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机核

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译介丨《塞尔达传说:织梦岛》IGN 9.4 分:一场梦回过去的穿越之旅
篝火营地 · 2019-09-20 · via 机核

文: Joe Skrebels 译&校:Tiger IGN 中华地区独家授权 转载请征得同意

编者按:1993 年《塞尔达传说:织梦岛》初次登上掌机,秉承开拓创新的精神,原版《织梦岛》通过一场光怪陆离的梦境之旅让玩家们意识到系列未来的无穷潜力。而今 2019 年,用现代科技打造的重制作品反其道而行之,通过极力保留原版精髓,让玩家们在一款现代水准制作的《塞尔达传说》中仍能感受到系列来自过去经久不衰的魅力。

《塞尔达传说:织梦岛》已于 9 月 20 日正式发售,登陆 Swtich 平台。

《塞尔达传说:织梦岛》玩起来就像是一趟穿越时间的旅行。赶在 NS 重制版发售之前,我重新体验了 2011 年复刻的 1998 年发行的彩色重制版。这款当时以古怪设定出名的俯视角掌机《塞尔达传说》依然让人难以精通。它以美剧《双峰》为启发的朦胧剧情,以及紧凑又奇怪的世界观设定魅力丝毫不减当年,只是迷宫设计被后续作品所赶超。当时的迷宫仅围绕探索隐藏区域而设计,很少考虑到真正的解谜元素。

不过,正如一场精彩的时间旅行一样,现今 2019 年推出的 NS 重制版不仅修正了多年前的不足之处,更在原作的优秀基础上精益求精。在通关最新的《塞尔达传说:织梦岛》后,我很高兴地告诉大家,这部新作不仅保持了原作的高超水准,更打消了我们对其抱有的一切顾虑。

这是一款真正意义上的重制。整个游戏的剧情,细到每一个事件,都完整保留了下来。《织梦岛》讲述了一个迷人又诡异的故事:林克遭遇海难,发现自己身处一座名为可湖霖岛的小岛,他需要在猫头鹰的指引下,前往山顶唤醒风之鱼。而对于新玩家来说,这一作的设定会有些奇怪。

游戏中的可湖霖岛保留了原版地图的所有细节,甚至 1998 年彩色重制版中添加的内容都一并保留了下来。只是原版中的照相馆不见了踪影(因为现在已没有对应的 Game Boy 打印机支持),不过原来照相馆的地方被一个新的迷宫所取代。地图中添加的新内容屈指可数,「某些小游戏的布局略有不同」便是我观察到的最明显的改动。

如果你和我一样是玩过原作的粉丝,首先要很遗憾地告诉你,我们都老了。不过岁数大的好处就在于,从梅贝村小屋到不可思议森林,直到达达山脉找到梦之鱼,我们熟知游戏的所有剧情流程。新作出色地复刻了原版;细到草地的每一块方格、背景音乐的每一个音符都得到了完美重制,游戏世界整体几乎保持不变。看到二十多年前像素世界的「真」面目,让人由衷地感到欣喜。玩着玩着,你仿佛会觉得这是一场虚拟的观光之旅,忘记自己正流连于儿时的旧梦。

全面升级

重制工作的重心,几乎全放在了全盘翻新熟悉的游戏世界上。其中最为醒目的改变,自然是新作独特的画面风格。《织梦岛》早已以引入任天堂其他 IP 的角色为闻名,玩家作为林克,会踩扁蘑菇、被星之卡比所吞、还要带着利嘴链球(嗷嗷)去散步。而新的画面风格仿佛取材几款非《塞尔达传说》的游戏,与《动物森友会》和《蘑菇队长:宝藏追踪者》尤为相似。游戏画面的顶部与底部都做了模糊化处理,让岛上精致的建筑与塑料质感的植物尤为突出。

许多玩家担心新的画风无法驾驭原作中那种粗野的风格,但其实,新作带来了全新的魅力。超级 Q 萌和手工质感极强的画风与游戏剧情相辅相成。就连过场都制作成了动画短片,更是突出了新作画风转变之巨。

可湖霖岛在新作中也变成了一片无缝连接的广袤地图,这为游戏带来了许多进步之处,以及一项明显的不足。从好的方面来说,整个游戏更像是一个连贯统一的世界。原版由于技术限制,只能采用分屏的方式显示不同区域,而新作则将所有这些小地图都连接起来、合为一体。这一改动也改变了地图的点亮机制,现在玩家能够在地图上点亮整个地区,而不用像从前那样一块块区域去探索,从而更轻易地找到目标地点。对于一款极度推崇复古的游戏来说,这个改进无疑是一道来自现代的点睛之笔。

不过代价就是,NS 时常承受不住这溢满屏幕的 Q 萌可爱。无论是在掌机模式还是主机模式下,一旦同屏可动物品变多,掉帧现象就会频繁出现。游戏中常见的景象 —— 随风摇曳的草地过多,都会带来明显的性能问题。虽然掉帧对游戏体验影响不大,但卡顿始终会让人不快,况且可湖霖岛上出现类似情况的频率也不低。

整合为一体的游戏地图与随之而来的性能问题,并没有沿用到迷宫系统中来。新作的迷宫仍采用每个房间单屏显示的形式,结合系列传统的道具运用与隐藏物品解谜,构成错综复杂的挑战。你会发现自己在整体解谜的过程中,经常会思考如何前往某个特定的房间。迷宫也是最新重制版中改进最大的一个系统。

最大的改动

相对原版来说,NS 重制版中最重要的新内容就是「嵌板迷宫」。完成迷宫挑战后,你就能将已完成迷宫的每个房间(称为嵌板)像拼图一样组合起来,构建出全新的迷宫挑战。这个点子很有趣,仿佛向粉丝们翘首以盼的《超级塞尔达创作家》又近了一步,不过仅仅是一小步。玩家不能自定义每一个嵌板中的内容,只能拼接现有的嵌板,玩家的自主创作性与可玩性潜力打了折扣。

嵌板迷宫没有创作主题,玩家只是不停进入下一个房间,带给玩家的「创作感」很少。而且你也不能将自己的迷宫联网分享给别的玩家,只能储存在 Amiibo 玩偶中共享。意味着如果我想玩到别人创作的迷宫,最好指望陌生人在大街上把他的玩偶扔给我。

精彩的洞穴冒险

画面升级让一些前作中的瑕疵迎刃而解,一些本不是谜题的难题(例如找到一堵开裂的墙与一些可直接移动的平台)在本作中都不再困扰玩家。同时新的画面材质也让迷宫中的陷阱、敌人与谜题更具魅力。相比画质的大幅改进,一些游戏体验上的优化则没那么显眼:你能在地图上标记要去的房间;不用每次都掏钥匙解开上锁的门;帮你寻找隐藏宝藏的指南针提示更加明显等。

虽然本作的迷宫仍不是我心中最优秀的 2D 塞尔达迷宫 —— 通过解谜找钥匙依然没有利用道具闯关的玩法有趣 —— 但本作中的迷宫明显比原作有了质的飞跃,并且这一切都是在原版《织梦岛》的框架上所打造的。

对于细节的深度考究无处不在。最令人激动的一点是 Game Boy 掌机上的双键操作如今优化为了 NS 上的四个按键。玩家再也不用先卸掉剑盾装备道具来拿起罐子。虽然林克仍然要装备「洛克鸟的羽毛」才会记得如何跳跃,但考虑到他在系列很多游戏中都不会跳,这一点也就不再深究。总体感受下来,重制版操作起来比原版更贴近玩家,游戏的难度系数也因此得到了适当降低。

其他一些改进包括:加入了系列中常见的精灵,为玩家在野外提供额外的回血方式;添加了几个传送点,提高了快速旅行的便捷性;加入了更多隐藏的秘密贝壳,以及贝壳感应器加速玩家寻找的过程。

如果这些改进听起来不够震撼,那是因为它们本就是细节之处的考究。从整体上看,重制版的开发目标始终围绕保留二十多年前原版游戏的质感,其次才是优化现代作品的游戏体验。无论是玩法、画面表现还是整体质量,重制作品相对原版都做到了全面升华。而这在我看来,便是一款大师级重制游戏该有的样子。

总评

简要点评一下《塞尔达传说:织梦岛》:几周前刚体验完 1993 年的原版游戏,我迫切希望本作不只是一款表面上的重制作品。我担心二十六年后玩起来,除了画面变好,新作的迷宫设计仍欠缺考量、控制方法仍然老旧、甚至寻找线索的线性流程还是和当初一样。

然而,当我终于得以上手新作,游遍美丽的可湖霖岛、挖掘出所有隐藏的秘密最终通关后,我很高兴自己错了。《塞尔达传说:织梦岛》保留了 1993 年原版游戏的韵味和质感,但看起来与操控起来却是一款货真价实的 2019 年制作的复古游戏。这部作品仿佛是一款诞生于平行宇宙的游戏,2D 画风、解谜要素与古怪的世界观等精髓完全不变,其余部分却采用了截然不同的崭新技术。我猜,这样的游玩体验,足以称之为「时间旅行」。