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机核

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浅谈游戏制作基本法
觉熊 · 2024-10-30 · via 机核

开头先叠甲:本人完全不是游戏制作大师。这篇文章只是我在大量项目实践中的一些经验总结。在先前那篇故事创作分享中,我很高兴地发现私人化的方法论也能给人带来启发。这篇也是如此,希望能或多或少帮助到和我一样正在学习游戏(独游)制作的人。

开门见山。对于省时省力做出好游戏的目标而言,制作者越清楚自己想要什么、每一步该做什么,游戏就会做得越顺畅,越有质量上的保证。

以下流程能帮你捋清楚自己的思路:

一、开做之前—问自己两个根本问题

① 我做的是商业化游戏吗?

回答:【是商业化游戏】

游戏是否商业化的诉求将直接决定游戏的【题材】和【美术风格】,对游戏时长也有影响。大众化的题材和画风毫无疑问是一张保险牌,但小众风格同样也有自己的赛道,这取决于你。无论如何,为了能在市场上取得好成绩,行动之前,你需要给自己的游戏小小地立个项。

在立项上讨论这三件事:

(1) 我要做的游戏,市场上有它的竞品吗?

(2) 跟我的竞品比起来,我的游戏优势在哪?

(3) 成本是怎么算的?

(1) 基本上,你想做的游戏类型市面上一定有人做过了(除非你是任天堂),或许找不到完全一致的参考对象,但有一定相似度的竞品是可以找到的。了解别人的作品,评估对方的质量,参考对方质量所达到的销售金额,前期调研能够使你对自己的游戏是否成功有一个相对正确的预期。

(2) 只是和别人做得一模一样玩家是不会买账的。并且找优势这步没想象中简单,除非你是在美术上大幅度超越了你的竞品,否则在机制上超越一个已经很成功的作品还挺难的。很常见的一个情况是——你试图在一个8分的作品上妙改一笔把它变成10分,但是8分的作品有一套自成体系的框架,修改时牵一发而动全身,你新增的东西反而折损了8分作品本来的优点,最后你只改出了一个6分的作品,还不如你模仿的对象。

(3) 成本里除了金钱成本也别忘了计算时间成本。毕竟做独游本来就人手不足,巨大的时间成本有时候对身体健康是一种伤害,还会让人坚持不下来。不要勉强。

回答:【不是商业化游戏】

好了,说出这句话就轻松了许多,我们经常会开那种“做这行就是不赚钱啊要是想赚钱谁干这个”的玩笑话。但我想强调的是,是否卖钱的差别并不干扰游戏设计本身。无论卖不卖钱,我们都希望玩家体验好。如果有人说我游戏不好玩没关系因为这不是商业化游戏,那这毫无疑问是在为策划力的不足找借口。

② 我游戏的受众是谁?

这个问题的答案句式通常是固定的——受众是XX类型的玩家。

你要先知道自己的游戏是为谁做的,才能如愿让那些人来玩。比较纠结的一点是我们总是“既要又要”,既希望游戏能精准吸引此类型的目标受众,又希望游戏能破圈吸引大批路人。很多成功的游戏都做到了这一点,但我怀疑这里面除了人为可控的部分,多少也有一些运气成分,强求不来。总之,如果实在无法两全其美,还是优先保住“既要”。

游戏的受众可以只是我自己么?听上去会有点奇怪,毕竟游戏的底层逻辑是交互,交互的定义就是和其他东西产生互动?不过真心为自己做一件事情肯定是很幸福的,如果可以做到不考虑别人的看法,那这就是设计基本法必须失效的那一刻。

仅对我个人而言,游戏不是实现纯粹自我表达的最佳载体。因为做游戏是一件很麻烦且往往需要通力合作的事,辛辛苦苦做出来,就是想让更多人玩。

二、制作之初—原型的必要性

这部分是我在全文中最想探讨的,太多新人设计师都犯过这样的错误——他们一直在埋头苦干一口气就把游戏做完了,然后在第一次测试时直接爆炸,问题巨多且无从改起。这棵树已经长起来了,并且最开始就长歪了,此时修剪枝叶早已无济于事,你要么接受自己只有一颗歪树,要么就只能将它连根拔起。

为了避免游戏制作中的最大最恶绝望事件,我们才需要原型。

我其实不知道游戏原型的官方定义,我按照自己的理解把它形容为使游戏成立的最小单位结构切片。这和demo有点像,但是demo天然承担着对外展示的功能,做一个demo给人看代表着你要把游戏里最精彩的那部分拿出来。

而原型是相反的,你要拿出来的是游戏中最核心的、最不加掩饰的东西。你要给大家看树的根系生长得如何,才会知道这个环境到底适不适合种树。这是少年勇士成年礼上的第一道挑战,它具有一定的残酷性——

原型是可以被完全推翻的。它最大的价值就在于可以被推翻。它越早被推翻就越有用。

不知道你是否有过这样的体验:有一天,你灵光一现,想出来了一个绝好的游戏点子,更绝的是这个玩法在市场上都找不到竞品。此时,你有5%及以下的概率是一个真正的天才,因为你能凭空创造新事物。更大的可能性是,你之所以在市面上找不到类似的游戏,是因为这个机制压根不成立,好多人也都想到过但在原型阶段就把它舍弃了。

此时,如果你被喜悦冲昏头脑,跳过了前期验证直接开做,很可能就会掉进这个别人都避开了的大坑。最后游戏是做成了,但是游戏也失败了,你又开始嘴硬我游戏不好玩是因为不是商业化游戏(

还有一种更常见的情况,就是游戏设计师也知道要做原型,但最终还是没做,没做无外乎就是两类原因:

1、没时间。工期很赶外加项目也简单,感觉不必特意做验证

2、我美术资源没介入,原型看上去过于简陋,拿给人玩玩家也没兴趣

对于第一点,做原型就是为了节省时间。没做原型测试的游戏难道就不好玩吗?当然不是,后面还有正式测试阶段,大多数问题会在那时候得到解决,游戏的成品看上去依然完美。但是这其中多出了多少力,多花了多少功夫来亡羊补牢,只有制作者本人是最清楚的。如果有办法在早期一劳永逸,那是很划算的。

另一方面,如果项目简单,那意味着原型做起来也更简单。就算做视觉小说,做完第一个场景拿出来给人看看有没有兴趣往后读也很有必要。

对于第二点,原型本来就不需要美术在多大程度上进行介入。游戏一旦做好就很难改了一部分正是难在美术的修改上,我们在前期验证也是为了避免美术的反复修改。拿一个略显丑陋的草图做测试真的没什么。美术质量在游戏宣传上是最重要的影响因素,但在这里还不到发挥作用的时候。如果玩家表示玩不下去,对方真正渴求的恐怕不是漂亮的画面,而是一个更有意思的玩法。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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有一种情况确实是不用做原型的,那就是你的游戏是换皮别人的除了替换美术资源其他一点没改……

三、正式制作—甜蜜的折磨就此开始

游戏类型千千万但我只会做叙事/轻解谜这两种,写在这里字数就太多了,如果大家感兴趣会单开一篇聊。

这一部分还涉及到项目管理的大学问,经验不足同样不多说。一个略显极端的小思考是如果策划和程序是同一人,美术和文案是同一人,在制作过程中应该会特别顺畅。

四、测试阶段—迎接暴风雨吧!

现在你已经完成了游戏初版,准备迎接第一次测试,直面玩家暴风雨般的尖锐评价。你的心情想必非常忐忑——我自己是觉得这个东西不错啦,但它到底是真的不错还是其实是一坨呢?诸如此类的自我怀疑是每个制作者都会经历的。幸运的是,如果你前面就做过原型验证,中间也停下来审视过自己的游戏,那么你的动摇就不会太过剧烈,大体上心里还是有数的。

我想在这里谈谈测试阶段的基本法:

1、无论玩家给出怎样的反馈,都欣然接受

2、测试阶段,玩家的批评比赞美更值得听

对于第一点,制作者必须意识到自己是有上帝视角的。在以前的文章里也写过,但凡一个东西是你自己想出来的,无论你觉得它多么清晰明了,也只是对你个人而言,别人的大脑不会天然就理解你大脑里的想法,因此玩家提出再离谱的问题也是合理的。

制作者不是来和测试的玩家做对抗的,所以不必急于反驳反对的意见。面对提出问题的玩家,要做的不一定是解决问题,而是思考TA为什么会提出这个问题。一个表象的问题往下追溯往往有更深的、导致问题产生的根本。解决里,胜过解决表。

何况玩家从个人的感受出发,好恶是绝对主观的,绝不代表群体的声音。不过,如果同一个问题被多个人反复提到了,那就代表这一块处理的确实有瑕疵。又因为独游的测试样本极其稀缺,如果测试人数一共也就十来个人,只要有三个及以上的玩家(他们又称得上是此类游戏的受众)提到同一个问题,就应该重视起来了。

对于第二点,还是跟独游的测试样本有关。通常我们能找到的第一批测试对象就是认识的人、我们的朋友,容我举个生活化的例子来类比一下:

你的朋友辛辛苦苦做了一盘菜,你一尝,觉得难吃。这时候朋友满怀期待地问你怎么样,你会直接说难吃吗?

你更可能会说的是,不是特别合我的口味,但也不错。

如果味道不好,你还会从其他方面找补一下,比如,色泽好棒诶,就是有点咸了。

或者这位做菜人和你的关系更远一点,只是熟人的程度,你也许会把后半句也省略掉,只留下评价,色泽好棒诶。

我认为游戏测试也是这么一回事。别人夸你的优点必然是真话,是毫无疑问值得骄傲的地方,但同时你听到的批评可能会比实际存在的数量更少。特别是此时此刻,你的游戏还没完成批评会帮助你在最后关头迅速提升游戏质量,赞美反而没有这样的作用。

五、制作完成—最后的动摇?

现在游戏终于做完了,上传了,因为玩家数量的激增,你将在反馈中听到更多不同的声音,经受更多的质疑,被指出在整个制作周期里从没发现的新问题。

你可能会觉得有点难受——我准备得这么充分,怎么还是有遗憾?但是不必在意,天底下就没有完美的东西,一点遗憾反而会让你牢牢记住这次的开发经验,并把经验带到下一次的制作中,做出更棒的作品。

木已成舟,终于是时候放下“我为人人”的服务精神了,把属于创作者的自负重新拿出来。安心享受赞美吧,只要你喜欢我的游戏,你就是最有品的(笑)

更重要的是,你知道自己有在好好做游戏。做的游戏越多对游戏的理解就越深,思考得越多成长得就越快,然后在一次次循环中变得更强。

祝大家都做出好游戏!