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机核

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《师父》试玩报告:难度爆表!中华风味浓郁的超硬核动作游戏
杉果娘 · 2022-02-07 · via 机核

文 haKuRyu

可别以为《师父》很简单。它难得很呢,真的。

在大作频出、神仙打架的二月中,独立游戏《师父》受到了无数海内外玩家的关注,在《艾尔登法环》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》等一众高知名度 3A 游戏之间赢得了一席之地。这既要归功于市面上缺少一款能打破刻板印象、准确描绘中华武术文化的动作游戏,也要归功于《师父》本身的机制设计和美术风格都很出众,也难怪杉果的编辑们都纷纷表示打算剁手了。

这里也要感谢《师父》官方提供的抢先试玩机会,能让我在游戏发售之前就提前体验到这款别具一格的作品。由于春节假期期间存在的一些不可抗力,我没能来得及通关这款游戏,但也足够写下一篇比较面面俱到的评测文章供各位参考。如果你正在好奇《师父》的最终品质,想要了解这是一款什么样的游戏,不妨阅读本文来获取你所需要的抢先资讯吧。

博采诸家之长的困难硬核战斗系统

既然是动作游戏,那自然要先谈谈“动作”本身了。

《师父》的战斗给我一种很特别的感觉:它介于我们熟悉的美式动作游戏和日式格斗游戏之间,但又处处透露着中华武术的独到之处,就像一碟融合多种风味的美味菜肴,而且还挺需要上手门槛的。

从战斗的基本机制上说,《师父》还是非常有传统 FTG(格斗游戏)味道的,但又给我很强烈的《忍者龙剑传》的既视感。

最为直观的一点便是“搓招”了:《师父》中的绝大部分技能都需要通过组合键来释放,虽然没有《拳皇14》 的“↓↘→↘↓↙←+LP”那么复杂,但如果想打一套复杂一些的连招,一口气按十几个键也是家常便饭。

不过《师父》并不要求玩家通过华丽的 Combo 击败对手,而是强调在正确的时机选择正确的招式以积累战斗优势。举个例子,同样都是破除防御的招式,“S+W+左键”对应的招式是掌击,“S+W+右键”对应的招式则是扫堂腿。它们的区别在于掌击会将敌人推出很远,适合在被多个敌人围攻时使用,扫堂腿则会将敌人直接击倒,可以很轻松地接上后续连招,适合在一对一贴身时使用。

说到这里,想必 FTG 爱好者们已经开始跃跃欲试了,但《师父》对 FTG 的致敬远不止如此。《师父》中同样存在对 FTG 玩家而言再熟悉不过的防御、投技、闪避的“剪刀石头布”系统:防御可以抵御绝大多数攻击和招式,优点在于没有硬直,还手很方便;投技能够直接破除敌人的防御,缺点是明显的抬手动作会给对手留下反应空间;闪避是唯一一种能化解投技的办法,但闪避结束时无法取消的小硬直又有可能带来新的隐患。

这种设计和“择”十分相似,强调玩家在尽量不露破绽的情况下攻击对手,并根据对手的反应来做出新的判断。不过《师父》并不是 PvP 游戏,没必要用假动作来欺骗 AI,也存在许多一对多桥段,所以“择”也有了一些新的元素,例如玩家必须给防御加上方向来应对侧面和后面的攻击,敌人的投技也会有很明显的红色闪烁标识,方便玩家及时闪避。

PS:即便如此,Boss 的投技抬手动作其实也很快,闪慢了就是半管血没了。

不过《师父》里也不全是 FTG 元素,例如我接下来要聊的平衡/处决系统。

简单地说,就是敌人除了血条以外都还有一个平衡条,受到攻击时平衡条就会逐渐减少,到 0 时就会提示已经可以按 X 键触发处决动作。玩家在处决过程中是无敌的,所以一对多混战时可以用处决来躲避敌人的攻击,还能看一段颇具观赏性的处决动作。值得一提的是,这个定律对玩家自己也同样适用,也就是说主角同样有可能被敌人一套连招打空平衡条直接摔倒在地,然后被一闷棍送走……

这让我想起了《仁王》系列的妖力/精力条设计,不过《仁王》更强调通过连续的进攻来压制敌人的妖力/精力条,而《师父》则要求玩家把握好攻守的平衡,边压制敌人的平衡条边保护自己的平衡条,不留给敌人一丝一毫的破绽——从这个角度来说,《师父》可以说是相当中华了。

说到中华,我必须要提一下《师父》的打击感。诚然打击感是见仁见智的主观感受,但即便我们只看战斗和处决动画,也不得不为制作组对中华武术的还原度和尊重度竖上一个大拇指。

这种感受很难用言语来形容,因为主角的一招一式并不像《战神》等欧美作品一样大开大合,但也绝不是《忍者龙剑传》式的砍瓜切菜。主角的每一拳、每一腿都不会有什么很明显的大幅度准备动作,像一位真正的练家子一样干脆利落,给我带来了一种强烈的“刚刚好”的感觉:譬如说这个抬手幅度刚刚好可以保证 2 秒 4 拳的极高攻击频率,也刚刚好可以保证每次攻击都能拳拳到肉,看得出来动捕演员是真的学会了白眉拳法。

此外主角的处决动作还会根据手中的武器、周围的地形、敌人的种类而发生变化,至少我在十多个小时的游戏过程中都没怎么产生“这个处决动作我已经看腻了”的感受。想象一下主角极快地出拳打在敌人腹部,紧接着就是一招猛烈的锁喉直奔敌人的喉结,让敌人立刻翻起白眼昏厥在地,随后又用脚挑起地上的短棍照着另一个敌人的脸上就是一巴掌……说实话,我真的还没在哪款游戏里见过这么干脆利落、张弛有度的战斗动作,甚至连国产都很少,岂止一个爽字了得。

《师父》还额外设计了不少辅助战斗用的系统,比如可以捡起环境中的武器以获得一套全新的动作模组(甚至还有对应武器的加点流派),可以在恰当的时机按下防御键从而达到类似“弹反”的效果,还可以使用战斗中积累的专注度触发子弹时间来施展一些干扰敌人行动的特殊招式。出于个人爱好和时间限制的原因,我并没能仔细研究这些玩法会给游戏带来什么样的变数,也只能交给各位玩家们去探索了。

稍微总结一下,《师父》的战斗系统正如上文所说的那样博采诸家之长,融合了相当多的元素。这导致玩家在战斗中要顾虑的东西非常多,还要把控好出招的节奏和攻守的平衡,敌人的动作也不慢,留给玩家的反应时间并不多。自称动作游戏熟手的我在第一个 Boss 这里卡了很久,就是因为我一开始没有融会贯通《师父》的正确打开方式,很快就被 Boss 的各种连招和投技打得毫无还手之力。

考虑到《师父》的战斗系统如此复杂、硬核且困难,这里我也希望各位玩家能够做足功课再去挑战关卡,不要因为没有掌握玩法、被 Boss 虐杀之后就草草放弃。相信我,这款游戏的战斗系统真的值得你钻研一番。

轻度 Roguelike 玩法搭建的有趣平台

如果说战斗系统是《师父》的骨骼,那我接下来就要谈谈它的“皮肉”了,也就是在战斗之外的游戏机制、美术风格和剧情部分。

其实《师父》的剧情非常简单,可能还不如老套的香港武打片刺激:主角的师兄是白眉拳法的传人,因走火入魔而被逐出师门,多年后又带着几个杀手回来杀死了师父和幼年的主角。主角因为吊坠的保佑而得以复活,并在长大后苦练拳法,准备对师兄展开复仇。

复活吊坠或许是《师父》最重要的组成部分之一,想必各位关注本作许久的玩家也已经有所耳闻。这个吊坠赋予了主角以年龄增长为代价换取复活机会的特殊能力,第一次倒下就老 1 岁,第二次倒下就老 2 岁,以此类推,直至年龄上限为止——这个时候,再倒下一次就是真的 Game Over 了。

也就是说,玩家必须在 Game Over 之前一口气打倒四名杀手和师兄才算成功通关。系统会记录玩家在通过每个 Boss 对应的关卡时的最低年龄,并允许玩家直接从这个年龄开始进行后续关卡的挑战,不像《死亡循环》那样输了就必须从头来过。所以有时在通过关卡之后不妨再回头挑战一次,看看能不能以更低的年龄通关,给未来的关卡留出更多容错率。

与师兄和四位杀手相对应的则是五张经过精心设计的地图——五种完全不同的风格,而且颇有一番香港味道。

玩家可以在这些地图中进行反复探索,并尽可能地收集各式各样的情报与道具来提升自己的游戏体验。有时你会收集到能够推进剧情的物品,比如类似九龙城寨的贫民窟地图中就有与违禁药物相关的线索;有时你能获得方便进一步探索的地图道具,例如击败精英敌人后掉落的钥匙卡可以直接打开一条通往工厂深处的捷径;有时你能找到很直白的 Buff 物品,它们一般而言都会增加你的经验值,或者提升你的年龄上限。

这和《死亡循环》也很类似,碎片化叙事和“开放式线性关卡”的设计能让玩家获得反复挑战、磨炼自身技术的动力。更重要的是,玩家所收获的也绝非普通欧美 RPG 中常见的数值提升那么简单,我个人还是很喜欢这种有深度的地图设计的。

这里我必须再夸一下制作组:至少在我看到的游戏进程中,所有能用经验值解锁的技能都不是很敷衍的“A招式+10%伤害”。每一个可解锁的技能与天赋都会实打实地为主角带来新的可用招式,比如在恰当的时机按下按键就可以接住敌人的投掷物,或者能获得一些全新的需要组合键才能释放的强力招式。

你可以花费一定的经验值解锁它们,也可以花费 5 倍的经验值进行永久解锁,这样即便这一周目挑战失败也可以在下一周目中继续使用这些技能。我个人更推荐一步到位,直接永久解锁,只要你受得了多刷点敌人,嗯……

最后我想聊聊《师父》的音画表现能力。

我不是专门搞音乐的,但我大约也能听出《师父》的音乐制作人“功力深厚”。游戏的 BGM 时而紧张,时而轻快,时而用东方乐器弹奏现代旋律,时而在电子合成器中输入中式乐谱,很好地辅助了游戏的剧情与战斗进程。我上网查了查这位名叫李化迪的音乐人,发现他不仅在国内电音圈内收获诸多好评,甚至还是电子音乐专业书籍的汉语译者——看来《师父》真的找了一位大牛来做音乐。

游戏的具体画面想必各位读者已经早就在宣传片中看过了,我这里就不做过多赘述。但 Low Poly(低多边形)艺术风格确实给这款游戏增添了不少又复古又充满韵味的色彩。你既能在游戏中找到类似九龙城寨的城郊贫民窟,又能找到静谧且充满东方韵味的疗养院,还能看到现代城市中独有的西式艺术展馆、纸醉金迷式夜店和商务摩天大楼。这些元素用一种全新的角度诉说着东西方与古现代文化的融合,能让人觉得恰到好处、赏心悦目且逻辑自洽。

总结

说到这里,我也把《师父》这款游戏给解构得差不多了,是时候来个总结了:

就像我在文章开头写的那样,我认为《师父》是一款以中华文化和 FTG 为基础,吸收了美国动作游戏、日本动作游戏、Roguelike、现代文化等百家之长的优秀作品。面对一款元素如此之多的游戏,我的语言已经显得有些贫瘠,只能说“它真的太厉害了”。

当然《师父》也不是完美无缺,例如固态硬盘也无法拯救的读取卡顿(不知道 PS5 版会不会有所改善),以及在我们东亚人看来并不那么美型的角色建模(反过来说也挺真实的),还有略显反人类的键鼠操作……只不过这些小问题和优点比起来真的不是什么问题,瑕不掩瑜。

我很少会给一款游戏如此之高的评价,但一想到他们的动捕和创意团队真的会跑来广东学习拳法,再看到一群金头发、鹰钩鼻的白人一招一式练拳的样子,我真心觉得《师父》值得这么多赞美。只要游戏的后续剧情走向不翻车,再把此前承诺的中文配音加进来,《师父》应该就能在电子游戏史上留下属于自己的记号吧。

顺带一提,杉果商城目前并没有上架《师父》,所以这篇评测中的所有内容都来自我的真情实感,并没有什么添油加醋的成分。我们的官方账号目前也上传了一段 6 分钟的《师父》试玩视频,搭配本文食用更佳哦~

PS:没准过不了多久就会出现“为什么中国游戏公司做不出《师父》这样的游戏”之类的问题了吧……