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中古战锤大科普第二期:巴托正统在吸血王廷(第2节)
王捞渔 · 2019-06-24 · via 机核

Hello,大家好,我是练习时长两年半的战锤玩家王捞渔,喜欢唱、跳、rap、篮球。前一阵子因为安排中古比赛的缘故,更新有点延后。今天我们来继续吸血鬼种族入门和魔法规则介绍的第二节,也就是实战战报讲解吸血鬼新手推荐表的用法,再在实战中详细讲解施法的方式。

吸血鬼之夜,正式开始。

本身给大家准备的是一场尼郭拉斯图家族吸血鬼对野兽人的战报。后来重新衡量了一下,因为尼郭拉斯图家族使用的模型和新手包区别很大,所以我们还是决定改录一场史崔格家族吸血鬼和帝国的战报。

图中为吸血鬼和帝国的部署。吸血鬼玩家使用的正是我们新手包推荐的军表。

其中,红箭头分别是吸血鬼伯爵(左上),吸血鬼朝臣(右下),亡灵法师(下)。

白框的西格玛祭坛指代帝国的光明花车。

就是这个东西:

接下来,开始战斗。

吸血鬼的恐狼进行先锋移动,就是能在第一回合开始之前移动12寸。吸血鬼玩家的目的是威胁帝国右翼的弩兵。

第一回合上:

帝国玩家进行了一些简单的推进。

在魔法阶段,帝国法师释放出了一个魔法飞弹。但运气不太好,只投出了2点伤害,打掉了2个恐狼。

帝国的魔法阶段全部略写,重点写吸血鬼的魔法阶段

射击阶段。弩兵利用高地优势射击蝙蝠龙,成功造成了8个命中。不过弩的力量值是4,龙的韧性值是6,弩兵的造伤骰需要投出6才能造伤。很遗憾,这次没有造成任何伤害。

另一个方向,左侧的弩兵打掉了6个恐狼。大炮打掉了2个恐狼。

这里需要说明一点,大炮本身的作用是用来射击蝙蝠龙这类巨型单位的,但由于蝙蝠龙在第一回合藏在了房子和不可通过地形的后面,大炮对它们没有视线,所以被迫攻击的恐狼。

没有近战,帝国玩家的回合结束。

第一回合下:

2队恐狼联合对弩兵进行冲锋。弩兵坚守射击未射中。

吸血鬼进行的一系列移动。

对于吸血鬼的走位,我们重点需要说明两点:

1、合理利用主将12寸的光环范围。紫箭头的亡灵法师是吸血鬼的主将。亡灵系种族与其他种族的一个巨大区别在于,它的单位必须在主将的12寸内才能进行行军移动(通常为2倍速移动)。吸血鬼玩家一定要学会合理的调动主将的位置,保证更多单位可以进行行军。 比如,先移动在将军12寸内的单位进行行军以后,再移动主将所在单位,进入尚未移动的单位的12寸内。这样就能有更多的单位进行行军移动了。 2、记住【威胁距离】的概念。蝙蝠龙的普通移动距离是8寸,行军移动距离是16寸,嚎叫的射程是8寸。所以,蝙蝠龙在不能行军的威胁距离就是16寸,能够行军的威胁距离是24寸。 黑线是半狮鹫骑士的视线范围。可以看到,帝国玩家让半狮鹫站在蝙蝠龙的威胁距离之外,封锁蝙蝠龙的走位。在这种情况下,蝙蝠龙选择了往回收,收到主将的12寸之内,准备下回合进行行军移动增加威胁距离。

移动阶段结束,开始魔法阶段:

在进入魔法阶段时,我们要从8张魔能卡中随机抽取一个:

图中是我们随手做的简易魔法卡。当然,如果你有8面骰子的话,也可以不做魔法卡直接扔骰子。

如果你要扔骰子的话需要注意一点,1张魔法卡是不能被一名玩家抽取2次的,所以扔骰子的话需要记住每次投出的结果,出现抽过的牌要重投。

这次抽到的是4号魔能卡,也就是5颗魔法骰子(上),7颗魔能印记(下)。

接下来我们一笔账:

在这个回合内,吸血鬼玩家有5个魔法骰子用于施法,帝国玩家有5个魔法骰子用于破法。

除此之外,吸血鬼玩家另外还有7个魔能印记(只有施法玩家有魔能印记,破法玩家是没有的)。

吸血鬼玩家场上有3个法师,吸血鬼伯爵和亡灵法师(红圈)是【魔法专家】,有【传导(1)】的规则,也就是能在施法回合各增加1个魔能印记。吸血鬼朝臣(白圈)是【魔法学徒】,本身没有【传导】规则,也就不能增加魔能印记。这样一来,这回合吸血鬼的魔能印记总数是7+2=9。

那么,魔能印记要如何使用呢?

  • 在施法回合,每3个魔能印记可以换1颗魔法骰子。

  • 最多可以用12颗魔能印记换4颗魔法骰子。

  • 每回合可最多储存3个魔能印记(魔法骰子不能储存)。

那么在这个回合,吸血鬼玩家选择了储存3个魔能印记,将另外6个魔能印记换成了2颗魔法骰子。最终,吸血鬼玩家的魔法骰子有7颗,帝国玩家的魔法骰子有5颗。

下一步,双方的法师开始进行魔法的对决。

现在看一下各个法师会的法术:

吸血鬼伯爵是魔法专家,会2个法术,在游戏开始时我们给他选择了这2个法术:

野兽系1号法术,是一个近战buff法术。由于这一回合并没有涉及近战,这个显然是用不上的。

另一项法术,我们为它选择了吸血鬼种族法术,也就是复活。

在这一回合,吸血鬼的单位中的恐狼出现了严重减员,如果复活恐狼的话确实能给帝国弩兵造成不小的威胁。

亡灵法师也是魔法专家,选择的是金属系,我们选择的法术是:

金属系3号法术,一个能够给单位加穿甲值的buff法术,主要也是为了解决帝国的高盔甲保护问题。由于目前没有近战,这个法术也用不上。

另外,我们也给它选择了吸血鬼的复活法术。注意,这个法术有一个【rap】法术。这个是做什么用的呢?

通常,一个法术在一回合只能被释放一次,无论是否释放成功、失败或被对方破掉,都只能释放一次。但是对于有【rep】规则的法术,可以进行多次释放,并没有一次的限制。

所以,我们就让多名法师选择这个法术。

最后是吸血鬼朝臣,由于是魔法学徒,只能选择1个法术,我们给它选择的是:

野兽系2号法术,这是个飞弹法术。【注】

由于现在单位都没有接战,这个法术自然派得上用场。

【注】: 此处吸血鬼玩家记错了一个规则: 魔法学徒只能学习1号或种族法术,不能学习2/3/4号法术。按照规则,应该由吸血鬼伯爵携带2号法术,由吸血鬼朝臣携带1号法术。 此处规则使用有错误,特此说明。

不过这里我们还是需要注意重要的属性——法术的射程。

图中,吸血鬼的复活法术总共有3个版本,第一个版本是给单独一个单位的复活,射程是18寸。后两个版本是6寸内或12寸内的每个单位的复活。

亡灵法师想要对恐狼使用复活法术的话,即使使用最远的单独复活版,18寸射程也是不够的。

所以,我们这回合有价值的法术只有吸血鬼伯爵的复活术,吸血鬼朝臣的飞弹。施法的具体骰子我忘了拍照了。

现在核对一下,我们有7个魔法骰子,对手有5颗魔法骰子。想释放法术,必须想方设法耗掉对手破法用的魔法骰子。

首先,我们拿出2个骰子,由吸血鬼伯爵对恐狼使用复活法术。

选择的第一个版本,这里有一个施法难度。也就是无论你拿出几个魔法骰子释放这个法术,骰子的总和必须大于等于4才可以。现在吸血鬼玩家投出骰子,骰子结果是3和6,结果是9,成功释放。

帝国玩家显然不希望自己宝贵的弩兵被恐狼杀死,他选择使用3个破法骰子进行破法。所谓破法,就是投入若干颗魔法骰子,让骰子的总和大于等于施法者的结果。

这一次,帝国玩家投出了,2,4,5,结果相加是11,大于吸血鬼投出的9,该法术被破掉。

目前,双方魔法骰子的数值是5:2。

而后,吸血鬼朝臣向帝国大炮释放了飞弹法术:

图中可以看到,这个法术的施法难度是5+。它除了能够造成一些伤害以外,还能造成帝国大炮下回合命中-1。考虑到帝国玩家只有2个魔法骰子,吸血鬼玩家选择了使用3个魔法骰子施法,投出的1,3,3,结果是7,偏小。

帝国玩家选择就用最后2颗魔法骰子破法,2颗魔法骰子投出了,4,5,结果是9,成功破法。

到现在,吸血鬼还有2颗骰子,帝国已经没有骰子了。

此时,吸血鬼玩家使用了一种特殊的法术——【充能法术】。什么是充能法术呢?充能法术一般是魔法物品或特殊升级带来的某一项特定法术,并不是由法师的咒语释放。在使用充能法术时,是不需要投掷魔法骰子的,而是直接选择使用2颗魔法骰子或3颗魔法骰子释放,自动视为成功释放。

如果你使用的是2颗骰子,那么你的施法结果就是红箭头所示的数字,也就是4。对手如果选择破法必须投出大于等于4。如果你使用的是3颗骰子,那么结果就是紫箭头所示的数字,也就是8。对手破法必须投出大于等于8。

这样,我们就能看到【充能法术】的优缺点,优点是它的结果十分稳定,不用骰运太差导致施法失败;缺点是它的施法结果整体偏低,敌人很容易就破掉。所以,通常在施法的时候,我们要使用正常法术消耗掉对手的破法骰子,最终使用2颗骰子使用【充能法术】。

刚才使用的【亡者复生】的充能法术,是吸血鬼强制给主将升级的一项升级。由于亡灵法师是吸血鬼全军的主将,也就必须由它来升级了。【亡者复生】的作用是凭空召唤出一队僵尸(或骷髅),吸血鬼玩家召唤它们的目的,就是为了作为卡位单位妨碍帝国的阵线。

说到这里,我们就可以看出中古战锤的施法思路了。

你要分清楚哪些法术是对手绝不能允许你放出来,哪些法术是你特别需要放出来——注意,两者经常并不重叠。比如,在这个回合中,从吸血鬼的角度来讲,恐狼就算复活出来也不见得一定能对弩兵造成很大杀伤,这个法术就是放不放均可的法术。

而从帝国玩家的角度,如果复活出来一大批恐狼,那么它们完全有可能给弩兵造成较大的伤亡,甚至导致弩兵战败逃跑,再通过追击一口气歼灭弩兵——这个风险是帝国玩家无法承受的,所以他绝对不能允许这个法术放出来。

这样一来,吸血鬼使用复活术消耗帝国的破法骰子,也就顺理成章了。

说到这里,可能会有人问,为什么是由亡灵法师当主将,而不是由吸血鬼伯爵当主将:

前面说到,亡灵生物只有在主将的12寸之内才可以进行行军移动。图中,亡灵法师的位置靠后,且靠中,所以能够覆盖的己方单位更多。而吸血鬼伯爵由于有近战的任务,不一定在正中,而且还有可能因为冲锋(黄箭头)和大部队脱节。

对此,我们让后排的亡灵法师作为主将其实更合适。

近战阶段,恐狼打掉了2个弩兵,而弩兵打掉了3个恐狼。

算战果的话,恐狼打掉了敌人2点血,得2分,冲锋+1,总共3分。弩兵打掉了敌人3点血,得3分,后一个完整的后排(第二排5人以上)+1,总共是4分。也就是恐狼输1分。

与活着的单位不同,亡灵生物输分是直接掉血的。恐狼输1分,也就是掉1点血。注意,这次冲锋的恐狼是2个单位,所以是各掉1点血,最后只剩下1只恐狼。这样就能封住弩兵射击1回合,倒也是值得的。

吸血鬼回合结束。

第二回合上

帝国玩家先将半狮鹫和帝国骑士进行了移动。由于蝙蝠龙的嚎叫非常适合攻击高甲单位,所以蝙蝠龙的存在让帝国玩家的移动非常的别扭,这一次他计划用大炮打掉蝙蝠龙,给骑兵充裕的活动空间。

帝国猎人从后方挪了出来,配合法师的魔法打掉了3个食尸鬼。不过这回合帝国玩家的运气真不好,大炮和坦克里的蒸汽炮都没能命中蝙蝠龙。

近战阶段,弩兵打掉了最后一个恐狼。帝国玩家回合结束。

第二回合下

吸血鬼玩家再次进行的调动。

补充说明3点:

1、左侧蝙蝠龙飞到了墙的后面,准备下回合嚎叫帝国坦克。注意,墙虽然可以提供坚固掩体(对其射击命中-2),但对于有【伟岸】的规则是无效的,所以龙是无法获得墙带来的掩护的。 2、下方的亡灵法师所在阵是等到左侧蝙蝠龙行军移动后再向右移动的,移动后右侧的蝙蝠龙、幽灵步兵、大蝙蝠就被主将的12寸罩住,也就能作行军移动了——再度重申:合理的调整主将移动的先后顺序,是吸血鬼玩家必须掌握的技能。 3,右侧蝙蝠龙已经飞到了半狮鹫骑士的8寸以内,进入了嚎叫的范围。幽灵步兵也进入了冲锋的范围——飞行单位和幽灵单位都能穿越不可通过地形,这是对于也常规单位周旋的重要手段。

接下来抽取魔法卡。双方4个骰子,吸血鬼有3个魔能印记。

图中,红框是4个魔法骰子。

紫框是上回合积攒的3个魔能印记,黄框是这回合2个魔法专家传导出的2个魔能印记,绿框是这回合本身给的3个魔能印记。最后魔能印记的结果是8,吸血鬼玩家选择6个换成2个魔法骰子,存下2个魔能印记。

吸血鬼和帝国的骰子比是6:4。

吸血鬼玩家抓了3个骰子放法术飞弹,结果是5,3,6,结果是14,成功释放。由于帝国玩家担心吸血鬼用剩下3个骰子再用充能召唤卡位单位,所以没敢破。魔法飞弹打掉了帝国大炮4点血,还剩1点血。

吸血鬼3个骰子放充能,帝国玩家4个骰子投出了3,3,6,6,破掉。

射击阶段,蝙蝠龙朝着半狮鹫嚎叫。嚎叫的规则是龙每有一点血,就能嚎叫一次。嚎叫直接命中,力量值是10,穿甲值也是10,但被攻击的一方使用的属性不是韧性值,而是领导力值。半狮鹫的领导力值是8,由于帝国的主将战牧坐在西格玛祭坛上,拥有【伟岸】规则,士气光环是18寸,半狮鹫骑士可以使用主将的领导力9【注】。

蝙蝠龙现在有6点血,嚎叫6次,直接命中,3+造伤,结果是1,3,3,4,5,5,只有一个造伤失败,半狮鹫掉5点血。由于半狮鹫每个有3点血,所以1个半狮鹫被打掉,其中一个仅剩1点血。

注:帝国战牧的基础领导力是8,帝国玩家为它配了一个叫做王冠的魔法物品,效果是领导力+1,所以才有的领导力9。

吸血鬼回合结束。

第三回合上

半狮鹫骑士和帝国骑士联合冲锋卡位的大蝙蝠。

中间持剑盾的大剑兵冲锋卡位僵尸,两侧戟兵向前退保护住大剑兵的侧翼。

坦克、光明花车、西格玛祭坛向前压上,准备决战。帝国猎人也往前走,准备下回合的卡位。

魔法阶段,帝国法师给大剑兵加了一系列buff,准备迎接下回合吸血鬼的冲击。

射击阶段,坦克的炮射掉了龙的3点血。大炮受到上一回合吸血鬼-1命中法术的影响,又没有射中,弩兵也射出了1点伤害,但是被蝙蝠龙的特殊保护【重生6+】挡住了。

另一侧的弩兵对幽灵步兵射击,击毙了2个幽灵步兵。别嫌少,幽灵步兵对非魔法攻击是【魔盾3+】的保护,这个属于正常水平。

帝国骑士和半狮鹫骑士打掉大蝙蝠,向前方变阵。

大剑兵打掉僵尸,准备下一回合接敌。

帝国回合结束。

第三回合下

蝙蝠龙和幽灵步兵联合冲锋帝国骑士。

中间,僵尸大阵黏住最强的大剑兵。两边大小食尸鬼分别冲锋较弱的戟兵。

龙挪到坦克的8寸内,准备嚎叫。

亡灵法师队走位(没照上),让龙进入复活法术的范围内。

抽取魔法,双方5个魔法骰子,吸血鬼有5个魔能印记。

现在大家计算魔法骰子应该已经驾轻就熟了。

红框是5个魔法骰子,紫框是这次本来就有的5个印记,上回合留的2个印记,2个魔法专家传导的2个印记。将以上9印记全部换成3个魔法骰子。

吸血鬼和帝国的骰子比是8:5。

亡灵法师直接给蝙蝠龙释放复活术。

在这里我们需要注意一下单位的这个属性,Rea,复活值,指的是受到复活术的时候能恢复多少点血。蝙蝠龙的复活值是1,也就是能恢复1点血。由于亡灵法师有一个特殊规则叫【灵界之门】,效果是在成功释放一个复活术的时候,可以给12寸内的一个单位恢复1点血,所以总共就能给蝙蝠龙恢复2点血。

这一次,吸血鬼玩家直接使用了4个骰子释放复活,投出了2,2,3,4,结果是11。

对于这个法术,帝国玩家是无论如何也不能让它放出来了。

3个骰子投的平均是是10左右,稳一点的话投11最要用4个骰子。不过帝国玩家本来也只有5个骰子,剩1个并没有什么用,所以他决定最稳的5个骰子投出,破掉这个关键法术。在看到对方没有破法骰子以后。吸血鬼玩家让吸血鬼伯爵向蝙蝠龙使用复活术——由于吸血鬼伯爵没有【灵界之门】,所只能给蝙蝠龙回复1点血。

另外,它也给自己的单位释放了力量值+1,穿甲值+1的buff,这个法术的目的是为了对付后面的坦克。

射击阶段,4点血的蝙蝠龙嚎掉了坦克2点血。

近战阶段,大小食尸鬼打掉了众多弱小的戟兵。

这里需要说一下,人类的戟兵在战锤的世界里确实是比较弱小的单位之一。但是,西格玛祭坛可以为6寸内的己方单位提供【憎恨】规则(近战第一轮重投失败的命中),光明花车则能提供【干扰】的规则(敌人攻击它时-1命中),这些buff让戟兵不至于全军覆没。

另外,帝国还有一个叫做【母队】和【支援单位】的规则。这一规则较为复杂,在这里我们不做详细叙述,总之,就是由于拥有【母队】规则的大剑兵凭借人数较多,坚定了旁边拥有【支援单位】规则的戟兵的战斗意志,戟兵并没有战败逃跑。

另一个方向,蝙蝠龙和幽灵步兵打掉了帝国骑士,横扫。

蝙蝠龙扫到了后面的半狮鹫骑士,幽灵步兵没有扫到。

在中路,大剑兵打掉了大量的僵尸。

吸血鬼回合结束。

第四回合上

帝国没有移动。

魔法阶段,法师和牧师把所有buff加到了大剑上面。

射击阶段,弩兵、坦克、帝国猎人射死了蝙蝠龙。

不过大炮炸膛了...也就是游戏中再也不能射击......这一局大炮的运气确实不好。

另一侧弩兵射击幽灵步兵,幽灵步兵的保护全过。

近战阶段,大小食尸鬼和大剑兵各自干掉了自己的对手。

蝙蝠龙被半狮鹫骑士打掉1点血,也消灭了全部半狮鹫骑士,继续横扫。

帝国玩家回合结束。

第四回合下

幽灵步兵冲锋弩兵。弩兵坚守射击。

这一轮幽灵步兵的保护过得非常烂,5个幽灵步兵全部被坚守射击射死。

大食尸鬼冲锋光明花车,光明花车逃跑(灰箭头)。大食尸鬼抑制冲锋(过领导力测试),改侧冲锋大剑兵。小食尸鬼冲锋坦克(冲锋西格玛祭坛的路线被卡住)。

蝙蝠龙走位,准备嚎叫西格玛祭坛。亡灵法师阵走位,准备搓群体复活术。

魔法阶段,这次是5个魔法骰子,下面一共有11个印记。吸血鬼玩家留2个印记,用9个印记换3个骰子。

吸血鬼和帝国的骰子比是8:5。

吸血鬼玩家用4个骰子放大范围复活,拼掉了帝国所有的破法骰子。

接下来,吸血鬼就给小食尸鬼加上了加1力量、加1穿甲的buff法术,又给大食尸鬼加上了加1穿甲带重投失败伤害的法术。

蝙蝠龙嚎叫打掉了西格玛祭坛3点血。

大食尸鬼打掉了一些大剑兵。小食尸鬼和吸血鬼伯爵打掉了坦克2点血。

吸血鬼回合结束。

第五回合上

西格玛祭坛对小食尸鬼冲锋。

光明花车通过重整。

两队弩兵变阵,准备射击蝙蝠龙。

帝国法师又给大剑加了一些buff。

两侧弩兵射掉蝙蝠龙1点血。(弩有一个叫【笨重】的规则,移动后使用它射击命中-2,所以该回合对龙的威胁确实比较小)

祭坛的撞击和坦克的碾压打掉了一批小食尸鬼。这一次吸血鬼伯爵和小食尸鬼并没有打掉帝国的血。

大剑兵损失了不少人。不过也打掉了1个大食尸鬼。

帝国回合结束。

第五回合下

蝙蝠龙冲锋坦克。

魔法阶段,6个魔法骰子,11个魔能印记。

吸血鬼换了3个魔法骰子。骰子比是9:6。

由于小食尸鬼的数量不多了,帝国玩家掐死了吸血鬼的两个复活术。最后吸血鬼只能放出放出2个buff法术。

近战阶段,蝙蝠龙打掉了坦克。但是坦克和蝙蝠龙是同时出手,临末也杀死了一批小食尸鬼。

由于这次是吸血鬼战败了3分。

所以小食尸鬼和蝙蝠龙都掉3点血,蝙蝠龙仅剩1血。

由于担心下回合被弩兵射死,蝙蝠龙进行横扫,撞上了弩兵(横扫或追击引起的冲锋无法做坚守射击)。

大食尸鬼打掉了大剑兵。追击仅存的帝国军旗手。

吸血鬼回合结束。

第六回合上

光明花车冲锋蝙蝠龙。

魔法阶段,由于这回合帝国只有一个法术是比较有用的,直接被吸血鬼破掉。

射击阶段,由于剩下的弩兵和猎人都射不动僵尸和大食尸鬼,略。

近战阶段,花车撞死了蝙蝠龙,向前横扫,但没有撞到小食尸鬼。

祭坛打掉了1个小食尸鬼,吸血鬼输分又死了1个。

帝国回合结束。

第六回合下

大食尸鬼冲锋祭坛。

最后的魔法阶段就不用说了,帝国玩家再次掐死了吸血鬼的复活术,导致吸血鬼只能上一些buff法术。

但是最后牧师还是被大食尸鬼击毙。

游戏结束。

尽管看上去双方场上剩的东西都不多。但是吸血鬼的高分人物都在场上,大小食尸鬼也没有死光,所以吸血鬼分数占优。

另外,吸血鬼完成了次要任务,因此结算最终的双方比分,吸血鬼获得了胜利。

注:T9A的比赛中,结算胜负关系要看六回合双方打掉对方单位的分值,然后再看谁完成【次要任务】——如果一方完成次要任务,另一方没有完成,那么完成的一方大致要给自己加上非常可观的分值。 这次比赛的任务是【突破阵线】,是吸血鬼玩家完成了任务——至于次要任务的介绍我们会在后面详细说明,这里暂不赘述。

总结一下这张军表的特点:

1、抗射。可以看到,整场帝国弩兵和法师的飞弹都没有什么特别好的目标。对于蝙蝠龙和大食尸鬼来说,想打出伤不怎么容易;对于僵尸、食尸鬼来说,虽然能打出伤,但是由于量大,有点射不疼。

2、怕炮。这场帝国的大炮运气不好,确实没有发挥威力。按正常来说,大炮+坦克炮在一回合内射杀一条蝙蝠龙是比较容易的。

3、对抗高甲单位的问题。对于骑兵这种高盔甲保护的单位,高度依赖蝙蝠龙和幽灵步兵这类穿甲值10的单位。不过,这类单位又是对手射击/魔法飞弹的首选目标,所以一定要注意保护这些单位。

4、拥有非常强大的消耗能力。这一点毋庸置疑,大小食尸鬼在配合法术的情况下生存力十分坚挺;

5、比较“扎堆”。由于大部分单位需要在主将的12寸内,以便于行军移动,所以场面上全军比较“扎堆”,相对侧面容易被别人包抄。

如果你希望提升这张表的战力,可以考虑后续购买以下模型:

蝠狼,注意,这厮并不会飞剧情上是严重兽化的吸血鬼。在规则上有【自主意识】,也就是不在主将的12寸之内也能行军移动。

它的属性非常突出,力量6,韧性5,生命值4,进攻技巧/防御技巧5,正常移动速度8寸,行军移动速度16寸。并且拥有【憎恨】(近战第一轮重投失败命中),【重生4+】(4+特殊保护),【吸血3+】(近战结束后投3+可恢复1点血)这3个强力特殊规则。

可以说,是一个不依赖法术buff也能保持强劲战斗力的单位——这在吸血鬼的阵营中并不常见。如果你觉得蝙蝠龙太怕大炮,可以用3个蝠狼替代2个蝙蝠龙。

该模型价格较高,可酌情考虑改造。

冤魂,一个灵体的单独人物。规则亮点是穿甲值10,对非魔法攻击有【魔盾3+】的保护。如果你的军表中没有蝙蝠龙,那么你可以在小食尸鬼阵里塞2个冤魂,它能有效解决你对抗高甲的问题。这个模型比较便宜,不过你也可以直接用新的幽灵步兵改。

女鬼,也是一个灵体的单独人物。它的特点是有一个8寸的嚎叫——当然,威力远逊于蝙蝠龙的嚎叫。它的特点是能够弥补吸血鬼在远程上的短板,你可以考虑在冤魂和女鬼中进行选择。

以上是史催格家族吸血鬼主要使用的模型。

由于吸血鬼种族的单位非常多,无论其他家族还是其他选择都会有大量的模型可以选择。在这一篇里我们只做简单叙述,以后有机会再做进一步介绍。

在第三期里,我们将针对做木精灵的新手军表推荐,并讲一讲【射击】和【走位】的规则。

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