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机核

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电子游戏文化是如何形成的?
Dongpoo · 2020-07-16 · via 机核

电子游戏能否被称为第九艺术是现在许多人还在讨论的议题,但是没有人会否认电子游戏已然形成了自己的文化圈子和社群。因此我想套用艾德·希恩的文化模型理论来讨论一下电子游戏是如何形成成熟的文化体系的,还有电子游戏文化与其他文化的区别。

在不同的理论和意识形态中,文化有许多定义。在社会学里,社会学家艾森施塔特提出文化是社会互动的基本前提,也是是特定社会中普遍存在的模型,主题和隐喻的储存。从人类学的角度则可以被定义为特定社会,种族或年龄组的行为和信仰。在韦氏词典里更是有六种不同的解释,但这些理论都比较抽象难理解。

而在艾德·希恩的文化金字塔模型中, 他提出了一个文化所需要的三个基本要素,并且这三个要素从浅到深被分成了三个级别,分别是最基础的人工制品,信仰与价值,到一个成熟文化所需的基本隐性假设与价值。这个理论虽然比较具象但是艾德·希恩是使用这套体系来分析企业组织文化的,在后来也尝试过用来分析电视媒体。我觉得电子游戏文化的形成也符合这三个基本要素。

文化的人工制品

在这套模型中,文化的人工制品是最浅层且最基础的要素。那么什么是文化的人工制品呢?希恩提出文化的人工制品是在文化社区中可以轻易给予或接受的东西也是看得见摸得着的文化产品。比如,在一个企业里可以是一套统一的制服,每天晨会上喊的口号。

在电子游戏里当然就是电子游戏本身了。 无论是实体版还是数字版,游戏的购买和交换随着科技和物流的发展已经变得非常容易。电子游戏的这一特质也导致了它拥有多元且包容的社群,上至八十岁的奶奶下至刚接触电子产品的孩子都可以找到适合自己的游戏。这也为成为成熟文化的其他两个要素打下了坚实的基础。

信仰与价值的碰撞

第二个要素就相对容易理解一些。一个成熟的文化会发展出许多不同的派系信仰,哲学和价值。这些价值观通常是已经被广泛接受的,但也具有一定的争议性。玩家去归纳和定义一种特定的游戏类型就可以看作是他们自己对这类游戏形成了自己的价值判断。

比如在 Roguelike 那期电台里提到的“柏林诠释”就是一次玩家们对此类游戏的价值观的整合。就像艾德·希恩说的,这一类的价值与信仰通常是具有争议的。

Roguelike游戏开发者Darren Grey就在自己发表的文章《Screw the Berlin Interpretation!》表达了自己对“柏林诠释”的不满。他批评“柏林诠释”是一个有偏见和过时的定义,不能代表Roguelike这一类开放的游戏类型。

除了“柏林诠释”,世面上大多的游戏类型都没有一个官方的定义。这些游戏类型就能看作是玩家们对某类游戏共通的价值和信仰。像是近几年大热的“魂类”游戏。游戏类型一般是玩家的过往的经验和感知形成的,没有正式的定义。所以我们有时候看到一个游戏就会说“有xxx内味了”却也说不出具体的所以然。

除了社群发展出的具有一定统一性的价值和信仰,玩家通常也会形成自己私人的游戏哲学。这类游戏哲学可以体现在对某类游戏的喜恶上。像是Jonathan Blow有名的“邪恶社交游戏论”。最近《最后生还者2》引发的争议也可以看作是玩家不同价值观的冲突和碰撞。

最深层的基本假设

基本隐性假设与价值可以看作是第二个要素的进化版。艾德·希恩提出一个文化会发展出一个最终的,无争议的,理所当然的价值观。这也是一个成熟的文化体系必须的。在我看来这个隐形价值观可以被分为游戏内和游戏外两种独立的隐性假设。游戏内的隐性假设通常我们都称之为游戏的沉浸感。在游戏内,玩家会不由自主地把自己带入游戏内那个角色。

《神经漫游者》的作者威廉·吉布森在一次采访中很好地描述了这种沉浸感:

Everyone I know who works with computers seems to develop a belief that there is some kind of actual space behind the screen, someplace you cannot see, but you know is there. 我认识的使用计算机的每个人似乎都相信屏幕背后存在某种实际空间,即你看不见那个地方,但是你知道那个地方确实存在。

游戏开发者作为在电子游戏文化里不可或缺的一个群体在开发游戏的时候也会自然地希望玩家把游戏角色当成自己在扮演。就算是《动物森友会》这样标榜休闲轻度的游戏,里面的各种机制也是为了让玩家扮演这个村民从而提升代入感和沉浸感。很少有游戏机制是为了破坏玩家的成就感而诞生的。

当玩家代入了游戏从而产生了沉浸感,游戏外的隐性假设也随之自动成立了。游戏外的隐性假设可以体现在游戏论坛和社群里。在这些论坛中,玩家仍然会充当特定游戏的角色来参与社群的讨论。比如,玩家会说“我的岛今天大头菜卖540!”而不是”我的村民的这个岛今天大头菜卖540!” 这种共识降低了新人参与讨论的门槛从而让文化更容易被外人接受。

在我看来,一个在成熟的文化体系是可以包容和接受不同的价值观和理论。从上面三个要素来看,电子游戏已经在逐渐形成成熟的文化体系。而我们作为玩家的每一次理性讨论都是不同价值观的碰撞,并且在为这个文化添砖加瓦。

接下来我想抛开繁杂的学术理论,从自己的观点来讨论一下,电子游戏文化与其他文化的区别,或者说是电子游戏文化的特点。

模仿与融合

首先,电子游戏并不是一个有悠久历史的文化。

就算从最早的电子游戏《大脑伯蒂》诞生算起也不过短短70年的历史。而作为一个新文化,电子游戏很容易融合与接受其他文化与意识形态。在早期的电子游戏中,女性角色通常是建立在刻板印象上的。像是总是被拐走等待营救的桃花公主,大胸厚嘴唇的老版劳拉。随着性别平权思潮的兴起,电子游戏也出现了越来越多富有个性的女性角色。这几年以女性为主角的游戏更是数不胜数,像是《控制》,《地平线:零之曙光》,《半衰期:爱莉克斯》等等。从奥德赛到最新的英灵殿,《刺客信条》系列都可以选择男女主角了,而且感觉以后的《刺客信条》也都会沿用这个设定。《超级马里奥 奥德赛》里,桃花公主最后也踏上了自己的旅行不再是马里奥的陪衬。更多游戏像是《动物森友会》更是模糊了性别的界限。最近大火的《赛博朋克2077》更是电子游戏与赛博朋克文化融合的代表。这些吸收与融合使得电子游戏文化更加多元并且拓宽了电子游戏的边界。

叙事的重要性

电子游戏是一个高度依赖叙事的文化。叙事在电子游戏里可以是讲好一个故事。一个好的故事能引起玩家的共鸣从而增加在游戏社群里的讨论(一个崩坏的故事也能)。这也是为什么近几年的3A游戏厂商不断地追求电影化叙事的原因之一。然而,电子游戏的电影化叙事随着玩家的审美疲劳已经略见颓势。而电子游戏的叙事并不只是讲一个故事。

Janet Murray在他的书《The Future of Narrative in Cyberspace》提出了游戏本身就是一种抽象的叙事。玩家在游戏没有具体故事的阶段会通过游戏的机制和玩法来脑补出一个故事。Murray提到他在玩《俄罗斯方块》的时候觉得这个游戏是1990年代美国人的超负荷生活的完美体现。虽然这个有过度解读的意味但是不可否认我们在玩游戏的时候也会试着去补全那些游戏没有讲全的故事。特别是在像《黑暗之魂》这样只提供一个个词条的碎片化叙事游戏。无论电影化的具体叙事,还是靠玩家自己脑补出的抽象叙事都是游戏社群讨论里重要的一环。

无限可能

作为一个逐渐迈向成熟的文化,电子游戏可以孕育出各式各样的次文化。在某些领域,电子游戏有时会被看作是新媒体文化下的一个次文化。但是当我们把电子游戏当作一个主流文化来看待时,可以发现它已经发展出了自己的次文化。

像是独立游戏这个类型已经拥有了自己的体系和忠实的拥趸。作为一个不断吸收与融合的文化,电子游戏有潜力在现有的框架下拓展出许多自成一派的次文化。