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杂谈丨交互性消失的地方
身患威廉吉布森见登美彥症候群 · 2023-03-01 · via 机核

若要以艺术门类或媒介形式的视角审视游戏,则其区别于其他艺术门类和媒介形式的主要特征——交互性,是怎么都绕不开的话题。游戏以交互作为构成其自身内容的主要形式,而其他的艺术门类或媒介形式顶多只能将交互作为不同程度的辅助功能来使用。倘若试图逼近对游戏的交互性的认知,将游戏与其他艺术门类或媒介形式放到一起对比是不太合适的方法,因为这会将诸多复杂难辨的因素牵扯其中,杂糅起来。一个相对更合适的方法,是观察游戏中交互性是在什么地方消失的。交互性消失的地方,或许可以划定为交互的边界。

某种程度上,游戏中的交互可被简要概括为一种输入与输出的循环过程。游戏内容引导玩家对游戏中的交互对象产生注意,玩家因注意对交互对象进行行为,玩家的行为令交互对象发生反馈,玩家因交互对象的反馈生出新的注意,从而形成了交互的循环。由大量交互循环拼接堆叠,所构成的具备一定的内在逻辑性和复杂性的可运行的系统,就是游戏。

正因交互是输入与输出的循环过程,所以当输入、输出、循环这三处中的任意一处有所缺失时,往往会被视为交互性消失的地方。例如,当影视化程度较高的游戏播放过场动画时,玩家在相当长的时间内无法进行操作,因而会被视为交互性的消失;当玩家对着没有设计交互内容的游戏内实体或贴图尝试交互无果时,游戏内的对象没有对玩家的行为产生反馈,因而会被视为交互性的消失;当玩家在早已通晓过关的最佳策略,却因对操作精准性的过高要求而卡关时,游戏对于过关策略的负反馈引导已然失去意义,游戏的交互循环因单调负反馈的堆积而断裂,因而会被视为交互性的消失。

但倘若将聚焦在这些缺失处的视线放宽一些,便会发现它们自身交互性的缺失实则已在更长的交互链条上得以安置。过场动画的过程虽然缺失了输入,但过场动画本身担任了此前游戏内容的反馈与此后游戏内容的引导,它本身则是这个反馈与引导过程的拉长;没有设计交互内容的实体或贴图虽然缺失了输出,但它们的无反馈恰恰构成了与那些设计了交互内容的实体所给出的正反馈相对照的负反馈,而这种负反馈虽不够巧妙却也在事实上担任了部分对后续游戏内容的引导;卡关的单调负反馈的堆积带来了交互循环的断裂,但这种断裂源自玩家丧失了支撑自己继续玩下去的乐趣,玩家认为这种循环不再具有意义。单调的负反馈并没有杀死抵达正反馈的可能性,其堆积反而还在为那个仍有机会到来的正反馈的强度加码。因此,我想它们都算不上是交互性消失的地方。交互的边界所在,或许并非在构成交互循环的要素有所缺失的地方,而在交互循环外在形式完整,但其内在本质却全然不是交互的地方。

在游戏的设置菜单中调节各项参数的操作,似乎从未被算作游戏的交互性的体现。它虽然完备的交互循环,也立竿见影地影响着实际的游戏内容呈现,但其本身在不做刻意设计的通常情况下并不会推进游戏的实际内容,其存在意义与其他的艺术门类或媒介形式中充当辅助功能的交互用法一致,因此很难将其算作是游戏中的交互之一,也就更谈不上是游戏中的交互性的消失之处了。

在玩家游玩时推进游戏内容进度的种种操作当中,有两种行为看似十分接近,实则或许在很大程度上对照出了游戏交互性的消失之处。这两种行为分别是玩家操纵主角往前走的行为,与玩家操纵主角进行对话时单纯点击按钮让对话框中的文字一句接一句更替下去的行为。两种行为都有着精简而完整的输入输出循环,也都实际推进着游戏内容的呈现。但玩家操纵主角往前走所推进的游戏内容,与玩家选择行走的方向、距离、停下的时机等判断息息相关,其行为本身就是游戏内容的一部分,且充当了后续游戏内容呈现的前因;而对于玩家操纵主角进行对话这一行为来说,构成其后续游戏内容呈现前因的是玩家选择对话对象、选择对话话题、选择不同的对答选项等操作,而非在不做刻意设计的通常情况下的单纯点击按钮推进对话的操作。在不做刻意设计的通常情况下,单纯点击按钮推进对话的操作,其本质与看书时的翻页行为无异,应当视作为了完整完成对话交互而做的辅助操作,其本身并不构成游戏实际内容的一部分,也不对游戏当中的其他内容产生关联和意义。

诚然,在许多游戏中,尤其是只有一条路可走的流程游戏中,操纵角色向前走和点击对话框让下一句话出现,二者所推进的内容都单单只有设计者所预设好的一种内容,并没有更多可供选择的空间,二者就自身所带来的实际结果而言并没有什么不同。而这种情况,往往会被诟病为游戏性不足,交互性较差。以上看法似乎暗含了一种逻辑,即交互性源于交互行为与交互反馈的丰富。当交互行为与交互反馈单一匮乏时,交互性就不复存在了。这种说法从实际体验的角度上来说当然有一定道理,其有道理之处在于交互行为与交互反馈的丰富确实是构建起由交互和交互堆叠成的系统的根本,而交互行为与交互反馈的的单一匮乏意味着其所在的系统的单薄。玩家对交互性的体验的确很大程度上来自于对交互与它所在的系统之间的关系的感知和理解,若是这种感知和理解上的需求未能得到满足,那么自然便会将问题归结到根源所在的交互行为与交互反馈的单一匮乏上。交互行为与交互反馈的丰富所带来的系统的复杂性足以成为交互性存在的力证,但似乎很难就此断言,这就是交互性的本质。

即便是只能做向前走这一件事的游戏片段当中,玩家操纵角色向前走的行为与向前走带来的周遭环境改变的反馈之间依然有着符合玩家直觉与经验的因果逻辑,而这种因果逻辑是属于游戏内容中的因果逻辑的一部分,因此游戏内容才能以交互的方式呈现,交互也才能对游戏内的其他内容产生关联和意义。反观点击对话框让下一句话出现的行为,与看书时翻页的行为,就算其行为与结果之间的因果逻辑符合我们作品之外的日常生活的直觉与经验,但其因果逻辑并非游戏或书籍当中内容的因果逻辑的一部分,因此点击对话框让下一句话出现的行为不会对其本身所呈现出的游戏内容产生意义,更不会对它本身之外的游戏内容产生关联和意义,而翻页的行为在通常情况下也不会构成作者在书中表意的一部分。当然,我们见过许多让点击对话框的行为对其呈现的内容与在其之外的内容产生关联和意义的精妙设计,见过许多让翻页行为成为书籍内容组成部分的巧思。这些恰恰是通过赋予本不具备交互性的行为以其推动的实际内容当中的某种因果逻辑,从而为它们赋予交互性的精彩设计,恰恰体现出交互的内在逻辑与其所呈现的内容所内含逻辑的一致性,正是交互性的本质所在。

当玩家的操作以交互的方式接入成为游戏内容的一部分时,作为交互行为发起者的玩家,自然也就成为了交互反馈的承受者与责任人。对当下交互后果的承担与对今后交互后果的预期,形成了玩家置身于游戏内容当中的立场。而基于自身立场面临的风险与回报所进行的考量,则成为了玩家置身于游戏内容当中的谋划。由此,交互便有了它所能带给玩家的最为标志性的体验——代入感。当读者、听众和观众们还在借由见证他者的经历所产生的共情来体验代入感时,玩家们经由交互在游戏中进行的就是属于自己的经历。正因如此,在读者、听众和观众们审美时经常发生的走神现象,在玩家游玩时是很少发生的。换言之,读者、听众合观众们总是不在场的,而玩家总是在场的。

尽管玩家的在场并不意味着玩家可以经由交互抵达具备充分可能性的内容,但它意味着即便是抵达单一结果的过程,也是由玩家亲手做过的一个个与之有着直接因果关系的交互行为堆积而成的。也就是说,玩家的在场并非主导性的在场,而是承受性的在场。从这个意义上讲,玩家得以在游戏作品中行使一定程度的自由意志。而当由交互所搭建出的系统足够合理且复杂到编织出了可供试错、可供训练、可供依照玩家想法进行自由发挥的交互空间时,游戏便具备了技艺性的特征。

之后有空的话,我会来聊聊关于游戏的技艺性特征的一些想法。