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一场不愿醒来的美梦:2026《明日方舟:音律联觉》侧记 | 机核 GCORES
雪豆,机核编辑部 · 2026-05-02 · via 机核

“第六年了。”

这是我前往「2026明日方舟音律联觉-昔时我见」的彩排现场,站在梅奔文化中心的大门口时,脑海中冒出的第一个念头。

以前做梦我都不敢想,自己能连续四年来现场参加同一场音乐会(除了线上的那一届)。更不敢想的是,一个运营了七年的游戏,它的线下演出热度不但没有衰减,反而越涨越高——今年售票平台上,点了“想看”的人数突破了68万。老游戏的热度不降反升,这听起来几乎违背了“游戏寿命”的常理。

一场游戏的音乐会能让玩家如此长情,个中原因大概没有那么简单。但说到底大概还得是游戏本身素质够硬——这一年间,新内容、新玩法一直没断过,玩家自然也愿意留下来。我说不准具体是哪一个,但我相信数据不会骗人。

今年的音律联觉还是在梅奔,五一假期连开八场,场场秒空。数字只能告诉我多少人想来,却说不清为什么。而那些说不清的东西,我觉得恰恰藏在彩排现场的细节里。

但似乎又不止这么简单。

把舞台还给音乐

我只缺席过一届音律联觉,所以自认为能多少了解到鹰角他们的想法。可当今年需要自己拿起笔写下感受的时候,我才发现,笔头上无法传递的,是那种当真正站在舞台边上,看着激光贯穿舞台和坐席、感受低频从地板传导到脊椎时,那种“被演出包裹”的体感。

带着这种体感,我顺着通道往里走。

进入内场后,我下意识地抬头看向今年的主舞台,却愣了一下。不是因为失望,而是有点儿“不习惯”——去年梅奔的舞台像一本打开的书,层层叠叠,每个角度都能读到不同的内容。今年这本书突然合上了。

舞台中间三块巨大屏幕拼合,左右副屏、头顶环形屏幕依旧。新搭建的T型副舞台多了可移动滑轨。头顶多了三角形结构装置——其实每个都是三块拼接起来的副屏。从每个角度,观众都能看到画面。

这让我想起2025年的舞台,还是同一个场地,但设计思路截然不同:两个细长竖屏与上方横屏组合出“歌剧舞台”般的空间感;顶灯纵向灯轨配合上下两圈激光,把内场拉进表演区域;外侧四块副屏除了作为现场转播的屏幕,也会配合表演呈现舞台效果,或是使用干员小人动画,进一步拓宽整个表演区域。那是一种“向外扩张”的设计——舞台不断延伸,恨不得塞满全场。

而今年,一切都收了回来。没有竖屏横屏的错落,鲜少花里胡哨的机械装置,舞台干干净净,像一张铺平的画。没有去年那种层层叠叠的纵向结构,从每个角度看过去,观众能获取的信息几乎是一样的。这种设计放在任何一场演唱会里,都算得上“公平”——但也仅此而已。

但,我觉得鹰角绝对不会止步于“仅此而已”。

站在彩排现场,我猜测着这些“收敛”的装置要怎么用。我绕着舞台走了几圈,凑近去看那些观众席上注意不到的角落。渐渐地,我脑子里只剩一个问题:他们到底想要干什么?

最初我看到的三角形副屏,显然不只是为了好看而这么摆出来的。它们可以像副屏一样正常显示画面,也可以像叠纸一样层层展开、分离、缓缓下降。三角形的结构可以实现画面从里到外、再从外到里的移动效果。当它们配合音乐滚动时,大概能制造出某种“时空流转”的错觉——各位干员的群像、那些曾经经历过的场景、各种代表活动进度的蚀刻章……都可以在屏幕的流动中得以呈现。

中间的三块主屏幕并不是传统的那种LED大屏——它更像是半透明材质的幕布。打上强光时,会显示出清晰的图案;减弱灯光,幕布背后的景象便会透出来。再加上中间的屏幕可以进行开合,舞台上便可以同时呈现出“表”与“里”两个空间——让舞台本身具备空间感,又或者实现前后景完全不同的画面。

内场的上空,挂着数条细长的LED挂灯,通过颜色的控制,可以呈现出星光闪烁,或是火焰余烬飘落的状态;三角形副屏的两侧,设有可以配合副屏活动的小屏幕,这些屏幕可以像漫画分镜一样被拆开、错位、叠加;升降装置今年用得更克制,也更有章法,多个升降舞台错落出阶梯感;T型台的尽头可以实现喷水、喷雾等效果,配合可移动的小舞台,让演员在细密水帘与汹涌急流间完成演出。

这些机关单独拿出来都不新鲜,但组合在一起,配合音乐节奏和画面切换,就形成了一种“刚好够用”的分寸感。

我可以确定,鹰角今年想要做的,是让舞台的边界消融在观众席里。那些从舞台边缘射出的激光,不止是用来烘托氛围的装饰灯。它们可以沿着观众席的轮廓画出一道道明亮的轨迹,打在环绕舞台的墙壁或屏幕上,又折射回场地中央。即便是坐在最角落的观众,也能感受到自己被这些光线包裹——激光不再是舞台的附属品,而是连接舞台与看台的桥梁。

所有这一切,让“舞台”不再是一个固定物理空间。它是一个活着的、随时响应音乐和故事的有机体。不是让观众去欣赏舞台,而是让观众也成为舞台的一部分。

我站在内场,看着激光变换形态的演绎,忽然理解了那个疑问的答案。他们没有想干什么惊天动地的大事,只是换了一种更安静的方式,把舞台交还给音乐本身。

而我要做的,就是在正式演出时,去亲眼验证这些猜想。

“总能玩出点不一样的新东西”

我选的是Day 1的日场。开场前观众对曲目单都一无所知,那种未知带来的兴奋,从场外就开始了。

梅奔门口聚满了人。Coser们互相集邮,有人在派发自己画的无料。我正要过安检,被一位玩家塞了一沓自制贴纸:“拿着,我自己画的。”每个人的脸上都写着兴奋、喜悦,还有一种“终于又见面了”的安心。

开场前,荧光棒暗了又亮,人群开始躁动。不知谁起了头,每年的惯例口号“画了不卖心胸狭隘”从某个角落响起,然后像涟漪般扩散,最后汇成全场的呐喊,混着大家开心的笑声。

灯光暗下,音乐响起。彩排时的猜想开始逐一应验。

  • 《舍盘持难题纳婆罗为缔》和《...已至。》响起,屏幕缓缓展开,铁架把舞台后方隔成一个个小格子,演奏者坐在里面,充满了仪式感;而当《相见欢》回荡在场馆中时,一枚枚蚀刻章在折叠屏上缓缓滑过,新年里离散的家人追寻重逢的故事,似乎在此刻与舞台重叠到了一起。

  • “戏中身”环节,《The After》把舞台变成了一场音乐剧的盛宴,激光在幕布里侧投射出闪烁的小丑面具,让酒神的形象跃然于屏幕之上;“渡星客”环节的《I will touch the sky》响起,灯带营造出的星光,映射出屏幕里的克丽斯腾的孤独。“天空”过往只是存在于概念的词,是她的独行见证了它。“如若此后百年千年,来人漫步于繁星身侧,人们便要赞颂她的名。”没想到在26年再听这首旧曲,心境完全不同。

  • 尾声有首主线第三大章的组曲,从《离解复合》到《永恒呼吸》,普瑞赛斯、博士、凯尔希的宿命交锋在音符中变得具体。正式演出的最后一首是印象曲《Grown up’s paradise》,那一刻,我仿佛透过屏幕看见了自己这几年的游戏历程——原来它已经陪伴了我这么久了。

还有《No Bet, No Life》响起时,大家高呼“ALL IN”的口号;《卫戍协议:盟约》的BGM响起时,现场又出现的“何意卫”的喊声;还有每年的定番合唱“dame dane”,以及在现场的抽卡整活……

我觉得游戏音乐会就是这样:大家不只会被音乐感动,还会想起自己在游戏里的点点滴滴。那些深刻的记忆,会加深人对音乐的感受,直到某个瞬间爆发出来。就像是幕间的黑屏。可能会有人觉得太长,但我总觉得除了场景调度外,还恰好是把“舞台交给玩家”的时间——

我总能听到从不同角落冒出来的喊声,有的是玩笑,有的是对某个角色的喊话,有的纯粹想吼一嗓子。这些声音成了音乐之外的另一种听觉记忆,别的地方是不会有的。

音律联觉的做法和传统的游戏音乐会不太一样。很多音乐会是给一首歌配上一段精心制作的MV,用画面去解释音乐。但音律联觉反过来——重点还是“音乐”本身,只不过是用舞台、灯光、屏幕、激光这些手段,再给音乐增加一层可见的体验。舞台上没有堆太多东西,没有喧宾夺主的特效,只有音乐的表演者和配合演出氛围的装置。这些装置让音乐变得更“立体”,又不会抢走耳朵的注意力。

就像去年翅膀哥在观后感所写到的那样:

音律联觉似乎没有计划把自己打造成什么“晚会”、“庆典”,而是坚守着音乐会最基础也是最核心的要素 —— 聆听。

它没打算做成一台晚会或庆典,而是让玩家头到尾都专注在“听”这件事上。

在今年音律联觉中登场的音乐类型囊括了电子、摇滚、Hardcore、Phonk、甚至还有音乐剧,这些音乐类型可以在短短两个小时的时间里,完美地融进同一个舞台上,这本身就是一场听觉上的盛宴。而现场目光所及的所有东西,都是为音乐服务的,换个角度来说,是为在场的玩家们服务的:坐在那里,激光从身边扫过,屏幕上的画面把认识的角色和场景拉近,舞台与坐席之间的隔阂感消失了,人也就成了其中的一部分。

我认为今年的曲目编排有个特色:不是按角色势力划分章节,而是更强调故事和玩法。危机合约、集成战略、争锋频道、卫戍协议中出现的BGM轮番登场——这些名字本身就是玩家成百上千小时投入的记忆开关。而今年没有幕间的Q版小人串场,整场演出的节奏更加紧凑。只留下音乐、画面和故事。

回归真诚

每年结束后我都可以用一个诸如“爽快”、“震撼”、“开心”的词来形容看完之后的具体感受,但今年,我却有点儿说不清了。

今年音律联觉选曲的重心拓展成了角色EP、玩法BGM、主线音乐三足鼎立。玩法不再是陪衬,而是与角色、剧情并列的演出主体之一。整场演出的选曲逻辑,像是在翻看一本“玩家自己的编年史”——哪年出了什么玩法、哪首BGM成了社区梗、哪段主线让人刻骨铭心,这些对游戏的回忆,都被音乐串在一起。

能够让音律联觉的现场具备如此的感染力,除了“歌好”这个前提外,更底层的地方或许在于在这些音乐背后,是玩家投入过成百上千小时的玩法记忆。乐曲响起,玩家脑子里闪过的是电子斗蛐蛐时的“你已破产”、绞尽脑汁让卫戍协议达成“胡牌”的一瞬间、还有合约危机登顶后的欣喜若狂——这种情绪不亚于剧情带来的冲击。

或者换个角度来说,这些玩法所留下的,是很多玩家对《明日方舟》的共同记忆。

过去我们谈论《明日方舟》,总会先想到干员、剧情、美术。可玩了六年后,我才发现,除了这些,那些上头的模式也在不知不觉中成了日常的一部分——开一把肉鸽,凹一局合约,或者在斗蛐蛐里押个注。这些玩法通过不断完善,自己长出了梗、话题,甚至完整的赛事。

鹰角把这些玩法音乐搬上舞台,并用舞台设计去强化这种从“玩”延伸出来的听觉体验。我似乎看到了一个新的信号:走到第七年的《明日方舟》,已经推出了十数种玩法模式。而正是这些源源不断的新玩法,让玩家把通关记忆提炼成了“五档电风扇”“下次还填非常简单”这样的符号,让现场的每一次齐声高喊,都变成了属于玩家的共同语言。

当《(Believed Believes) Believing》响起,屏幕上出现那些熟悉的精英干员时,我看见前面有个戴帽子的博士在偷偷抹泪——在罗德岛已经失去主舰的现在,这首歌更像是一种“守望”,一种在玩家身边的陪伴。这似乎让我重新理解了“音律联觉”的核心所在:它不是晚会或庆典,而是一种共鸣:舞台只是演出的一部分,玩家带着自己的故事,共同完成了这场演出。

今年的音律联觉像是在告诉我:“看,我们一起经历了这么多。”性格迥异的角色仍然是载体,但与《明日方舟》共同度过的时间,似乎才更重要。

升降台、激光、LED屏单拿出来都不新鲜,但鹰角组合它们的方式却无法复制。每一个设计都在解答这样一个问题:怎样让观众离故事更近一点?

而在这场演出中,鹰角选择了一条挺“冒险”的路——没有单纯的舞台炫技,而是又进一步加强了游戏本身与玩家的情感。我本以为今年的演出会呈现那种把惊艳和华丽堆叠到极致的舞台表现,但他们偏偏没有这么做。

或许这就是《明日方舟》能运营七年的原因之一:不是因为它多会出帅气的新角色,而是它一直在认真地对待“玩”这件事。除了打动人心的故事、还有对角色的深度挖掘,《明日方舟》里的这些玩法又组成了另外一部分共同的记忆。现场的那些欢呼、那些梗、那些会心一笑的时刻,都是玩家们自己留下的证据。

我后来才想明白这点。演出结尾,屏幕上只有一句“感谢博士”,还有一张用玩家名字拼成的博士剪影。对在场的人来说,这一句就足够了。

不愿醒来的梦

数字虽然没有温度,但它却不会骗人。68万的“想看”、八场的票秒售罄、还有在运营的第七年仍然不断增长的玩家数量——这些数字背后,是鹰角在坚持七年之后,收获的最珍贵的“果实”。

我突然想到,今年音律联觉的主题叫“昔时我见”——我们见证,我们记录。

“昔时我见”。见的是那些故事——罗德岛走过的路、干员们的生离死别,还有这片大地上一次次被写下又被重读的传奇。可它又不只是一个人在见证,而是一群人共同的“目睹”。七年,很多博士早已不是在单纯的“打游戏”,而是把游戏变成了“生活”的一部分——那些无形的瞬息,那些欢呼、爆笑、屏息与共情,都被每个人用自己的方式铭刻在了时间的缝隙里。

音律联觉从来不是单向的展示。它把舞台交给玩家,让时间成为完成这场演出最后一块拼图——

我们书写,我们铭刻。我们将无形的瞬息凝结为不朽的典藏。等待来者,重新阅读。

散场后,还有人在门口不肯走。有人讨论曲目,有人举着手机拍照,有人在人群中找到朋友,笑着往外走。像一场美梦,没人愿意醒来。我知道明年这个时候,我大概还会来到这里,因为在这里,总有一群人和我一样,愿意为一首歌、一段旋律、一种共鸣,从四面八方赶来。

当年我第一次站在《音律联觉》的场馆门口,根本想不到自己能连续来这么多年。但直到今年,我依然还想问:明年呢?又会有什么新的主题、新的组合方式?我不知道,但我已经开始期待了。

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那么,明年,我希望可以在现场听到《Innocence》,拜托了!

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