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我不想当那个让春天结束的人 | 专访《姜子牙》核心主创程腾、王昕导演
NJBK · 2020-01-15 · via 机核

受光线彩条屋的邀请,机核在1月初采访了动画电影《姜子牙》的两位导演程腾和王昕先生,向他们问了许多有关电影的问题。去年可以说是国产动画爆发的一年,《哪吒之魔童降世》更是取得了影史票房第二名的成绩,而在影片结尾出现的《姜子牙》彩蛋更是勾起了人们对它的期待。在放出了正式的预告片和上映日期后,大家对《姜子牙》也有了更多的了解,我们来听听两位主创对这部电影都有什么样的态度吧。

程腾:电影《姜子牙》导演,中传合道导演,前梦工场动画公司联合导演。动画短片作品多次获得国内外知名奖项,在非常年轻的时候就成为了梦工场的导演职位,并且得到了制作长片的机会,不过他放弃了选择回国制作《姜子牙》。以下采访中简称“程”。

王昕:动画电影《姜子牙》联合导演、艺术总监,前暴雪动画角色总监、项目艺术总监。拥有十六年以上的IP创意开发和CG制作经验,曾负责带领暴雪动画团队研发制作暴雪所有IP的电影CG以及角色。现任中传合道联合导演、艺术总监。作品曾获得第九届美国视觉特效协会VES最佳游戏角色奖。以下采访中简称“王”。

  • 首先是关于电影世界观的。在电影《哪吒之魔童降世》的结尾出现了《姜子牙》的彩蛋,那么这两部电影是享有同一世界观吗?还是仅是属于“中国神话系列”而已。

“中国神话系列”主要是光线彩条屋这边的规划和协调。我们作为不同的创作者,这两部电影的制作是并行的,所以不属于同一世界观。不过据彩条屋的消息,中国神话系列早有规划,但因为文化产业是需要不断碰撞的,没办法从萌芽阶段就像盖楼一样规划得一五一十,希望未来能够越来越成熟。

  • 在故事上,姜子牙和哪吒都是封神那个时代的,《哪吒》的背景是在选十二金仙,《姜子牙》的背景也是一个选神的故事,那这两者的时间线就是《哪吒》要在《姜子牙》之前吗?《姜子牙》的时间线会和传统的封神故事有什么区别吗?

程:是的,《姜子牙》的时间线也会和传统的故事有很大的区别。其实《哪吒之魔童降世》的时间线应该是在《封神演义》之前的,然后我们的故事讲的是在《封神演义》之后,是一个封神“后传”。影片的开篇就是姜子牙的封神。

  • 从画面风格来看,《姜子牙》的画风可能比《哪吒之魔童降世》更细化一点,它的风格就不是《哪吒》那样可爱的更大众化一些,那在这方面有考虑到过它会对影片的受众有影响吗?

王:我们跟《哪吒之魔童降世》挺不一样的。因为我之前的工作经验,做视觉、美术的开发,整体的艺术风格把控,其实我们整个的创意团队想在《姜子牙》做出一些画风上的尝试,也就是说这种画风是比较体系化的,方方面面的设计感包括材质、贴图、人物角色的体积造型、它的毛发造型,我们都有基于一个整体的视觉风格去打造。有利于这个世界的视觉风格的,我们就去强化和提炼,会干扰到这个风格或是不协调的,会影响到故事性干扰故事表达的,我们就把它去除掉。其实我觉得这还是蛮回归到动画片的本质的:我们要靠画面去讲故事,而不是纯粹的从细节的多少和颜色的艳丽去决定画面的好坏,更多的还是整体视觉风格的协调。对叙事有帮助的更为重要。

程:我觉得其实是这样的,我们的受众比如我们目标市场的年龄段,这个是我们一开始拿到这个(姜子牙)idea的时候就定好了的。当我们定好了以后,甭管是我们的美术还是我们的故事都在往同一个方向去靠。所以更多的是说不是这个美术会导致观众的年龄偏大,而是我们从一开始就想做一个青年人、成年人更喜欢看的动画。

  • 那么《姜子牙》和《哪吒之魔童降世》的受众年龄定位就是不一样的对吗?

程&王:不完全一样。

  • 下一个问题是问王昕导演的,您之前是有在暴雪的工作经验,那游戏的角色制作经历会对电影角色的制作上有什么帮助吗?

王:这里也需要具体的再介绍一下。我虽然是在暴雪这个游戏公司,但其实我是在暴雪的电影部(CG部),原来是叫Blizzard Cinematic现在是叫Blizzard Animation。所以我和程腾一样都是做动画的,虽然我服务于一家游戏公司,但我还是在动画的圈子里面的。我也不得不承认,做一个游戏的角色开发对我在传统电影角色开发的影响还是有的,暴雪不管是开发游戏也好,开发游戏的CG也好,如果您对暴雪有所了解的话你就会知道,以暴雪的文化,我们偏向于一个宏大的世界观,在这个世界观体系下有不同的人物,这些人物个性鲜明,有着不同的故事。我们要深挖角色,让玩家或是观众“进来”,从而他喜欢的不仅仅是游戏,而是喜欢这一切,这个世界。

这种系统化、IP化的开发模式比较松散但很宏大。这种开发的方式对我在《姜子牙》的项目里其实是影响挺大的,这对整个导演组制定整个的开发过程影响都挺大的。我们没有针对一个角色反复打磨,而是把四五十多个角色放在一起去整体打磨。姜子牙的脸为什么是尖的?和他搭配的申公豹为什么是国字脸?另外搭戏的小九为什么高度这么高?所有的这一切都是联动的,在角色和角色之间、角色和环境之间,甚至这个角色在这个光场下他有这个披风会有怎样的造型。我认为游戏公司这种体系化IP化的开发方式对我们影响还是挺大的。

  • 既然说到这儿了,有些人在看过预告片之后会觉得姜子牙的造型有点像《魔兽世界》中的麦迪文,预告片中的某些场景那种史诗感也很有暴雪的感觉。我个人了解到二位导演对游戏都还挺喜欢的,那对游戏的热爱会对这个游戏的故事和情感的走向上有什么启发吗?有没有一些具体的例子呢?

程:(笑)虽然是游戏公司出来的,但王昕打游戏真的很菜哈哈哈哈。

王:麦迪文的话题算作一个问题吗,还是仅仅是一个引子?

  • 如果可以的话,也请回答一下吧

程:我不知道麦迪文是谁。是那个巫师法师吗?可以变鸟的那个?

王:对对对,乌鸦。

程:他们是什么地方像啊?披风吗还是啥?

王:他们也都留了三角胡子嘛。那首先我是从暴雪出来的,是不是我的潜意识我的血液里流淌了暴雪的这些东西我不知道。我没有刻意去设计,这肯定是的,有相似的地方,这不代表我们是刻意这么去设计的。麦迪文是一个塑造非常成功的角色,但不能说有羽毛披风长那样的胡子尖脸的就是麦迪文。观众的解读都是随意啦,青菜萝卜各有所爱,解读都是基于个人的观点。但在角色开发的程度上,姜子牙选择这样的尖脸也是考虑到了他中年大叔的特性,他的稳重和外柔内刚的气质。他外表有点木讷内心又是火热的。跟他搭戏的申公豹就是大身板国字脸,而他的剪影就很瘦削,感觉很纤细,羽毛披风又给了他柔和的感觉。所以在设计上,我不是因为麦迪文很好我把他照搬过来,不是这么一个设计的逻辑。但最后观众的解读觉得两者有相似度,那是观众的解读,我们考虑更多的就是整体上的视觉风格。希望观众看完预告片是这样想的,但看完整个片子后大家能融入到剧情的推动,最后喜欢上姜子牙这个角色。

王:程腾刚刚说我游戏打得不好啊,我打得是不好,但我之前还是很热爱游戏的,不过现在没什么时间了。上面也说了,游戏公司有它独特的创作理念,我觉得这种开发游戏的创作理念对我的影响是很深刻的,从而我是想把这个理念推广到整个剧组,推广给程腾的。我们是一个技术为艺术服务,注重视觉与故事联动,注重整个世界观发展的剧组团队,《姜子牙》打造出来不是说为了这一百分钟而打造的,为了这一百分钟我们后面准备了无数的小故事,推敲出了无数的元素。比如姜子牙身上为什么是羽毛,实际上是树叶的,为什么小九有一个刀疤的伤口,我们是像开发一个游戏一样创作了世界,可能最后呈现在观众面前的就是一百分钟,但为了这一百分钟我们是开发了一个世界的。

程:我觉得有点像是刚才老王说的游戏的方式,相当于我们的美术设计有一个起点。可能之前很多的电影它的起点是某一个角色或是某一个元素,然后慢慢从中扩展出这个角色他的朋友、他的爱人、他的父母,他生活的这个家长什么样,树长什么样。王昕老师的开发方式更多的是从一开始就想像出一个世界,这个世界它的光是什么样、石头是什么样,然后这个世界里它生活的角色是什么样。什么样的角色生活在这个世界里会很合理呢,他是真的会去想象自己活在那个世界里,他是用这样的方式去做这个角色的。这样的话当观众看到电影的时候,他会对这个角色有一种超级的可信感,觉得自己能够代入。

王:对,暴雪创造世界的方式就是这样的,玩家会觉得自己生活在魔兽的世界里、暗黑的世界里,那我也希望我们的观众能沉浸在姜子牙的那个世界里,那个萧条的北海世界。世界可信的话人物才可信,不能脱离了世界观去创造角色。

程:我们当然也很注重角色,老王之前在暴雪就是角色总监,所以对他来说角色肯定是最最重要的,只不过是我们也很重视世界的开发。

  • 有关电影的主题,不管《哪吒之魔童降世》还是《姜子牙》,他们不管是妖还是这回的神仙主题都是要找寻自我。那这个主题是根据历史上神话上的考据得出的,还是根据个人的一些经历决定的呢?

程:这两个都有。姜子牙是一个历史上真正存在的人物,首先他是一个人,他帮着周朝打败了商朝,最后受封成齐国的开国元老。然后因为他干了很多很厉害很牛的事迹,大家就神化他,成了一个神话中的角色。所以我们认为他这个角色既有人的一面也有神的一面,既有真实的一面也有虚幻的一面。那整个电影我们想做的就是,开场姜子牙就是个完美的神,像所有的封神影视作品中那样的没有缺点的老智者一样。一心为苍生,很善良,智商也很高,武力值也很强。然后他犯了一个错。其实我们非常想强调他在开场时犯的这个错,我觉得这会是我们一样当代年轻人特别能共情的一个错误,哦好像我三十岁也不算年轻了噢(笑)。因为我觉得我们中国的年轻人太害怕犯错误了,中国的社会是一个特别害怕犯错的社会,那姜子牙他犯了一个错误,我们后面的电影会讲到这个错误它到底是不是一个真正的错误,这个是我们整个电影需要去讨论的。

那总之呢,姜子牙通过这个错误跌下了神坛变成了凡人,然后他就开始变得像一个人一样。我们要把他“去神化”,他就像我们的一个同事一个朋友一样,他不会像哪吒啊大圣啊那样,他也是一个经典的英雄形象,但是他是一个比较理想化的人格,他很勇敢,他的勇气他的去反抗的精神其实都是我们不具备的。说实话我没有那么勇敢,我要是觉得我的老板做得不对我就去指出就去掀桌吗,我不敢,我会有更多的顾虑,而我们希望姜子牙这个角色也是这样。他会有很多的顾虑,他会有很多现实中会担忧的,包括老王这样四十多岁的(笑)中年人会去担忧、害怕和困惑的东西。然后在背负了这些沉重的东西后,他仍然能最后敢迈出那一步。他这一步迈的很困难,不会像孙悟空一样大闹天宫那么容易的。我觉得这很有必要,他会成为一个很另类的一个社会上更有共情的一个英雄。

  • 之前提到姜子牙的人物设定就是偏中年的,而电影的主题却是青年一点的,会不会是他有了神仙的身份后去讲这个故事才更有说服力,而不是光从年龄上让他去讲这个故事?

程:我觉得他神仙的身份刚刚好就是最核心的戏剧冲突,因为他是真正的从人生巅峰跌回人生的最低谷,然后重新审视当时的人生最低谷到底是怎么样的,再对巅峰有一个更深刻的认识。其实嵌套到姜子牙的身上一定有一个东西是可以说的,那就是中年危机,四十岁左右老男人的中年危机,我不知道老王会不会有啊(笑),那同样的影片里面还有大量的年轻人的价值观。

王:我觉得程腾想说的是,我们中年人有中年人的危机,但是年轻人也有年轻人的危机。其实就是各自在各自的成长道路上他有一番困惑。且看姜子牙,这样一个看似很完美的人他是如何解决这个困惑的,看他是如何战胜自己才变成神的。

  • 从2019年来说,在各个层面上讲都是国产动画的一个爆发年份,包括《哪吒之魔童降世》也拿到了票房第二的成绩。那各位从业内的角度看会觉得是国产动画的春天到了吗?两位对《姜子牙》的自信程度是怎样的?

程:从数据上来看,国产动画的春天是即将来到了。但是我们因为这个东西而有点高兴,导致片子没做好的话,那国产动画的春天会立刻就过去。所以是吧,可能数据上看春天是要来到了,但这取决于包括我们在内的之后所有的创作者。我不想当那个让春天结束的人。

动画之春这个事儿本身不能说让我有压力吧,它让我变得更加谨慎,我会更加去严格要求自己。因为好不容易有这个机会,不只是我自己的机会,还有我后边所有创作者的机会。这是“哪吒”还有“哪吒”之前的“大圣”大家一起努力争取来的机会,我不想让它折在我这儿。

王:我的看法是,我很相信中国国产动画会越来越好,这是肯定的。但是你说春天,看你对春天的定义是什么了,春天是不是四季中最好的季节都不一定。我觉得季节肯定是在变化的,最终的成长是肯定,但现在是在变好或是已经变到最好了吗,一定会在一年到两年内变到最好吗,这个就像程腾说的,是靠每个从业者的一步步的努力推动的。另外说到自信程度,我不敢对票房有什么自信,但是我对我们整个团队的付出是有自信的。就像姜子牙是战胜自己嘛,我们至少是对得起自己的。票房的因素是很复杂的,但对自己的自信是有的。

  • 刚好我有一位朋友也是参与到了《姜子牙》的制作过程中,他对作品的看法也是同样的,首先得先让自己满意才能说服自己。

王:这也是我自信的一方面嘛,我觉得总算动画人有这个可能去探索了,有这种可能性已经是一种很大的进步了。

  • 那最后一个问题了。他在之前和我聊的时候有提到过,他之前接一些其他电影的经历也是,无论电影的特效再好看,观众首先要对电影的叙事和剧情有一个认可,他才会来关注电影的画面和一些细节。我的问题其实是,动画的长篇制作和两位之前获奖的短篇是有很大不同的,那真正接触长篇之后会觉得长片和之前的短片有什么异同吗?在《姜子牙》的制作过程中有没有遇到过什么困难或是发生了令大家印象深刻的事?

程:首先我不是完全赞同这位朋友的全部观点,因为画面本身也是叙事的一部分。这也是我们团队和王昕导演坚持的,什么是叙事呢,并不一定是剧本、分镜和台词,我每一个画面,甚至画面中的一草一木甚至是一束光都在讲故事。所以反过来说如果后期扑街了,再好的台词也没用。

短片和长片制作,最大的不同就是我需要与更多的人去协作,背负的东西更多。我觉得老王可能一会儿会细说这个事儿,比如在美国,一个长片他可能有上千人的规模,上亿元的预算,它最厉害的地方在我看来是它能把上千个来自不同国家,不同年龄不同背景的艺术家,让他们合在一起工作。这里边涉及到了很多很多复杂的方法,最最核心的就是他们之间的交流方法。怎么样尽量去优化这个交流方式,你想几千个人每个人之间产生一点点误会,最后的误会之大,可能项目就变成一锅稀粥了。怎么样去减少这个误会待会儿老王也会进一步解答(笑)。从我个人来讲,之前做短片我的动机比较简单,其实也很累,因为什么东西都要自己做,但我的目标特别简单,我就是想尝试某个事物,表达某个主题甚至表达某种美术风格,它就像我做的一个小实验一样。但这次的长片可能除了要和数百人协作之外我背负的东西也更多,我会想我们团队里有几百个不同的艺术家在为之努力,像老王为了项目从美国回来,老婆孩子还留在那边,孩子还在上学,然后我项目做得不好我会对不起他们。从我个人来讲我会有一个执念吧,我会尽力想做好它。

王:我是非常赞同“内容为王”这么一个观点的。其实从暴雪来看,承认故事为王是不简单的,因为暴雪早先是一个抠视觉为主的,其实是“视觉为王”的团队。我们慢慢在转变同时反思来提升自己的时候也慢慢意识到了故事的重要性。但我觉得现在“Story is the King”并不是一个完整的定义了,而是“Visual Storytelling is the King”,就是说视觉的故事化才是为王的。就像刚才程腾说的,这是我职业生涯坚持的一个很重要的目标,讲故事为王,但是动画片嘛、美术片嘛,拜托请用画面来讲故事。当然不是说台词不重要啊,这些都是在整个体系里的。但是我认为让观众,让小孩儿让老头都能看得懂这个故事,视觉是非常重要的。所以不光是“Story is the King”,我在再给它加个定义是“Visual Storytelling is the King”,这算是一个皮克斯简化的一个理念我给它的一个具体条件。这个创作理念其实和你的朋友是不谋而合的,这没有大的冲突,大家都在为这个理念服务,到具体的层面就是程腾要把台词写好,我要把画面做好看,但这个好看不是为了好看而好看,而是故事讲好了,角色感人了,观众带进去了,他的体验好了,这才是真正好的方面。

程:他就只有搭在一起才有用,单独拆出哪一项都不成立,假如说老王给我打一束特别神的光,我角色说什么台词都没用。换个说法,任何一个环节都有可能毁掉它的终极体验。

王:其实我觉得动画最奇妙的地方就是,这句台词,在这个光线下面,配上这个音乐,产生的奇妙的化学反应。这个对观者有着特殊的体验,就像你跟你的老婆坐在夕阳下说一句话和其他人坐在夕阳下说这句话是不一样的。我觉得我们文创工作者最终极的目标就是这个,创造这个体验,属于观众自己的这个体验。

另外做暴雪的短片和做长片其实差别挺大的,不过基本的理念是相同的。我们是以体验为主,还是以画面去讲故事,还是以建立一个可信的世界让你进来(为主),而不是我们就是个九十分钟的故事,你听听就算了。基本的理念是相通的,但具体的操作层面就太不一样了。而且何况在暴雪操作和在国内操作是非常不一样的,刚才程腾提到了沟通,我觉得我最大的工作就是团队的建设和沟通。其实我每天上下忙忙碌碌在建立视觉手册也好,和程腾他们一起建立角色背后的故事小传也好,这些为的都是增加和中期团队的沟通。角色艺术家、动画师看到这个他就知道为什么小九有个刀疤,其实她有个倔强的个性。表面看起来她很强势,实际上她很脆弱,她希望有家。就是这种沟通是必须的,是文创工作的基本。我们《姜子牙》做出了一个尝试,怎么样把前期创意很透明化的和中期团队进行沟通。前期团队不用说了,大家同在一个屋檐下沟通比较顺畅,我们也鼓励沟通,但我们还做到了与远在苏州的中期团队的良好沟通,怎么样沟通好,通过什么手段,方方面面我们有wiki,我们有宣讲会,我们有导演录制的视频,每天有视频沟通会,也有workbook meeting,就是导演亲自来说戏等等等等。我们有不同的手段,那为了什么,就是为了增加沟通。然后呢我亲自驻场去帮他们成立lookdev小组,去建议他们改变制片流程,这些是为的团队的建设。为了让大家更好地融入到体系里面,从而更好地沟通,产生迭代。版本迭代越多,我们东西打磨得越多。

  • 所以其实长片一方面是拥有了更多的人手使得项目体量更大了,另一方面也会无形间增加了沟通协作的成本?

程:其实沟通成本呢,会是大体量电影中最大最大最大最大最大的一个挑战。所以大体量电影都是。

王:是致命的挑战。

  • 另一个角度讲,长片所给观众造成的情绪波动也会和短片不一样,因为短片在很短的时间内就把要体验的情感带出来了,而长片可能需要观众的情绪有波动。

王:没错,篇幅是增加了叙事的复杂程度和沟通的成本,但也提供了一个空间去讲故事,因为它会比较连贯。短片可能五到十分钟就要去讲一个故事,篇幅说不定对讲故事有限制。而长片相对的还是比较完整的。

诚如两位导演所说,如今所谓的“国产动画之春”来之不易,身为动画人,他们该做的是守住它,而不是只享受它带来的红利。作为一部电影,能检验它的就只有上映后的口碑,虽然他们二人的履历相当了得,但在和他们交流时并没有感受到丝毫的“浮夸”,我能清晰地感受到他们想要做好这一部电影的决心。现在《姜子牙》已经定档在大年初一,观众们也对它抱有了很高的期待,希望《姜子牙》能给所有人交出一份满意的答卷。