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机核

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逐帧手工打造的电影化叙事:专访《Replaced》开发主创
说书人Jerry · 2026-04-21 · via 机核

日前,由白俄罗斯Sad Cat Studios开发的科幻复古风动作平台游戏《Replaced》已正式上线。该作最早于E3 2021首次公开,凭借惊艳的像素美术风格收获大量玩家期待,后历经数次跳票,最终于4月14日正式发售。

游戏发售前夕,机核受邀以邮件形式采访了工作室两位主创成员,邀请他们分享《Replaced》的创作理念与游戏特色。

采访对象:Andrei Sulimsky(《Replaced》 叙事主管)、Kristina Buinevich(《Replaced》 首席编剧)

采访正文

Q1:《REPLACED》是一款第一眼让人感到十分惊艳的游戏,咱们的团队规模如何?都由哪些人构成呢?

Kristina:我们 Sad Cat Studios 是一个规模相对较小的工作室——大约三十五人,远程办公。团队大部分是美术和动画师,但大家都是多面手,因为独立游戏开发往往不仅需要跳出思维定式,还得习惯在那些"定式之外"把事情办成!

Q2:游戏首次曝光是在2021年,距今已经很久远了。项目经历了多次跳票的原因是什么?这段时间你们将主要的精力投入到了哪里呢?

Andrei:主要原因在于项目的整体复杂度。这个最初相对简单的小型冒险项目,渐渐需要越来越多的工作量,尤其是美术、动画和VFX团队。 Yura(《REPLACED》 游戏总监)和我不得不多次重新调整场景方向或部分故事内容,以匹配我们不断提高的质量标准。

另一个原因是,我们没有使用AI工具这类捷径。以动画为例:每一段动画都是手绘逐帧制作的,这是一个非常复杂、非常耗时的过程。

(补充说明:近日,《Replaced》意外卷入AI技术与游戏制作的敏感争议。事件起因于IGN评测文章误将《Replaced》描述为“基于AI的冒险游戏”,被解读为开发商使用AI制作游戏的暗示,引发玩家讨论。

随后,开发商Sad Cat Studios迅速澄清:本作的像素美术完全由手工绘制。游戏中的“AI”元素,仅指游戏剧情与角色设定中的人工智能元素。目前,IGN 已删除相关评测内容。)

Q3:本作的世界观设定非常冷峻,兼具了废土和赛博朋克质感,可以和玩家们进一步介绍一下吗?

Andrei:整体氛围创作的核心思路之一,是想让玩家接触赛博朋克这一类型的根源。比如 Yura 深受80年代到90年代初科幻电影的影响,首先想到的当然是《银翼杀手》和《机械战警》。这些电影中赛博朋克的基本元素是接地气的、硬核的。而我则是在威廉·吉布森、菲利普·迪克和罗伯特·海因莱因的文学作品中构建故事线的,他们的作品核心主题是社会分层与人性的丧失。

所以可以说,我们的目标是呈现出当代玩家非常熟悉的霓虹闪耀、半数字化的赛博朋克光鲜面之下,那个冷酷、肮脏的反乌托邦背面。

Q4:游戏 DEMO 中采取了一套近战积攒能量、触发射击的循环。不过之前的DEMO中也有很多人反馈战斗有些单调,在未来游戏中会有更加复杂的战斗机制吗?

Kristina:战斗系统会随着游戏推进而变得更加丰富。在旅途中,Reach会获得各种枪械升级,以及近战专用武器。游戏后期敌人的种类也会更多样,战斗遭遇也会更加棘手和危险。

Q5:游戏的美术和演出十分惊艳,但也有玩家担心玩法设计不够充分。可以和我们更多谈谈游戏的玩法重点吗?

Andrei:其实我们对玩法的两极化反馈是有心理准备的。我认为这主要是个人口味和期待的问题。我们 Sad Cat Studios 的团队成员都是各类不同游戏机制的忠实粉丝。我个人是类银河恶魔城(metroidvania)的超级粉丝,但我不会期待每款游戏都做成那样。

所以我们的核心目标是创造一套与游戏电影化、流畅而炫酷的特质相匹配的玩法系统。至于玩法挑战,我们为最硬核的玩家群体也准备了足够的内容——不妨去看看我们的"困难"难度模式!

Q6:目前游戏采用了一套非常克制的UI表现,有时候让人感到引导不足。对此你们是否有计划做一些调整?

Kristina:我们在电影化呈现和游戏限制之间寻找平衡。当然,DEMO发布之后,我们已经根据玩家社群的反馈解决了并优化了很多场景,并且会继续这样做。但我们方法论的核心保持不变:REPLACED是一款线性游戏,面对谜题式的障碍,最佳决策往往是四处看看,让自己沉浸在环境的探索中——这样你一定会更深入地了解这个世界。

总而言之,对我们团队而言,制作一款游戏的最终回报是:玩家在通关后感到这一切都是值得的。我相信这也是任何游戏的最终回报。

以上,就是我们在《Replaced》发售前,对开发组主创进行采访所获得的相关信息。

截至目前,游戏已正式发售一周。那么对于各位玩家而言,《Replaced》是不是一款在通关后会感到一切都值得的作品呢?欢迎大家在评论区积极留言讨论。