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游戏差异化设计:霰弹枪 vs 狙击枪 vs 机枪
MeowMeowRanger · 2025-01-05 · via 机核

前言

如果说放在现实生活中,除了特种任务这3种武器就不该出现在游戏里面被玩家端着走。但是架不住是真的帅 + 符合玩家的PowerFantasy/刻板印象,该做还是得做。

emmmm 这次前言部分不废话了

玩家的期望

以AK/AR-15的突击步枪作为基板,符合玩家期望的上面几个特点还是要做到游戏里面去的,但是又要做到双方玩家如果技术相同的情况下是均势对抗

  • 狙击枪(栓动步枪):高精度 威力大

  • 霰弹枪:不需要精确瞄准 近距离阻止力强/威力大

  • 机枪:猛 弹匣大 以一敌多

那么放在游戏里对应的 在对战步枪的优劣势(不破坏玩家期望前提下)

  • 狙击枪解法1:远距离作战效能优于步枪 游戏设计上的限制:需要游戏里有足够的制高点 长枪线/视线 绑定大地图 优秀案例:战地系列

  • 狙击枪解法2:自带有放大功能的瞄具 开镜架固定枪线优于步枪 优秀案例:《彩六》的Kali / Acog Meta《CS》的AWP AUG

  • 狙击枪解法3:穿甲 特殊功能 作为可以随时获得的反载具武器 / 带标记 减甲 碎甲 引导 等增加队友战斗效能的功能

  • 狙击枪解法4:大幅强化精准射击弱点收益 削弱非弱点收益

  • 狙击枪解法5:超远距离专用武器 / 特定距离专用武器 《BattleBit》在150m后狙击枪伤害随距离增加,300m后可以秒杀无甲 《战地1》SweetSpot系统

  • Update July 25 2025 狙击枪解法6:一个更便宜的 更好获取的 大口径/穿甲弹药发射器 参考2019年左右的《逃离塔克夫》,莫辛纳甘是最早最好获取的可以打稳穿4级甲子弹的枪,加上 4穿LpsGzh 和 6穿SNB 子弹 在小队中经常会配置一把应对全装大佬或者Boss。

  • 霰弹枪解法1:近距离最强 但是稍远就很弱 霰弹枪解法1.5:塔可夫式的肉伤极高打 leg meta 或者 箭型弹成为近距离破甲武器

  • 霰弹枪解法2:多用途工具 优秀案例:彩六用来装修

  • 机枪解法1:防御性质的武器 案例:老战地系列中配上两脚架的机枪

  • 机枪解法2:弹匣容量大 容错率高的步枪 案例:老战地系列中冲锋机枪

  • 机枪解法3:特殊功能 / niche武器 案例:CS的内格夫 彩六用来用来装修

  • 机枪解法4:就是现实中的大杀器 但是限制获取方式 案例:塔可夫中使用步枪弹 继承步枪弹高穿甲+高伤害的机枪 m60 / pk系列的机枪可以使用大部分瞄具 但是需要击杀Boss概率获取 RPD系列机枪几乎无法改装只能使用机瞄 只能近距离作战

栓狙/霰弹枪的设计方案基本已经定型了,倒是机枪一直没有一个很好的设计方案 说既能让机枪有自己的特色 成为特定场景一定会拿出来的武器 又能说让游戏平衡不那么崩。

通用解法:加入限制条件

  1. 获取手段上有限制 / 更容易: BF1的特殊兵种 Destiny的PowerAmmo CS的需要金钱购买 塔可夫的重机枪都是Boss掉落 / 早期版本栓动步枪虽然不好用 但是可以作为廉价高穿弹发射器

  2. 使用条件上增加限制: 冲刺抬枪时间 开镜时间 腰射精度 移动射击精度 移动速度 举枪体力消耗 武器晃动 等方面的削弱

  3. 枪械同质化:所有武器TimeToKill在大多数交战距离都可以被限制在0.2s人的反应时间左右,所有武器都Overpower了 就没有武器是Overpower 参考:Cod系列

通用的差异化设计

  1. PvP - PvE做两套不同的装备:类似《巫师》中银剑vs钢剑《宅家的矮人》中猎杀巨人和猎杀其他猎兵的立体机动装置用的是不同武器

  2. 根据击杀能力直接给武器分成不同等级,高击杀能力的武器必须要使用特殊弹药:《命运》系列

  3. 辅助瞄准 Aim Assist相关做差异化设计:现代主机很多射击游戏

顺便一提所有投射物自己具有动力的武器比如各类萝卜机器人游戏里面的导弹/和2077里的智能狙击枪,放在现实里技术水平命中率会高的吓人,根本做不到那种玩家开加力或者怎么样就可以让导弹正好转不弯 被玩家“正好”回避掉。不过好在机器人游戏的“枪械”,和现实世界的枪械也有一定距离,设计上可以动的维度就多更多了。

游戏编程的一些问题导致多人数 大地图 还地形复杂的游戏是极其极其难做的(不然就不会这么多年只出了一个战地系列)。很多时候是不能说各种对战情况都有能力和必要做出来,CS 彩六就是专注小地图反恐

整体化设计:关卡 + 职业装备

玩家玩到的从来不是哪一把枪 / 哪一个职业,而是一整个游戏 / 一个设计好了的完整作品。

老战地系列特别是支援兵(机枪) vs 侦察兵(栓动步枪)的动态很有意思

在对枪时支援兵需要趴下甚至部署两脚架才能发挥自己的火力优势,但是这样就限制了机动性 很容易被栓狙一枪爆头。但是架好了的机枪如果发现了狙击手,哪怕没办法直接击杀 持续的短点射会暴露和标记狙击手。

同时机枪拥有游戏最强大的压制效果 狙击枪又是最容易被压制效果影响的枪种,即使在极限距离机枪一旦发现栓狙,栓狙基本就处于打不中人的状态了 只能转移重新找角度。

职业装备上,侦察兵多是可以快速在复杂大战场中找到敌人的辅助性设备(依赖直接视线),而支援兵多是可以曲射(不需要直线枪线)但是限制自身移动的迫击炮 / 刀锋无人机一类杀伤性装备。队友时互相辅助,敌对时则是以能否发现对方为核心的互相克制。

其实战地3/4的职业设计和军团要塞TeamFortress的职业设计有些像,【特定职业 + 特定装备】 = 自己固定的优势交战距离,又因为游戏不是一个靠击杀就可以赢得模式,所以就围绕着目标点有了很动态复杂的战斗生态。

  • 目标点内:医疗兵 工程兵 步战 / 坦克 互相绞肉

  • 目标点外围(50~100m距离):精确射手 / 机枪 支援兵 对单个目标点点内进行高效火力支援+看守友军的侧翼 + 少量医疗兵会选择绕后

  • 地图制高点(300m+距离):栓动狙击手 工程兵的火箭筒 对多个目标点进行低效的的火力支援 + 对多个目标点进行监控防止绕后 + 反击空中载具

总体平衡性设计:虽然50-50胜率不是个好设计

本质是商业化游戏游戏 SkillCeiling 技术上限vs SkillFloor 技术下限的问题。 *技术这里指包含机械性能力 / 战术能力 / 战略能力等的多种能力

纯拼技术类游戏的问题

1.一个是如果放在现代游戏那种场景内超高多边形 画质很好的情况 大部分人的电脑未必跑得了满帧数 那么如果因为掉帧之类的原因输了对枪 玩家就会很恼火 甚至转投外挂怀抱

2.放在SkillCeiling很高的类Quake的Movement shooter里面,有多年经验的FPS老手打新手交换比就不是1:3~1:5之类的了 1:10~1:50都是可能的。但是商业游戏 运营方的逻辑肯定又是保新手 新手体验,因为他们才是新生购买力,老手虽然带来口碑和知名度但是很难再转换成销售额。

放在娱乐趋于饱和+游戏受众整体轻度化休闲化的现在,商业表现上就是用户快速流失,既没有长期流水也没有持续热度。

故商业化射击游戏整体还是走的不断加入限制条件 降低技术上限 提高技术下限的路子。参考 类Quake走路不减精度 -> CS走路减精度 ->塔可夫纯数值游戏。

CS自身也是走的削弱单个个人对战局的影响,即是方便电竞的运营尽量避免出现超级明星选手左右整个电竞生态,也是让日常比赛更少因为单个极其突出的个人就出现一边倒的局面。

但是技术上限过低,左右胜利就变成了随机要素, 本来应该是有荣誉的比赛就又变成了一个变相的斯纳金箱。习得性的无助 是一种比沉迷靡靡之音 沉迷 Tittytainment还可怕的状态。、

只要是PvP游戏,就会有赢家和输家。非对称 非即时同步 PvPvE 的很多游戏应该能缓解这个问题。

参考资料:

  • 游戏设计相关视频论文:SNIPERS: A Nightmare for Developers and Players - By Arch

  • MovementShooter的余晖 - UltraKill演示:ULTRAKILL || Violent || 4-4 P-rank || V2 - By Genki the Proto

  • Who Gets to be Awesome in Games? - By Game Maker's Toolkit