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【FATE 相关】对 FATE 系列「宏大叙事」的反身性解析
谢顿与心理史学 · 2024-08-28 · via 机核

【本账号下内容为小组成员共同创作的产物,原作者署名请参见文末】

前言

在早先的讨论中,就着型月世界观展开讨论了「特异点」和「异闻带」,时隔多年后的今天,也是时候对着这两个设定提出一些新的看法了。

在早些年有段时间,有一个概念经常被拿出来讨论,唤作「历史虚无主义」(Historical Nihilism)。

如果没记错的话,大约是在三四年前官方曾经反复的强调这个概念的危害性。并且,批判的对象主要集中在舆论与文艺作品领域,在这些文艺作品中就包含了「游戏」这种形式。

随之而来的,是相当多的游戏在那个时间段普遍性的进行了「自肃」,包括 Fate/Grand Order 在内。

我还记得当时有人在知乎提出过相关的问题,我也曾经进行了回答。

在进行后续的讨论之前,必须明确和各位承认,我是个不折不扣的「唯物史观」及「全球史观」拥护者。

过往很长一段时间,对于Fate/GrandOrder 这个作品在意识形态(ideology)方面的批判相当程度集中在一个点上,即 :FATE 系列作品对于英灵亦或者从者的刻画是基于「英雄史观」的。

这篇讨论的主旨就是面向这部分意见。通过一些辨析,我们会发现这部分意见看似合理,但其中的逻辑链条却存在断裂。

不死鸟落于大地

看,那些离去的人。 他们背负着名为未来的责任,将会走上更为艰苦的道路。而我们却只能目送着他们远去。 ——啊啊,无需担心。朕不会赐予汝等那样的考验。不必慌张,不用恐惧,与朕一起陷入安宁的梦境吧。 ——这是一幅并非梦想的绘画。 曾经独自一人肩负起人理的为政者, 将2000年的重担托付给了异乡的旅客。 接下来,他只需与所爱的子民一起,静待安详的结局即可。

或许我们还是应该先从型月世界观入手。

型月世界观下,除 Fate/GrandOrder 外的绝大部分作品的确着重刻画了英灵/从者。但无论FSN(Fate/Stay Night),还是 FZ(Fate/Zero),亦或者FA(Fate/Apocrypha),乃至于FSF(Fate/strange Fake),总的来说其「格局」与「命题」都算不得「宏大」。

我们自然不应基于「宏大叙事」,对其开展分析、解读乃至于批判。

毕竟,我们都知道,型月重工的原点就是Boy Meets Girl。🤗

而Fate/Grand Order与型月世界观下的大多作品不同,其恰恰是基于「宏大叙事」的。

在不了解 FGO 作品的情况下,基于 Fate/GrandOrder 本身的「宏大叙事」背景,就着型月世界观下其他作品着重刻画英灵的既有事实,的确会生出「英雄史观」的错觉。

而这,与FGO 这部作品所达到的讨论深度背道而驰。

「人理」,其实正是历史唯物主义的体现。

FGO 这部作品,因为是在线游戏的缘故,因而设定了主人公「咕哒」,也就是身为「御主」的我们。

其故事线如果仅第一部的内容而言,乍一看确实可能是个“俗套且老套”的「故事模板」——拯救世界。

第一部中的每一章,都是「特异点」,换言之,「奇点」。

盖提亚想要完成的「人理烧却」,实则就是“否定既有的人类史”。

如果我们完全代入FGO 的故事所在的这个世界,盖提亚所做的一切尝试,正是一个大家都耳熟能详的概念——「祖母悖论」。

而包括你我在内的诸多御主们所在做的一切,正是在「人理」的协助下让历史回到原本的既有轨道。

「咕哒」不是弥赛亚,也不是传统故事或者说爽文里的那种救世主。

「咕哒」是和你我一样的,普普通通的人,甚至算不上优秀

是的,「咕哒」和 A 组内的任何一个人相比,都是那么的不起眼。

而这也恰恰是 A 组内的任何一个人,都无法通过泛人类史剧情的根本原因所在。

因为,A 组的所有成员,都带有或多或少的「超越性」,也就是我们常说的「非人」。

共赴明日

「嗯,好主意好主意。确实是个好主意!  如果破神作战一切顺利,圆满完成的话,  我们就一起举办个酒宴吧。  再准备好美味的料理!」 虽说获得了胜利,却没能兑现这个约定。 已成为过去的记录。 残留于内心的那些闪耀回忆。 即便如此,你们人类一定还是希望能有这样的未来,并将其化为奋起的力量吧。 就像在无明之棺中, 身为一名御主,达成了众多“假如”的不值一提的他。

我很喜欢老虚在 2.3 剧情里写给雏芥子的这段对白:

如果你想获得安宁, 就只能躲避到人类的活动范围以外。 人类的数量实在是增加得太多了。 尤其最近这一个世纪,对你来说就像是噩梦吧。 开拓山脉、砍伐森林,人类贪得无厌地扩张版图。 你应该早就觉察到了。 再过一个世纪, 地表上就再也找不到能让你藏身的地方了。

A 组的诸位,正是「英雄史观」的具象化表现

英雄,能人所不能。 而能人所不能的,即为「非人」。

而2.3里我最喜欢的剧情桥段却是在这里:

斯巴达克斯: 人类啊,刮目仰望天空吧! 这飞翔就是解放的极致! 是颠覆大逆境的荒唐无理! 自由的羽翼! 假如灾星压制天空倾覆而下, 那我就要成为照耀大地的反叛晨星! 斯巴达克斯是不灭的。 只要在你那幼小的胸膛中仍寄宿着 不屈的斗志、不灭的反叛灯火…… 那就会是我的生命,朋友啊。

「咕哒」,从来就不是依靠自己一个人解决问题的。

无数应「人理」的呼唤而现世,伴随着「咕哒」的从者们,才是我们在一次又一次面对危机时的坚强伙伴。

而所有与我们并肩作战的从者们,正是「人理」的体现。

当代入这个角度后,整个 FGO 的故事线,正是如此的契合历史唯物主义

历史的主体是人,历史不过是追求着自己目的的人的活动而已。 在客观历史进程中,环境创造人,人又创造环境。

换言之,哪怕1914 年 6 月 28 日普林西普的手枪卡壳了,第一次世界大战依然会爆发,只是形式不同,发生的时间不同罢了。

我们往往会称其为「历史的巨大惯性」,而事实上,这恰恰正是历史唯物主义「辩证性」的体现。 「人理」,即「历史唯物主义」,而历史终究会回到该有的轨道。

当故事开始进入到「断章」(1.5)和「异闻带宇宙」(2.0)后,讨论的深度陡然提升。

我们面对的是「异闻带」,也就是设定中的「剪定事象」,在上一次的讨论中我提到这是一定程度上的「电车难题」

「异闻带」展开的「奇点」是 A 组的成员,而异闻带成立的支点则是「异闻带之主」。

此时,「异闻带」成为了具象化的「英雄史观」。

当历史的支点构架在某个个体之上的时候,如果这个支点不成立,那么这段历史,也就是异闻带的修剪就得以成立。

阿耳戈船英雄

这里,唯有意志。 唯有不服输的强韧意志, 宣誓不到最后决不放弃,奋勇冲到最后。 ——这是一幅梦想的绘画。 不依靠神明的英雄们一个不缺地齐聚同一艘船上,这绝对不可能的世界的模样。 然而你仍然在脑海中描绘。 拉起在曙光映照下的船帆,迎风航行的他们的英姿。

异闻带的边界及上限,取决于异闻带之主的认知以及实践的上限; 而泛人类史的边界及上限,取决于包括你我在内所有人认知以及实践的上限。

「异闻带」成为「剪定事象」,也就是一件必然的事了。

而这,也正是整个 2.0 阶段,咕哒们在做的事。

我们击败所有「异闻带之主」的过程,恰恰是否定「英雄史观」的过程。

不如说,整个 Fate/Grand Order,本身就是对「英雄史观」的极大否定

而这,也正是后记中那些感慨的由来。

后记

【增补于 2024 年 8 月 28 日】

这篇讨论发出后,曾有人提出过不同的意见,表述大约是这样的:

难以赞同,立香所建立的功绩已经是英雄这一级别的了,尽管蘑菇试图将立香塑造成平凡人,他的先天也的确足够平凡,但后天的经历已经让他成为一名英雄。至于对异闻带的抹杀也只是英雄和英雄的战斗,难道打倒诸位英雄的是广大的人民吗?终究还是那些英灵才能做到的事情。 但这都可以理解,英雄史观对于塑造角色和商业运作是最有利的,蘑菇无论如何都无法逃脱FGO是个商业作品的本质

我的回应是这样的:

英雄史观与人民史观并不是一对简单对立的二元概念,正如同理性经常与感性也会被认为是一对对立的二元概念,实则并不是。 二元对立模板要不得啊。 有机会的话,还是可以深入了解下历史唯物主义。 另外我在文中也没有quote人民史观哦 ,我quote的另外一个概念是全球史观 。 就如同我所说的普林西普的例子,再比如安重根,也是如此。

小组内另外一位成员「事情」的回复则是这样的:

人民的英雄只不过是英雄的人民的缩影,2.1的雅嘎,2.2的小女孩,2.3喜欢诗歌的人民,2.4的小女孩,2.5的双子,2.6的帕西瓦尔以及他们的军队,他们都是生活在那个异闻带活生生的人,他们都是那个异闻带人民的缩影,他们与其他人的没有什么区别,并不是英雄,但他们都发挥了自己的力量,即便不是他们,也会有其他人做出这样的贡献,这就是人民的力量。 而2.3中作为英雄牺牲的斯巴达克斯,那段壮烈的遗言同样是对两个小孩子说的,英雄所相信的是人民的力量,所寄托的也是人民的力量

【以下为原后记内容】

Fate/Grand Order 是我近些年来投入最多精力的游戏,没有之一。

这里的精力,不仅仅是指耗费的时间与金钱,也包括了心力。

有一句流传甚广的话,大约是这样的表述:你朝着哪个方向努力,就会成为怎样的人

这个表述,和宫崎骏的《 君たちはどう生きるか》的中文译名唤作《你想活出怎样的人生》是同调的。

而 Fate/Grand Order在一定程度上,可以被视作我人生许多待展开事项的一个原点。

熟识我或者专栏内容的朋友都知道,早年间我最初其实是个「臭做游戏的」。

让我进入早年间蛮荒时代游戏行业的原因是,我对游戏的「爱」,以及我对游戏所倾注的「希冀」。

而同样也是这份「爱」和「希冀」,最终让我选择离开了游戏行业。

这是个很长的故事,就不在此展开了。

而最终我想表述的是,「游戏」作为「文艺作品」,有着其独有的表现力以及感染力。

游戏的「交互性」,正是其作为「文艺作品」,有别于「小说」、「音乐」、「电影」等其他形式的一大特征。

正是这份「交互性」,使得我们通过「文艺作品」,得以通过「感性认知」来丰富我们的「生命体验」。

美是一种无利害的愉悦。

康德《判断力批判》

版权及署名信息

Seldon Plan © 2024 by Merlin is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 原作者署名 Mu Jung