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机核

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黑心制作人压榨未成年偶像?《ldol Manager》简评
迷失攻略组 · 2021-08-07 · via 机核

本文系作者:旅人T 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

《ldol Manager》它好玩吗?

先上结论:对于注重玩法,喜欢赛马娘,喜爱偶像文化、喜欢模拟经营的玩家来说,这是一款筹备多年的良心之作,它内容丰富,可游玩时间超30小时,它立意新颖,玩家可以从这款游戏中感受不一样的“偶像”;而对画风挑剔,对美术风格有要求的玩家来说本作显然不合格,本作人设重复单调毫无特色,UI简陋且无过多动效表现。

《ldol Manager》由日本游戏平台Playism发行,是俄罗斯工作室Glitch PItch制作的一款偶像养成游戏,于2021年7月27日在steam发售。虽然是俄罗斯人制作,但游戏的偶像味特别浓厚。大到公司运营,小到偶像逸闻,我们明显可以从游戏中感受到俄罗斯制作人对日本偶像文化有相当程度的了解。

玩家在游戏中扮演偶像制作人(producer),招募偶像,培养自己的团队——这不单单有偶像,还包括制曲师、营销部长、化妆师等等——使自己的偶像公司成为业界顶流。玩家需要制作专辑,发行cd,办演唱会赚取利润,做广告推广增加粉丝,保护自己的成员免受舆论侵害。

本作的op《Dreaming Days》和ed《Masquerade Nights》由现任偶像组合演唱,专业制曲人Hami作词,月野もあ、小島夕佳、木下友里三名现实中的偶像负责为游戏中出现的偶像配音。

关于日本的偶像(アイドル)文化

アイドル,是日本借用英文「Idol」的日语外来语。日本的偶像文化起源于20世纪60年代,随着电影产业的衰退以及电视时代的正式到来,和「明星」一起,「偶像」这个称呼也渐渐被广泛使用。70年代,青涩而又可爱,贴近生活等特点的「偶像」形象出现了。这时候出现的「偶像」体现的是日本当时独特的审美意识。同时,随着CBS索尼的创立,一直以来唱片公司把乐曲制作交给自己专属作家的模式也发生了改变。随着没有签约公司的自由作家的活跃,「偶像歌谣」也渐渐繁荣。

游戏目前存在的一些小问题

UI动画效果不明显。玩家加载游戏时的画面,右下角的图标(红圈标注处)呈轻微抖动的动效,加载提示不是很明显,像是一个静止画面,第一次玩游戏的玩家可能会认为游戏卡死,建议增加动态效果。

游戏界面安排的不够妥当,选项菜单展开会遮挡任务界面。游戏中的选项菜单是游戏玩法的核心,一般较少关闭此界面,所以可能会出现玩家玩到后期才知道游戏有任务功能的情况。建议把任务界面安排在右侧,或与选项菜单合并。

新手引导做的不是很充分。如第一张图所示,游戏提示点击建筑物中未使用的部分去建造房间,那么哪块是未使用的部分呢?它并未加以强调,一般来说是灰色部分了,但游戏默认将整块提示框放置于此处遮挡玩家视线,会引起歧义。如果按国产手游那套怕不是直接全屏功能置灰,加部分区域闪烁加大红箭头三连。

游戏中有时间条的设定,玩家可以调节时间流逝的速度,可以理解成群星的计时系统,当遇到重大事件,如果玩家不手动按暂停,游戏中的时间是不会停止的。若你恰巧点了快进,又正好看了段很长的文本,当你退出文本界面时就会发现原本遇定7月发售的专辑已经拖到8月了。建议改成像《全战》、《钢铁雄心》那般遇到重大事件自动暂停,至少也要把两倍速变为正常速度吧。

游戏中有的偶像年龄较小,甚至有12岁、14岁的小女孩。玩家可以与其恋爱、约会等,本作作为一款17+游戏,在人物年龄的设定上有失偏颇。对于这点,外国玩家是这样评论的:

I really think the minimum age for idols needs to be increased by a lot before this game launches.Please don’t let this ruin what will otherwise be a fantastic game. 我真的认为在这款游戏推出之前,偶像的最低年龄需要提高很多。请不要让这点毁了一款好游戏。

角色办公时所有事件都是相同的动画表现,玩家不明白这个员工现在到底在做什么,是做后期剪辑还是市场营销。举个例子:制做单曲的时候经常不知道是什么人员正在制作,曲子做到哪一步了。建议在项目边上增加可视化进度条表示目前所在步骤。

游戏特色

怎么这游戏小毛病这么多?大家需要知道的是,这是一款独立游戏——由独立开发者组成的小团队,更甚者凭借一己之力创作的游戏。

瑕不掩瑜,独立游戏的核心价值是基于自我表达基础上的玩法探索。不同于一般市面上光鲜亮丽的偶像养成,本作的闪光点在于它还着重描绘了偶像世界的阴暗面,并将其加入到玩法中:八卦杂志无时不刻渴望得到偶像的丑闻、偶像间会为了C位闹矛盾,孤立其它成员、偶像文化把艺人当作商品,为了让粉丝可以幻想有跟偶像在一起的机会,部分经纪公司规定偶像不能发展恋情等等。

而社会舆论就像把达摩克里斯之剑时刻悬于制作人(玩家)头顶,公关事件处理的好,公司声誉不会受到影响;如果处理不好,公司可不单单是解雇偶像那么简单,甚至会面临破产的风险。这一设定不仅贴合现实,亦使游戏更有深度。

玩家扮演的制作人需要保护自己的团队,上图为公关处理的好的表现。游戏中有丑闻点的设定,丑闻点如果过高,公司就会面临巨大困境,具体情况大家可以到游戏中自行体会。

本作作为一款偶像养成游戏,与同类型相比它的养成维度十分丰富,游戏目标是经营偶像公司,在盈利的同时将公司做大做强。新人初期不看攻略摸索游戏可能连不破产都难。

光是发行一份曲子就涉及到了市场营销、曲子类型、销量趋势、制作成本等多个方面。制作出的电视节目就算质量高,如果不迎合受众,也逃避不了亏本的命运(下图一为亏损的综艺项目,下图二为当前粉丝构成比例)。

这种设定让玩家代入感十足,让不了解制作人职能的玩家相当过瘾,游玩的过程中会担心:啊,我家idol唱歌受不受欢迎啊;这份曲子卖的好不好啊;公司资产翻身就看这一战!(指演唱会)

篇幅限制,以下简单罗列:

自定义建造

类似于《明日方舟》的基建系统,玩家可以自定义楼层中的房间,并按需分配职员。需要注意的是初期的那层楼无租金设定,之后每层楼按照房间尺寸计算费用,玩家在初期如果建造过多房间不仅无可用人员分配,也会导致交不起房租而破产。

房间自定义给了玩家更多的游戏策略,提升可玩性。例如初期造多个职员办公室接更多商业单维持运营,例如每种房间只造一个以保持最基本的开支等等。

也正因为本作维度丰富使其不易上手,但游戏设定比较照顾玩家感受,在玩家破产后有一次继续运营公司的机会,投资人会将你之前欠下的钱一笔勾销,并重新给你一笔启动资金。

本作按照时间向前推进,玩家每天都可以为偶像安排公演、宣传。那大家肯定要说了:每天都刷新事件,那我肯定来不及操作,或者哪天忘了给偶像/职员安排工作内容怎么办,总不至于一天天暂停着玩吧。那肯定不需要这么累,游戏中职员在没事可做的时候会产出研究点数,玩家可以用它来解锁各种技能,偶像在没事做的时候会自动恢复体力。实际游戏中大部分时间都需要职员自动研究,玩家并不需要为忙不过来而担心。

游戏中还有丰富的剧情,玩家能与偶像谈恋爱、向投资人借贷等等。或许你会好奇,为什么一款独立游戏有这样的完成度,是什么样的独立游戏团队制作了这款游戏。

制作方Glitch Pitch

2016年2月Glitch Pitch在推特注册,并发布了第一条推特公布制作《Idol Manager》的消息。

4年时间,293条推文,每一条推文都记录了游戏从诞生之初到发售的点点滴滴,我们不难看出独立游戏开发者为这款游戏付出的心血。小工作室虽然远比不起财大气粗的《赛马娘》、《偶像大师STARLIT SEASON》,但没有敷衍了事,即使预算紧缺,人员匮乏仍为4年努力画下圆满句号。