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久等了!《巫师之昆特牌》回归初心计划最新预告片内容解读
无限 · 2018-09-07 · via 机核

距离在4月13日公布回归初心计划已过去将近5个月,在无数次延期之后,CDPR终于发布了《昆特牌》回归初心计划的第一部宣传片。这部宣传片的时长只有短短8分22秒,但其中包含的信息却非常值得玩家挖掘。

文章开始之前,我要先跟大家说声抱歉。由于最近事情比较多,没能在视频发布的第一时间完成文章。作为补偿,本文中我会更加深入的探讨回归初心后游戏机制和游戏体验可能发生的变化。内容可能略显冗长,希望各位能看到最后,没时间细读的话可直接跳至总结部分。那么下面,让我们进入正题,我将随视频的推进逐个剖析其中值得注意的点并分享自己的看法。(强烈推荐各位在看这篇文章之前先读一下本人几个月前写的昆特简史,能加深你对这篇文章中一些观点的理解)

调度机制与手牌上限

视频中实战部分第一个值得关注的点就是全新的调度机制。在讨论新的调度机制之前,我们有必要温习一下过去《昆特牌》中的调度机理。旅法师营地的作者“花市灯如昼”于5月22日在营地发表了一篇名为《调度BUG依然存在?关于调度机制的再研究》的文章。文章用大量的实验数据作为支撑,详尽的分析了《昆特牌》中的调度机制。

简单描述一下文章的结论,就是《昆特牌》过去不同版本中的调度算法不尽相同,但是均为一种特定机制的变种,即黑名单机制

所谓黑名单机制,是指当你调度一张牌以后,那张牌及其所有同名牌会被列入“黑名单”,然后系统会将你调度的牌洗回牌库,并抽取牌库顶第一张非黑名单的卡牌作为你的新手牌。在上面提到的那篇文章中,这种调度机制被称作M1,我们在本文中沿用这一称呼。(此机制还有一种区别微小的变种M2,此处不多作介绍)

M1机制几乎是过去所有昆特玩家及职业选手共同认可的,一切有关于调度的战术都建立在此机制之上。然而在宣传片中,我们发现调度机制变得截然不同了。现在,当我们调度一张牌后,该牌会被置于一个独立的牌库中,并在玩家完成所有调度之后被洗入牌库。幸运的是这种机制与《调度机制再研究》中提出的一种模型M3相符,参照文中的数据,我可以直接告诉你们现在的调度机制与过去有何不同:

相同的调度次数下,玩家在后两小局中抽到游戏开始时调度走的卡牌或其同名牌的概率降低了,我们更不容易抽到“我们不想要”的牌了。

不过这一结论有三个大前提,一是牌库构成相同,二是调度次数相同,三是黑名单机制仍在发挥作用。后面我们会知道,大量其他机制的变动使得新调度机制的效果相比于原来究竟如何这一命题更加难以分析。

此外,除了调度机制本身,调度的次数也和过去不太相同。开局时的调度次数不再是固定3次,而是会根据领袖的不同而变化。此外,先手方将会获得额外1到3次的调度机会。尽管Burza在前天的采访中强调先手增添调度次数与平衡先后手措施无关,但明眼人都看得出来这1到2次额外的调度客观上一定程度地弥补了先手方的劣势,提升了先手方手牌质量。

而小局之间调度次数如何?是否与领袖相关?目前仍不清楚。

除了调度机制的变化,另一个吸人眼球的新设的就是之前访谈中透露过的手牌上限。根据设计师的说法,现在《昆特牌》中双方玩家的手牌上限将被设定在10张,而小局之间的补牌最多达到3张。在我看来这个改动意义巨大:

这代表着《昆特牌》的对局回合数不再固定。

过去的昆特牌中,双方玩家在一场对局中的手牌数是固定的,即13张。也就是说不考虑大间谍和爆牌等特殊卡组,所有对局的双方总回合数被固定在了15回合左右。合理分配这有限的回合数,权衡卡差和小局的分量,争取到一个长度合适的第三局并最终取得胜利就是《昆特牌》的乐趣之所在。

但这也导致昆特牌的卡组没有“速度”。卡组之间没有快慢之分,只有擅长的小局有长短之别。这导致《昆特牌》相比其他卡牌游戏缺少了一个维度。

记得昆特刚刚公测的时候,不少玩家试图按其他卡牌游戏的习惯给昆特的卡组命名,但不久玩家们发现【中速卡尔维特】这种卡组名很奇怪,因为不论什么形态的【卡尔维特】卡组结束游戏的对局数都是固定的,固然也就不存在按速度命名的方法了。

但如今情况变了,玩家不仅可以通过前两局的博弈争取自己想要的第三局,更能主动争夺对局的总长度。如今的对局时长变为了从12到18回合不等的弹性数值。如果我用的是传统的26北方那样最大限度利用牌库的套牌,我会尽可能压缩对局长度,减少小局间的抽牌,扩大自己的单卡优势;如果我用的是斧兵群岛那种依靠天气的长局收益取胜的卡组,我就要尽可能抽满16张牌,打满16个回合,把天气收益最大化;如果我用的是间谍帝国这种能伸能屈,无死角的套牌,就要根据对手的情况灵活调整对局长度...

过去昆特牌游戏机制的设计困境正是在于其深度有余,维度不足,设计师能发挥的空间过于有限。单卡和单卡,卡组和卡组,阵营和阵营的优劣太过浅显,导致环境总是迅速僵化。所以当卡牌上限带来的对局回合数这一新维度出现时,我是十分欣喜的,也十分看好其存在对昆特产生积极影响。

视觉效果和界面设计

说完了调度机制和卡牌上限,让我们继续往下看。首先引起我们注意的就是焕然一新的视觉效果。如今的《昆特牌》带给人的视觉体验可谓是与过去有着翻天覆地的变化。

第一眼望向这个陌生的棋盘,我们明显感觉到它与过去昆特棋盘的差异。新棋盘舍弃了那种古典,精致的设计,仿佛化为了真实的战场,带给人身临其境的感觉。单看怪兽的新棋盘,满是焦痕的肮脏土地和东倒西歪的乱坟堆完美的展现了怪兽这一阵营的特性——野蛮而无情,让人不禁期待其他阵营的棋盘设计。

再望向屏幕左侧,双方的领袖——【林妖】和【暗影长者】,正伫立在棋盘分界线的两侧注视着战场中央,乍一看还是蛮有气势的,只是这3d建模的领袖实在禁不起仔细端详,越看越透露出一股廉价网游模型的气息。不知道是因为游戏尚在开发还是机能限制,3d领袖的表现只能说是差强人意。根据Burza透露的信息,我们将无法在游戏中选择不显示这两位3d领袖,这实在令人沮丧,我们只能祈祷正式版游戏中会有更加精致的领袖建模了。

关于领袖,还有一个值得关注的小细节,那就是领袖的朝向会根据你的卡牌效果箭头指示的方向变化。虽然是个无关游戏机制的小细节,却也体现了蠢驴的细心吧。

再来看向界面的其他部分,不难发现PASS按钮和计分表被移到了屏幕的右侧。而原先位于屏幕右侧的卡牌效果预览框则彻底取消,我们只需要将鼠标移动至下方的卡牌上就会弹出一个即时预览的窗口。下方的手牌也是扇形展开,更加美观。

这些改动看似并未触及本质,仅仅是增大了战场的面积,提升视觉体验,但细细思索就不难发现:这些改动无一不是向市场上流行的移动端卡牌游戏靠齐。新界面的设计相比过去更加适合在移动端上进行操作,尽管蠢驴一再否认移动端的开发计划,但新的战场设计已经客观上迈出了向移动端发展的一大步!

总的来说,新的视觉风格确实符合几个月前公开信上所说的”回归巫师世界观的黑暗风格“,除了3d领袖略显粗糙以外,其他部分都让我十分满意。不过,如果你继续仔细观察棋盘的话,会发现双方半场的正中央有一条不起眼的分界线...

单独谈谈”两排“

看到两排的棋盘我并不意外,因为Burza已经在无数次访谈中确认了新《昆特牌》的半场棋盘只有两排,但是当我真切的看到仅剩两排的战场时,心中还是不免有一丝失落。

三排,不论从玩法上,还是从设定上,都是昆特不可分割的一部分。所以当如今有一排被”阉割“掉以后,剧烈的矛盾感充斥着每一个昆特玩家的心头:”两排的昆特,还是昆特吗?“

两排问题是这篇文章的核心,也是新昆特的核心,”自断双臂“的昆特能否重获新生,关键就在于两排的设计。

说两排之前,我们还是要谈谈三排。

读过我上一篇文章的朋友应该都了解,《昆特牌》的三排是在一次次更新中逐渐同化,最后在凛冬节更新中彻底变为摆设的。再次建议没有读过我前一篇文章的朋友请务必抽空读一下:)

我在这里要再次强调一下我的观点:取消固定战列是三排同化的结果而非其原因!上古时期,三排由于天气分布的不同以及大量的固定战列单位存在,每排的特性截然不同。玩家在调整卡组时甚至会根据环境中的主流卡组的强势战列进行相应的针对,比如带【水鬼】针对北方领域强势的攻城排,这个时候三排的地位是战略级别的

公测以后,天气大改,但由于固定战列卡牌的存在,天气控制卡组可以预判性的在对方的强势排降下天气进行压制,比如怪物内战时攻城排降雾压制对方的【三美女】,这个时候三排的地位是战术级别的

凛冬节之前由于大量的单位获得敏捷属性,固定战列单位稀缺,三排的抉择仅仅局限于是堆在其中一两排防【终末之战】等多排伤害还是将单位分散开来防【撕裂】等单排杀伤效果,这时三排的地位已经下降到简单的二择级别了。

凛冬节后的昆特就好比宇宙麻将——一万和五万地位相同的麻将,显得有些索然无味。包括我在内的很多玩家都思考过如何重新赋予三排不同的性质,单就我个人来说,就想到了至少三种解决途径:

其一,大规模恢复卡牌的固定战列;

其二,给卡牌添加行列限定能力;

其三,给卡牌的效果添加射程;

看到这里,估计不少已经看过视频的朋友会呵呵一笑,觉得我就是在放马后炮。但事实上,这几种解决方案都是非常符合直觉也非常直观的,reddit上也有不少外国友人提出过相同或类似的观点,这种情况下玩家和设计师的想法会不谋而合也很正常。

接着讨论我提出的解决途径。首先是第一条,简单粗暴,哪来就回哪去。事实上,我到现在还认为昆特的公测版本是历史最好的版本,如果回滚回去,我可能做梦都要笑醒。但是这有悖CDPR的设计理念,蠢驴似乎认为固定站位不利于新人上手这款游戏,所以第一条我几乎没指望它实现。

再来是第二条,这个思路也很好理解。既然要赋予不同排不同的性质,那么只需要让卡牌在不同排上有不同效果就行。但这个思路看似简单可行,细想一下则会发现并非如此。在三排地位相等的前提下,卡牌的行列限定技能必须设计的非常考究,因为行列本身不具优劣,那么一张卡放在不同排上的收益差异完全由卡面效果差异决定。

这个效果差异的设计是非常微妙的,首先差异不能过大,大到产生明确的优劣关系:例如一张卡在近战排部署是增益自身6点,远程排部署增益自身3点,那么我相信没有人会空场把这张卡放在远程排上。

其次,差异也不能太小:例如一张卡在近战排部署时增益自身2点,在远程排部署时对一个敌方单位造成2点伤害,那么大部分情况下这两个效果并无区别,战列的抉择又回到了防AOE的二择层面。

再次,效果也不能是完全迥异的两种功效,否则当这两个功效效用小时,情况同上,变成了单纯的战列抉择;er当这个功效效果强大时,又变成了单纯的【择一】效果,战列只是【择一】发动的条件,本身并无意义。

最后,也是最大的问题,当这类卡牌数量达到一定程度后,再加上天气和【撕裂】等伤害牌,战局的复杂程度会几何倍数的增加,一般玩家就很难在思考中预先对战列的抉择做出判断。最终结果就是,有时候我需要的战列技能对应的战列就是当前的安全战列,另一些时候我需要的战列技能对应的战列则处于危险之中,而这种情况虽然并非无法预料,其复杂程度却远超过一般玩家的思考能力的极限,导致战列技能和战列的抉择变成了“撞大运”。

对于昆特这样一款主张技术的游戏来说,无法预测并掌控战局的走向着实令人沮丧。

但通过以上的思考,我们得到了一个启示:战列技能想要发挥功效,前提仍然是战列自身有自己的“特性”,并且技能的设计要与战列的设计相结合。这样一般玩家即使无法做到详尽缜密的分析,也可以通过感觉来行牌。而要赋予战列本身特性,一个简单有效的方法则是上面提到的方案三。

即使只是看一眼方案三的描述,你也能明白它对行列性质的影响。当卡牌的技能有范围限定之后,越靠近手牌的战列防守性越强;越靠近中央的战列,进攻性越强。这样一来,近战,远程,攻城三个战列就分别被赋予了“激进”,“均衡”,“保守”的特性。在这个基础之上再以每个战列的基调设计对应的战列技能,之前的抉择难题就迎刃而解了。

但这样一来,游戏的复杂程度会达到可怕的程度,别说一般玩家,职业玩家都有可能烧坏脑子。当优秀的设计方案被游戏复杂度的提升所阻碍的时候,应该如何应对呢?设计师给出的答案是,删掉一行。

意料之外,情理之中。

新预告片中跟两排有关的设计基本吻合我此前的所有猜想,行列技能也好,技能范围也罢,都是很符合直觉的设计,两排的棋盘则是新系统的最后一块拼图。

我花如此大的篇幅阐述我对三排和两排设计的理解,并不是为了吹嘘我与设计师英雄所见略同,而是为了向你们展示”战列技能“和”范围“如何从根源上影响了游戏的思路,又是如何增加了游戏的维度。

最后回到视频中去,视频中展示的这张【爱丽丝】很好的说明了战列限定技能的设计思路,近战排技能是摧毁一张【神器】(现在仍不清楚神器的定义),远程排技能则是清除己方所有灾厄,颇有点天气法师的味道。而其技能设计上近战排技能积极进攻,远程排技能稳定防守,也符合我之前描述的设计思路。而包括【伊勒瑞斯:临终之日】在内的数张卡牌则向我们揭示了”射程“这一概念以及数个新关键词。

总的来说,我们已将两排的设计理念完全解析,接下来就看设计师在技能设计上的造诣了。

卡牌效果与平衡设计

说完抽象的两排,再将目光落到更加根本实际的东西上——卡牌。决定卡牌游戏体验的,最终还是卡牌的设计。

那么提到卡牌时,我们首先关注的就是全新的牌面设计。

可以看到,新的牌面相比过去有几个显著的变化。

首先,便是卡牌整体的长宽比变了。现在的卡片看上去更加”苗条“,也更加符合原画的尺寸。这意味着先不考虑卡牌的大小,我们至少不必再为被裁掉那部分原画心疼了。而这种设计,也更加接近《巫师3》中昆特牌的那种长条形卡牌。就我个人来说,我对这种窄窄的卡片是完全没有抵抗力的,这一改动对凛冬节以后一直饱受“邮票”卡牌折磨的昆特玩家们来说毫无疑问是一大福音。

然后,如果我们继续仔细观察卡面就会发现,原先左上角用于区分阵营的一束标志物被取消了,战力的下方追加了早期版本中采用过的菱形图标,原先位于右下角的稀有度标示移到了左上角的菱形上方,卡牌的边框也变得更狭窄。并且现在的边框不像以前那样如同画框一样镶嵌在在原画之上,而是和原画融为一体,处于同一平面中,有一种由于久经使用而自然产生的磨损感。这使得现在的卡牌质感更加“轻薄”,更具有实体的卡牌感。

除了正面,卡背也是完全重制过的。相比原来,新的卡背饱和度更低,阵营标志立体感下降,反倒增加了一些磨损感,同正面一样给人一种长期使用过的纸质卡牌的感觉。仔细观察,还能发现松鼠党阵营的卡背上有淡淡的纹路,整体协调而美观,确实如设计师Luigi所说的更具艺术性。

欣赏完全新的卡面之后,Burza提出了一个关键性问题:“银卡在哪里?”

随之而来的是Luigi的回应:“银卡被取消了,新的《昆特牌》中将不再有银卡。”

在探讨这一改动之前,我们先来看看设计师给出的解释。

”没错,我还记得我们创造银色牌的那天,那还是早期测试版的时候“

”我们为了平衡性而创造了它们,因为我们不能只有金色卡和铜色卡“

”那时,我们需要在这两者之间加入一类牌“

”现在,由于牌库限制系统的引入……我认为你已经透露过一些相关情报……“

”没错,我说到过这个“

”你的牌库中的卡牌数量会受到限制“

”牌库只能由30张卡牌构筑“

”是的,在这个系统下,我们的确不再需要银色牌“

”因为它们的效果同金色牌效果相同“

”而且,这将回归到《巫师3》的设计,它的昆特牌游戏中就只有铜色牌和金色牌“

最早在《巫师3》中是没有银色牌这一概念的,仅有普通牌和作为金卡前身的英雄牌。当《昆特牌》独立化后,银色卡作为一种用于调节平衡性的过渡牌种被发明,其设计是相当优秀的。

首先,银卡的强度介于金卡和铜卡之间,调和了卡组的整体强度,提高的卡组运行的稳定性,降低了游戏的运气成分。其次,在金卡免疫的时期,银卡由于其更高的单卡效果经常成为各类复活,召唤效果的目标。最有名的应该是当年北方的金银铜复活链,这种由稀有度衍生出的combo也增添了游戏的乐趣。最后,银卡也非常符合《昆特牌》的世界观设定。在《巫师》的世界中本身就有不少角色其地位虽然无法与【杰洛特】等主要人物比肩,却也并非无名小卒,比如诺城铁匠【哈托利】,蓝衣铁卫【薇丝】等等。这些角色没有成为金卡的资质,却又不止于铜卡的平庸,银卡正是他们最好的去处。

而现如今,由于新的牌库规则,银卡已经不是必须品,删掉也不足为奇。再说,在没有金卡免疫的情况下,金卡和银卡的界限本来就已十分模糊。Burza在访谈说表示现有卡牌的稀有度将不会变化,也就是说原来的紫卡现在也仍会是紫卡,其地位并没有发生改变,银卡们只是挂上了金卡的名号,并无本质上的改变。从这个角度上考虑,银卡删除带来的影响远比我们想象的小。至于世界观与设定方面的影响,则是见仁见智,我个人虽觉惋惜,但总体上并不反对这一改动。

谈完银卡,再谈谈新的构筑规则。

今后的卡组的总卡牌数将不再浮动,而是固定在30张。而金卡是否有数量限制,特殊牌,特定稀有度的牌是否会有数量要求目前不得而知。

大家都知道,此前《昆特牌》的构筑规则中卡组卡牌张数的下限和上限分别是25张和40张,其中银卡不得超过6张,金卡不得超过4张。由于一般而言,金卡的强度高于银卡,而银卡的强度又高于铜卡,在出牌数固定的对局中,为了提升每一张单卡的平均强度,我们会尽可能在构筑时减少铜卡的投入。这就造成了除了四十北方这种另类卡组,昆特中的其他所有卡组几乎都会是25或26张。而对于没有退环境的《昆特牌》而言,环境中的过牌单卡只会单方面的增加,新版本的主流卡组永远会比上个版本稳定一点。

直至今年5月最后一个补丁之后,环境中的主流卡组几乎已在稳定度方面做到极致,每场对战中双方都能滤空大部分的牌库,顺利执行自己的游戏计划,这也导致对战千篇一律,缺乏刺激感。唯一随机的因素反而是被玩家诟病已久的先后手。

而如今,当卡组的容量被拓宽,对战的回合数上限也被拉长,我们有希望看到昆特牌的对局摆脱定数,重新找回当初那种变幻莫测,风云涌动的感觉。

仔细看30这个数字,你会发现它差不多是目前一局游戏最大抽卡数16的两倍;而之前的卡组下限25张,也恰好接近一局游戏抽卡数13的两倍,这个比例关系或许就是设计师用于衡量游戏体验的一杆标尺。

不过即使抽牌数和牌库总牌数的比例关系没有变化,影响游戏体验的因素还有不少,比如之前提到的新调度模型M3。我之所以在上文中说难以预测新调度模型带来的影响就是因为还有”银卡取消“和”30张牌库“这两个变量。在无法控制变量的情况下,我们没法通过现有的信息做出判断,只能在实践出真知了。

说完整体,再来说说个体。如同Burza在之前的访谈中所说的那样,几乎所有卡牌的效果在回归初心之后都发生了变化。我在这里不一一列出,放出一张营地网友怜昕酱整理的新卡牌效果中英文对照表格,供大家参考。

可以看出其中一部分卡牌,比如【狼人】,【独眼巨人】,【杰洛特:伊格尼法印】等,其效果并未发生太大的变化,仅仅是在战力值上有些许变动;而另一些卡牌,例如【莫伍德】和【狂猎导航员】等,它们的效果则与过去完全不同。再加上各类新的关键词和系统,相信即使老玩家也能在这些熟悉的卡牌中找到新鲜感。

在这一干卡牌中,有两张牌尤为关键,那就是【杰洛特】和【鹿首恶魔】,这两张卡的特点是没有特殊能力,因此他们的战力值将成为衡量卡牌模型的重要标准。我们可以看到【杰洛特】的战力值为11,而鹿首恶魔的战力值为7。考虑到【杰洛特】作为中立卡牌的特性,新《昆特牌》中金卡的战力模型应该在12左右,而铜卡的战力模型应该在7到8之间。我们会发现这两个数值非常接近于昆特早期铜8银10金12的模型。

在昆特的发展历程中,卡牌战力的模型一直在膨胀,其原因是昆特没有小数,很多时候一张卡的战力值如果少1点就太弱,多1点就太强,设计师难以调控。这就又要扯到维度的问题,像我最近在玩的《影之诗》中,一张卡除了效果以外至少有费用,攻击力,防御力三个参数,这样设计师在调整一张卡牌的强度时就可以从多个维度入手。而昆特中所有卡牌,不考虑特殊效果的话就只有战力值这一维度可供调整。当一张卡的点数为10.5最佳时,设计师却不得不在10和11之间做出抉择。

面对这种困境,设计师不得不不断提升卡牌战力模型,铜卡的战力模型从最初的7到8之间上升到了如今的11到12左右,几乎是原来的1.5倍。通过这种方式,1点的分量被稀释,卡牌的设计可以更加多样化。但也正是由于战力值被普遍放大,原先的对局优劣变得更加显著,大部分时候第一小局的战斗都以大优大劣的局面告终,数点之差巧妙赢下比赛的场面越来越难看到。

如今,卡牌模型重回当年,但是由于单局最大抽牌数增加至16张,点数对比当年同样是被稀释过的,再加上全新的机制,我很期待能在新昆特中看到过去那种围绕数点展开的精彩博弈。

领袖之谜与设定之忧

视频的内容到此为止,然而玩家的心头还有大量疑问以待解决。其中之一就是新《昆特牌》中的领袖到底会以一种怎样的形式影响战局。

我们都知道领袖牌是《昆特牌》中效果最为强大的卡牌,它们或能带来大量的点数,或能发动独一无二的强力效果,甚至可以担任一个卡组乃至一个思路的绝对核心。在视频中,我们发现领袖牌的身影已从屏幕的左下角悄然消失,除了那扎眼的3d领袖,我们无法找到更多关于领袖效果的信息。

随后,Burza在一次访谈中透露领袖牌将不会再以卡牌的形式进入战场,但我们仍可以在预览中看到平面版本的领袖原画。这说明领袖极有可能”回归初心“变回公测之前以技能效果的形式发动。

在大约两个月前的另一次访谈中,Burza强调领袖将会拥有更多功能(uses)而非更多能力(abilities),对此我提出的一种假设是:领袖牌将会同时拥有一个和过去一样的触发式技能,以及一个持续生效的固定属性——类似永续魔法一样持续作用于特定对象,而这个效果将会在领袖的主动技能被使用后失效。我曾在旅法师营地的讨论帖花大量的篇幅解释这种设计与多个效果的堆叠有何不同,就不在此多做解释了。

就目前来看,这个假设至少已经有一部分得到证实:领袖对调度次数的影响就可以被视作领袖的被动效果的一部分,而是否会存在其他的被动技能,其存在又会如何影响领袖的地位,我们拭目以待。

除了领袖的未解之谜,还有一件事引起了我的担忧,那就是许多卡牌的效果与背景对不上号。最让我不解的就是【狂猎导航员】的技能莫名其妙的与遗愿体系挂上了钩,而狂猎这一种族与其他遗愿怪兽可谓是八竿子打不着一块的关系。而包括【狮鹫】,【水鬼】在内的一系列效果设计也略显牵强。倒不如说,目前来看比较合理的技能设计全部都是与过去技能相似或变化不大的那些!

凛冬节更新,CDPR在两个月内赶制了100余张卡牌,导致这批卡牌的质量刷新了昆特的设计下限。而如今,CDPR要在六个月内重新设计游戏中所有卡牌的卡牌效果,不禁让人为新卡牌的质量捏一把汗。

再好的框架,没有优质的填充物也没有意义。假如说CDPR设计了精妙的新系统,却最终败在了粗糙而不合理的卡牌效果上,那实在令人惋惜。

万幸的是目前已知的”问题“卡牌的主要缺陷是技能与背景不搭,技能本身并不存在太大问题,但是看到遗愿怪物大军中混进一个【狂猎导航员】着实让人难受。切合角色背景的独特技能向来是《昆特牌》的最大魅力点之一,希望CDPR用最后一个月的时间好好打磨这些细节,贯彻蠢驴出品必属精品的好名声。

总结

这部预告片给我的感觉,并不如去年夏天第一次看到公测宣传片的那般震撼。但是对于黑暗中苦苦等待了五个月的我们来说,无异于破晓的第一道曙光,并不耀眼,却使人重燃希望。说难听点,至少我们知道了驴鸽鸽是真的有在做这个游戏而不是在骗我们...

在这部预告片中,我们看到了焕然一新的视觉风格,全新的战场设计,棋盘调整为两排,领袖亲自上场督战,新的调度方式,更多的调度次数,弹性的对局回合数,10张的手牌上限,30张的固定牌库,数个新关键词,全新的战列限定技能以及赋予战列特性的技能范围。

现在我们终于可以确信,《昆特牌》已经成功的走出阴霾,打响了逆袭的第一枪。

最后一个月,让我们心怀希望,默默等待。

等待回归初心后的《巫师之昆特牌》在十月杀出重围,凯旋而归!

后记

距离上一篇文章已经过去将近5个月,坦诚地说在这几个月里我对《昆特牌》的热情消退了不少,尤其近来这两个月我对回归初心计划的一切进展持悲观态度,大部分空闲时间也没有在玩《昆特牌》而是在玩另一款名叫《影之诗》的卡牌游戏。

蠢驴在这个时间点拿出来的这么一段视频着实像是给我打了一针强心剂。只不过经历了数个月思考的我,在感动之余更能理性地思考关于《昆特牌》的未来,既不盲目乐观,亦不盲目悲观,只是心怀期待,信任蠢驴最终不会让我们失望。

当新《昆特牌》上线后,如果条件允许,我会继续通过文章传达我对新昆特的理解以及游玩的感想。

PS:由于本人最近沉迷于vtuber,所以下一篇文章或许会是一篇vtuber相关的介绍文或访谈文。另外作为一个老猎人,我一直思索着在机核写点和MH有关的东西,所以下篇文也有可能会是一篇关于《怪物猎人:世界》的体验谈。

还望各位多多支持!