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号称是“超轻松”的《AFK 2》,给了我一记「重」击
机核编辑部 · 2024-06-25 · via 机核

作者:说书人Jerry

2019年,倡导「轻卡牌」概念的莉莉丝新作《剑与远征》(后文简称《AFK》)正式上线。那时候我还在读书,一度在这款游戏上耗费了相当多的闲暇时间。

“轻松冒险,舒适卡牌”——将挂机系统引入到经典卡牌,这是当年《AFK》主打的趣味设计。在那个时候,这款简化了博弈过程,注重玩家成长体验的游戏,确实给玩家们营造出了一种「用游戏将碎片时间利用起来」的感受。

但另一方面,多少也会有人对这款游戏产生一些质疑:如果褪去华丽的外衣,《AFK》的核心其实是一款标准的「数值卡牌」游戏:通过挑战获得收益,利用收益提升强度,提升了强度之后,又将再次面对更高难度的挑战......游戏的乐趣实际上建立在由数值不断膨胀而带来的循环之上。

这种在当年无可厚非的玩法设计,在5年后的今天难免会显得有些单薄——毕竟,对于今天的手机玩家们来说,既要轻松规划碎片时间、又要有乐趣的养成,已经不算什么高要求。而在此之外的:角色的情绪价值;世界观设定魅力;叙事的调性和张力......这些前作中未曾涉及的领域,反倒成了各个厂商们斗法的主战场。

因此,当续作《剑与远征:启程》(后文简称《AFK 2》)公布之后,相信不少玩家也会有与我同样的好奇:前作的「轻卡牌」概念在今天的市场能否依然有效?本次的新作,又会选择哪些方面提升体验呢?

在6月13日开启了定档测试,在实际体验过之后,我感到《AFK 2》成品质量似乎恰好回应了我的疑惑:「轻卡牌」的冒险体验,并不代表着对游戏性的简化;在美术、剧情、玩法等多个方面,《AFK 2》做出的革新可谓是「重」拳出击。

让角色跃出牌框,美术依然是「重」头戏

“风格独特,色彩明媚”,这是当初我入坑《AFK》最主要的原因,现在看来,这里面多少也有一些“三观跟着五官走”的意思。

在2019年,《AFK》的卡牌美术可谓是让人眼前一亮:精致的线条与明亮的色彩搭配;大胆的构图与丰富的配色填充着每个角色的性格;用看待艺术品的眼光来说,每幅卡牌都像教堂玻璃窗上的彩画一般夺目。

但有些遗憾的是,在前作的游玩框架之下,这一套极有特色的美术风格,实际上在大多数游戏进程中并没有得以发挥,精致的卡插基本上只有在角色释放大招时才有登场的机会。

因此,当我进入《AFK2》时,首先好奇的便是美术方面的表现力——很不争气的,游戏的“五官”又再次征服了我。继承原有风格的卡牌插画不但风采依旧,而且更与游戏中的角色建模融为一体。那些原本仅在平面上活跃的角色,如今带着精雕细琢的动作,仿佛直接从我熟悉的画面中走了出来。虽然在今天,借助三维技术提升表现力,已经是一种“基操”。但是《AFK2》中的风格化渲染,有着在一众游戏中让人眼前一亮的魅力。

如果你曾经看过那种“立体书”,大概会明白我在比喻什么:平面插图所独有的「绘画感」,是很难在立体世界里精确表达出来的。在精力和审美水平不足的情况下贸然尝试,只会让三维化了的角色像是给图纸充了气的皮球。

但《AFK 2》不仅完美地用建模还原出了平面的插画质感。同时还能再做突破,让角色更为精致:角色的贴图上经常能看到有趣的笔刷质感和纹理材质,让这一次的美术在前作的基础上更添加了一种另类的绘本质感。这种审美层级上的追求,使得游戏自身虽然依旧轻松,但卡牌美术的“风格化表达”却令人更加爱不释手。

既讲“大世界”,也讲“小故事”

有人或许会疑惑:只不过是一次美术上的升级能给这个游戏带来多大的提升?这就需要说到《AFK 2》与前作相比最大的不同:在世界观建构与叙事体验上带来的全面提升。

在前面谈及的美术部分,起到的作用不仅是在开始抓住人的眼球,更让游戏中的角色成为了立体、鲜活并充满魅力的形象,制作组对“讲好故事”的野心已经展现在在了游戏里。真正为《AFK 2》优秀的美术资源提供表达空间的,正是游戏中形象与叙事间的紧密联系。

比如,圣骑士卢修斯会时不时地蹲下来呵护草坪上的小动物;旅行商人罗万会突然地掏出身边的小本本写写画画,不知道在记录什么灵感;药师阿熏经常要看着肩上的宝宝,担心他会从自己身上滑落下来……短短的几个画面,将原本的角色从一种标志变为了某种叙事,当玩家在旅程中与这些角色真的相遇,这些细节又自然而然地扩展成了故事一部分。

在某种程度上来说,这些故事与美术之间的互相配合甚至彼此呼应,达到了一加一大于二的效果。美术的进化,让我们可以在游戏里看到人物演出与故事情节的密切配合,包括动作、神态、身姿的变化,都使得角色自身的性格越发饱满立体。这不仅让玩家对于这场英雄冒险的了解更为深入,也使得“轻松冒险”中的游历情节变得更为令人牵挂,让人在游玩过程中不时想起《勇者斗恶龙》《轨迹》系列这种类型的JRPG。

与此同时,《AFK 2》的大世界观设计相较前作有了飞跃般的提升。基于全面三维化设计理念,大地图的重新设计,让之前只能被简略描绘的世界有了完整的面貌:庄严华丽的圣石镇;平实质朴的金穗村;广阔豪迈的格罗登平原……各种各样的风貌和地形这次真的成为了主人公团冒险的舞台。

制作组也从时下流行的大型游戏里借鉴了不少的先进经验。大地图绝不是让人简单穿梭其中的布景花架子,关于地图的交互和探索方面,游戏里也充满了事无巨细的大量设计。

以我的个人体验为例,我能在与主线完全不相关的地道里,发现装着「招募邀请函」的宝箱;也能在郊外找到需要推箱子才能触发的奖励;在某段剧情发生前后,NPC的对话会发生变化;有很多地方,玩家可以跟角色们坐下来进行一段“围炉夜话”……

很明显,游戏有意鼓励玩家在主线任务之外,在大世界里多逛逛,多转转,也多聊聊。而这些,绝不是以往一个以「数值卡牌」为核心的「轻卡牌」,会投入大量精力的方向。从这个方面来看,《AFK 2》处处表现出了以长期运营为目标,打造出一个经典IP的志向。

一边是美术优秀、精心构建大世界;另一边是情绪饱满、充满个性的小故事,两者共同构成了我在主线情节中的互动与乐趣。伴随着主线脉络中,玩家扮演的大法师「梅林」对于整个世界的探索,从平原到沙漠,个性鲜明的角色逐个粉墨登场,大世界的小故事又连接成了一个整体。这其实也是一种难以驾驭的「重」叙事设计,也正因如此,才让《AFK 2》拥有了非同寻常的生命力。

不再只玩数值的「轻卡牌」

回归到游戏自身的建构与玩法,《AFK 2》作为一个典型RPG游戏的数值成长,依旧是自身最大的爽点所在。和前作相比,不同的时代里玩家们的需求也产生了变化:曾经大家都注重于长线养成、数值比拼以及“上班式运营”,它也曾是厂商们对自己产品的关注重点。

但在这个时代里,碎片化体验已经成为了当今的主流游玩形式,手游不仅要与同类竞品拼抢时间,更要跟短视频、短剧等等新兴的多种娱乐方式贴身搏杀。

当然,我并不是说优秀的「数值设计」就此变得不再重要——但维系玩家对于游戏关注的核心逻辑,已经变成了新的命题。

《AFK 2》显然也注意到了这一点。过去在《AFK》里,一些司空见惯的设计在本作里已经消失不见,譬如数值急剧膨胀带来的焦虑、冗长的每日任务等等......取而代之的,则是极度直观的养成路线和装备系统:所有角色的装备与等级都可共享,玩家只需要针对5名配队角色升级养成;在前中期基本能够在推图的同时更换装备,避免了锻造提升的带来的麻烦。

这些,都是以往「轻卡牌手游」卡住玩家进度的主要手段。显然,为了适应新时代玩家需求,莉莉丝大胆地放弃了以往最为依赖的杀手锏,这实在是一件“难而正确”的事情。

以丰富的内容来决胜负

做难而正确的事情,这事情说得轻巧,但是抛弃了「数值膨胀」循环所带来的快感,《AFK 2》要靠什么留住玩家呢?

答案是——靠内容量。这也是我在最终完整体验了游戏之后最大的观感——我在《AFK 2》里获得的内容比我想象的要多得多。

这不仅是因为大地图探索、加入自走棋要素的配队模式、以不同装备和策略进行的PVP“荣耀对决”、特定阵营英雄爬塔等多种多样的玩法,更是因为它所涉及的每个部分,都为喜欢探索的玩家留出了足够的空间。

而量变引起质变的结果就是,丰富的内容的确冲淡了原本单一「数值卡牌」带来的封闭性。每个人都可以选择自己想要投入精力的主要玩法。

比如我,我最喜欢的仍然是前面所讲述到的大地图RPG探索,它也是带来纯正叙事体验的最重要环节,让卡牌模式有了自己丰富的生命力。

在远征之初,我们只需根据指引去完成任务即可,但几段剧情之后,世界中多元的场景便梯次展开:一场简单的村庄纠纷,是如何和两大商会的贸易线路关联在一起的?一场针对贵族的晚宴,又如何与数年前的魔法封印扯上关系?

每当我以为故事情节已经告一段落,叙事却往往能够峰回路转。随着大量新信息的涌入,更加刺激了人们对于整片大陆的探索欲望。

更重要的是,根据玩家队伍性能的地图探索,基本在每个阶段都具备相当的收益与正反馈,这也使得我不断在大地图中想办法去打开地块、收集要素、寻找队伍中角色背后的故事与小传,观看一幕又一幕的精彩演出。丛林深处往往有宝箱存在,城镇道路的尽头总是有奇遇……这种自由自在的闲逛、探索与发现,是其他类似手游中很难拥有的体验,反倒是与各种经典的RPG游戏异曲同工。

写在最后

不知从什么时候开始,「轻卡牌」似乎就与纯粹的「数值快感」挂上了等号。甚至对于在审美、故事、世界观上有进一步追求玩家们,人们会报以“你怎么会在卡牌游戏里有这种需求?”的质疑声。

但是,似乎「轻度时间投入」和「高质量的游玩体验」之间也并不必然存在冲突。今天的游戏,完全能够在移动端上提供优秀美术、丰富文本的同时,将可浅可深的游玩选择自由真正还给了玩家。《AFK 2》目前在多个方面的进化,恰恰证明了「轻卡牌」模式不仅具备强大的生命力,而且还能够通过美术、叙事、玩法等多方面的「重」内容塑造,得以进一步提升。

从各个方面来说,我都还挺满意本作的「启程」这么一个副标题的。敢于跳出舒适圈,将重心放到全新领域,这无疑是一次充满新鲜感的旅程。或许《AFK 2》在某些方面仍有提升空间,但目前所呈现的状态,已经拥有了一款好游戏所必备的前提。

从 App store 的信息上来看,《剑与远征:启程》预计在8月8号前后将正式在国区上线。暑期档大作频出,选择这么一个时间点,或许游戏制作组官方对「启程」之旅的方向,已经有了一些明晰的信心。