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死神漫改游戏的巅峰 —《死神:灵魂嘉年华2》
Felix22ma · 2025-03-26 · via 机核

距离《死神:魂魄觉醒》发售已经过了将近一周左右的时间,不知道各位死神迷对这作时隔多年的死神游戏有何感想呢?作为超过十五年的死神忠粉,在看到其它动漫IP改编游戏层出不穷的时候,多么期望自己喜欢的动漫能够重新以游戏的形式回到大众的视野里,所以当得知本作即将发售的时候原抱有极高的期望,但实际上手体验之后却略有失望。

虽然说本作在格斗对战上的设计非常还原死神动漫里特有的“极限翻盘”,并且在打斗的特效和操作手感(部分角色除外)方面都可以说十分优秀,但游戏整体的叙事却显得支离破碎,再加之其作为一款格斗游戏在游戏,后期操作上面的千篇一律就使得整体游戏在后期会显得较为乏味,虽然游戏中为玩家准备了“魄晶石”和“魄灵符”作为装备,但其并没有深度的操作搭配空间所以在整体游玩过程中就显得可有可无;此外作为一款粉丝向游戏竟然没有收录哪怕一首动漫原声,这对于动漫粉玩家来说确实较为失望。

虽然说作为三大民工漫之一的死神相较于火影或者海贼王来说,并没有发行太多非常出名的IP游戏,但有这么一款发行在PSP上的死神游戏却被很多玩家称之为死神漫改游戏中的巅峰之作,那就是《死神:灵魂嘉年华2》。

  • 游戏介绍

《死神:灵魂嘉年华2》由索尼计算机娱乐开发和发行,游戏于2009年登录PSP平台,并于次年2月由索尼计算机娱乐香港发布游戏的繁体中文版。该系列死神游戏与早期常见的漫改游戏不同,它并非是像《死神:灵魂升温》系列一样的格斗对战游戏而是采用了横版动作闯关;相较于传统格斗游戏的对战模式来说,横版ACT类型的游戏虽然在技术表现力方面与3D的格斗游戏有明显的差距,但却能更大的提升游戏游玩以及操作体验的乐趣,从而使得其在游玩的后期并不显得过于乏味。

游戏相较于前作的众多原创剧情不同,本作强调根据动画的还原,游戏内的剧情全部都依据动画为基础,其中囊括了一护成为代理死神的死神代理篇、解救露琪亚的尸魂界篇、一护获得虚化之力的破面篇到最后虚圈与乌尔奇奥拉对战;游戏剧情主要通过图片、文字对话的方式来讲述,其中在重要故事节点则采用动画原片的片段来加以叙事,虽然游戏对动漫剧情做了一定程度的删减,但其保留了核心故事剧情以及作为连贯剧情的重要片段,从而使得游戏在叙事节奏紧凑的同时也不会影响整体的故事的连贯性和逻辑性,这对于不了解死神动漫剧情的路人玩家来说十分的友好,而对于动漫死忠粉来说也是一次重温剧情的绝佳机会。

而除了还原动画的主线剧情之外,游戏也为玩家提供了一些小游戏模式,例如现世、尸魂界、虚圈这三张地图中存在的挑战模式,还有类似于BOSS RUSH模式的头目挑战。

  • 游戏玩法

游戏为玩家提供了24为可操纵角色,其中包括了某些重要角色的不同战斗形态,例如一护的初始大刀形态、始解、卍解、虚化以及牛头,玩家在绝大部分剧情当中主要还是操纵主角黑崎一护,但在某些特定剧情时玩家也会根据剧情需求来操纵死神故事当中的其它重要角色来进行游戏,并且每个不同的角色也有着自己独特的战斗、连招和技能的攻击方式,这些独特且丰富的可操纵角色在整体游戏游玩过程中很大程度的给予了玩家在游玩时的乐趣,不论是路人粉还是动漫粉都可以在游戏中体验到在死神动漫中所展现的那些炫酷的技能;除此之外,游戏也有着包括主角团在内的超过120名辅助角色,其中他们各自也都有着不同的作用,有些角色可以在战斗过程中利用三角键或者三角键与方向键配合,召唤并进行辅助攻击。

游戏与传统的横版闯关类型游戏类似,主要的操控方式可以大体总结为:水平方向上的移动、垂直方向上的跳跃、普通攻击、远程技能,而作为一款漫改游戏,其并非像目前常见的游戏那样强调快速眼花缭乱的特效攻击,游戏在快节奏爽玩的同时也有传统横版游戏的厚重感,但玩家可以通过操纵角色的攻击节奏来完成有效的连招指令,玩家需要根据出招时机来选择不同的按键组合,虽然这套连招操作系统看似复杂,但在实际上手操作之后便能很好的掌握这套基本的连招技巧;但在实际游玩的过程中,游戏给予玩家操作的自由度不仅限于简单的连招而已,虽然仅仅是横版2D的地图,玩家依旧需要根据游戏不同场景的不同地形来选择最有效的攻击方式,再加之游戏内独特的辅助攻击系统,更是考验玩家在实际操作过程中,如何更巧妙地利用不同种类的攻击方式来打出最高的伤害效果;游戏虽然看似简单但上手操作后便会体验到游戏本身具有的一定操作难度,正因为在游玩操作过程中的一系列丰富的搭配,使得本作在游戏体验上时刻充满乐趣。

  • 独特装备系统

本作在除了传统横版闯关类游戏的操作之下,也有着自己独特的一套装备养成组合系统;上文提到过的超120名辅助角色,玩家可以在游玩的过程中不断解锁和收集各个角色的灵魂碎片,从而将其作为具有不同属性加成以及辅助技能的特色“装备”。正如游戏的标题“灵魂嘉年华”一样,游戏内最为核心的玩法就是不同灵魂碎片直接的组合搭配,玩家所操控的角色为整个装备界面的中心,四周相连接的圆形槽位则可以装备不同功能的灵魂碎片,而本作游戏中特色的“颜色组合”的搭配方式则在此体现,每一个灵魂碎片的周围都有着四种不同的颜色,若想要将两个不同的碎片连接起来则需要相邻侧的颜色一致;而位于装备栏中心的可操纵角色的周围也有着不同的颜色,但需要注意的是,操纵角色周围的颜色并不是固定不变的,其周围的颜色由该角色装备的附件决定。

游戏将灵魂碎片以及装备附件这两个核心搭配很好的组合在了一起,玩家可以根据自身需求装备不同附件再根据附件的不同来装备灵魂碎片,两个装备系统本身独自任意一个都具有一定的可玩性,但本作很巧妙的将两者融合在了一起,从而为游戏打造了一个具有深度和多样玩法的装备系统,就单单这套独特的装备系统便可以让玩家花大量时间去研究和思考,从而搭配出丰富且高效的组合。对于游戏中的这些附件和灵魂碎片,大部分都可以在游玩过程中收集获得,但游戏内也存在着合成系统,玩家可以根据合成列表利用不同的的装备合成出更为强力的隐藏装备,这进一步深化了整个游戏的装备系统,而本作中这样丰富、独特、乐趣性全部拉满的装备搭配,即便与如今的游戏相比较也依旧是遥遥领先。

  • 特色的关卡设计

为了提高在游玩过程中的游戏性,在某些特定的关卡中游戏引入了名为“杀气晶”的水晶柱,其在关卡中的作用则是在整个场景中提供各种debuff,例如回复速度减慢、禁止跳跃、增大重力等等;在游戏当中玩家可以遇见的”杀气晶“有两种,一种是可以击破的蓝色还有一种是无法击破的红色,玩家可以利用攻击来打破蓝色的“杀气晶”从而解除debuff,但红色的“杀气晶”只能通过离开该关卡来去除。“杀气晶”的作用是为了提高玩家在游戏过程中的可玩性,乍一看好像许多debuff组合在一起只会适得其反,但其实不然,游戏开发商也很好的考虑到了不同debuff会造成的影响,所以在拥有“杀气晶”的关卡中都会为了迎合各样的debuff来进行特殊设计,例如一些存在限制跳跃的关卡并不是一味的要求玩家通过“走路”来通关游戏,而是在地图中面临下落选择的时候让玩家谨慎做出自己的抉择,玩家选择不同的道路都会有不同的结果,而这些都只有在玩家做出选择之后才会发现;在这些存在看似会影响游戏的debuff关卡中,开发商并不是一味的寻求高难度来阻碍玩家,而是在增加一定难度的同时鼓励玩家根据不同的关卡设计做出更为合理的操作选择,而这一设定与超级马里奥系列游戏中的部分关卡设计有着类似的特点,需要玩家根据不同的“地形条件”或者说关卡设计来通关游戏。

  • 结语

漫改游戏作为整个游戏类别中较为特殊的存在,往往很难会出现一款令人眼前一亮的游戏,绝大多数的漫改游戏都是披着著名IP的幌子,然后选用最为基础的玩法以及缺乏乐趣性的游戏设计,这也就是为什么很多漫改的游戏被大多数玩家称之为“粉丝向”游戏,只有真正的动漫或漫画粉丝才会花高价购买的卖情怀的游戏,但真正优秀的游戏并不是依靠自身火爆的IP,而是应该依靠游戏本身优秀的设计以及对原著的还原来吸引玩家,也希望在未来能够看到更多真正优秀的漫改游戏,从而打破“卖情怀”这一标签。