度或者复杂的计分系统对于我来说没有那么重要。 Eero: 我基本上完全同意 Antti 的说法,我们俩简直英雄所见略同。如果我还想再多加些观点,优秀且合适的原声在我这就巨加分。我最喜欢的游戏有《极速战机》、《超连射68k》、《战士之刃》…还有《丰碑》,如果这种动作射击 STG 也算的话。

4. 你们开始这个项目的初始动力是什么?现在鲜少有开发者还想做弹幕射击游戏。

Eero: 其实很简单,我对弹幕射击游戏挺有瘾,我就想做游戏,我在芬兰游戏论坛遇到了 Antti,挺看好他和另外一位兄弟正在制作的一个弹幕射击游戏。Antti 把这些游戏元素和“最终头目”(《零式游侠》的旧名)整合起来,写进一个低调的系统自带画图工具绘制的文件发给了我。至于我们从2008年一直坚持到现在我自己也不太清楚,也许是因为…热情?执着?不管是什么,最终还是挺值的。 Antti: 如果只是我个人的努力,这游戏也许永远不会面世。两个人合作的话你会因为不想让另一人失望而不断提升自己——这就是无尽的驱动力。

5. 《零式游侠》有着这个游戏类型少见的出色表现。我也发现了不少其他游戏或者动画的梗和彩蛋,像是《新世纪福音战士》、《斑鸠》、《天元突破 红莲之眼》、甚至《地下传说》这些游戏,你们是怎么把这些元素这么自然地揉进游戏里的?这游戏里你们最喜欢的彩蛋是什么?

Antti: 很显然这些剧集和游戏,还有其他一些东西,都对我们有很深的影响。最开始时我们还没打算把这么些彩蛋和致敬元素都加进去,但开发得越多,我们就越有意识地加入这些元素,也尽我们最大努力不强加进去。我觉得这些看起来很自然是因为这就是……很顺理成章。我很高兴所有的这些东西都能拼到一起。我最喜欢的彩蛋,可能就是 Flip Ball 了! Eero: 是的,我也很喜欢 Flip Ball 的花屏专场最终出来的效果。 我也很喜欢第二关的螃蟹看到拿着盒装兔子姑娘后无所适从的彩蛋。

6. 为什么玩家在正常关卡中不能使用炸弹?这么做有什么特殊原因吗?

Eero: 不使用炸弹并不是什么特别的决定,但是我们在整合多项武器系统时有人建议我们说要加入炸弹,炸弹其实和其他武器和关卡设定不太合群。另外一个原因是,一些武器——比如说冲击枪——也有防御机制,所以必要的时候它们就能当作替代炸弹来使用。

7. 你们的游戏其实有很多超棒的元素,但是一般玩家基本看不到你们的游戏商店页面,看似好像是你们不太想让所有人看到它,我这么说对吧?你们是有意这么做吗?如果是的话为什么要这样呢?

E: 是的,我们是有意不让太多人看到。我们知道从典型市场营销角度来说这么做不太明智……但是我们也都很看重发现好东西的惊奇感,如果你提前了解这个游戏的太多方面这种感觉也会消退。你能玩到的关卡的数量、能得到的武器数量等等……最终,这些也只是分开来看的数量,并不会提升玩家真正玩游戏的体验和感受,更多数情况还会破坏接近通关的体验。我们想降低玩家的期待度,希望玩家相信这款游戏是值得一玩的。这样玩家的数量会更少,玩家对游戏的看法也各有不同,但是我个人觉得这是一种更大的成就感。 Antti: 这就很符合“先有鸡还是先有蛋”的说法。如果这些游戏特性大张旗鼓地摆在商店首页,它们真有那么出众吗?把这些特性列出来会吸引更多玩家吗?还真说不准。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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8. 牺牲玩家的存档数据还是比较狠心的,为什么你们决定在最后一关做这么一个设计?

(Eero: 这个问题,可能的话,我还是希望能打个剧透警告。)

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Antti: 单独来看这个的话确实是比较狠心。但是从街机时代就是“一币玩到底”的弹幕游戏设计理念来看的话,这个其实也就没什么不同。这么说来,也是对弹幕射击游戏历史的一个致敬。 就我个人层面来说,也不是我们想去虐玩家。为游戏甚至为自己手残而苦苦挣扎无比沮丧,这其实也是玩家旅程的重要过程。就算在面对失败和咸鱼无法翻身的处境,玩家仍然可以找到支持下去的毅力再次去尝试……这就是我们想要传达给玩家的心声。

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9. 就你们的《零式游侠》网站描述来看,游戏项目的原定名《最终头目》也出现在了游戏了,这个游戏雏形是什么样的?为什么这款游戏会需要十年来制作?

Eero: 游戏的雏形看起来…并没看相。如果你还想去 shumps.system11.org 开发论坛上去淘的话,你仍然可以下载到2009年的一些早期版本。长话短说:背景和前景一样是浅色,子弹形状很细,但也很强力。 至于为什么要花这么多时间:这游戏开始只是我们上学就读时的个人爱好项目。那是我们俩都没预想到这个游戏的规模会是怎样。我们在这个过程中也不断地学习和提升技能。比如说,我们开始时用的是其他游戏里的原声,但也在开发早期时我建议说我得尝试自己去为游戏谱写原声,所以我就开始为我的个人项目写一些简短的循环乐曲。我因为定下了《零式游侠》的这个目标而基本上学会了给游戏谱写原声。 在项目快要结束时,基本上从2016年起,开发的进度大幅加快,在2018年初,我们就开始全职投入游戏的开发。

10. 我个人觉得你们的游戏已经突破了弹幕射击游戏的上限,照你们的看法,你们觉得这个类型的游戏的未来会是什么样的?

Antti: 说来其实很令人兴奋。虽然大型游戏公司已经基本放弃了弹幕射击游戏,但是东西方的独立游戏制作者都在不断提升这个类型的游戏。他们也许不会再有街机辉煌时代的人气,但是弹幕射击游戏对于那个时代的人来说还有很强烈的羁绊,还不会完全消亡。

11. 你们现下在忙些什么呢?对下一个游戏有什么想法么?

Eero: 有不少《零式游侠》的更新内容。对于我们下一个项目目前有那么几个没成型的想法… 可能为了换换口味而做个小点的项目吧。

12. 你们还有什么想对中国喜爱弹幕射击游戏的玩家说的吗?

Antti: 有不少的中国玩家都玩过了我们的游戏… 所以谢谢你们! Eero: 是啊,我们说实话也对这么多中国玩家和受到他们的评测感到惊喜!我们都非常感激。虽然多需要些努力,但是我们希望我们日后能加入本地化选项。不论您是开发者还是玩家,我们都共同努力做到最好吧!