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译介丨Em Reed 电子游戏艺术展览策略 (2017)
叶梓涛 · 2023-12-07 · via 机核

策展(Curation)是一个重要的动作,是作品进入艺术史叙事的试验场,也是对于过去事物秩序美学价值的重估和再排序,不断地重塑作品与作品、主题和当下之间关系的事件。游戏是艺术,这样的说辞常常以 MoMA 又收藏了某某游戏作品为名而作为话题的结束,但恰恰这种收藏或进入美术馆的行为是策展的思考和批判的起点。

在展览空间中放置电子游戏,这件事并不直接成立——随之而来的问题是「为什么要到美术馆而不是自己家玩游戏?」然后是公共现场性的必要,对于外部空间的占据和使用、控制器的可达性、展期之间的电子游戏的维护、跨越电子游戏与艺术家方法的新媒体游戏作品、当代艺术作品的策展叙事和眼光。正是在每一次电子游戏进入高雅艺术的展览被选择和排布的方式在一次次触及「电子游戏之为艺术」定义的不断变型和重写。

前些天我爬梳了策展人 Hans Ulrich Obrist 所做的新游戏展览《Worldbuilding: gaming and art in the digital age》的所有展品,唯一意外的是他提及了 Anna Anthropy 的《电子游戏 Zine 创作者的崛起》(Rise of the Videogame Zinesters)中的观点,还有他说他玩了十个小时的《艾尔登法环》(Elden Ring)。大部分的作品选择依旧是顺着当代艺术家-游戏的线索,基本上没有跳出之前在《中国当代艺术场域中的电子游戏》提及的部分,模组修改、引擎电影、少数有一些亮眼的年轻艺术家以强烈的视觉风格和题材来制作游戏,并且发在了 itch 上,但依旧没有跨出当代艺术的圈子来,而只是强化已有的新媒体艺术-游戏的叙事。

展览邀请的艺术家 Gabriel Massan 与蛇形画廊的艺术科技团队所制作的《Third World: The Bottom Dimension》有着酷炫的画面和令人困惑的玩法,你可以在 Steam 上下载,在两次闪退之后我放弃了继续游玩。

在关闭游戏后,我选择看看独立游戏研究者和创作者这一侧的实践,意外发现了先前我就有关注的写作者 Emilie Reed 在 DiGRA 上的这篇策展回顾,她同样致力于弥合实验性电子游戏和艺术家游戏的隔阂,并且提供了过去电子游戏策展从商业游戏-艺术家游戏这一矛盾到独立游戏出现后的新局面。

无论是从数字人文还是当代艺术实践来说,落日间一直在「策展」,从翻译到播客,这些所关注的事物构成了落日间的「展示」。对于实验性游戏和当代新媒体交互艺术的交界合流,或许我们应该利用落日间所在的独特位置,更加主动地意识到展览的政治性和叙事建构的意义,进行更多的「策展」实践,也希望未来有机会与策展人或艺术家进行更多游戏相关的策展合作。

叶梓涛

落日间

Emilie Reed

写作者,研究员和策展人,目前居住在格拉斯哥。在阿尔伯泰大学获得博士学位,专业背景包括艺术史、博物馆学和创意写作,业余时间还喜欢尝试使用小型游戏工具。对科幻小说、电子游戏背后被忽视的历史和艺术实践元素以及开发更具实验性的写作和评论方法很感兴趣。个人网站为 https://emreed.net/

翻译:叶梓涛

Exhibition Strategies for Videogames in Art Institutions: Blank Arcade 艺术机构中的电子游戏展览策略:空白街机

尽管关于电子游戏文化地位的争论仍有争议,但理论家 Bruce Altshuler 将当代展览形式描述为进入艺术史的途径,因此,电子游戏展览及其策展和展示选择已经将电子游戏带入了艺术史的话语建构之中。研究过去的展览以及反思当前的策展实践,是形成电子游戏跨学科历史的重要研究领域。

在介绍了这一现象的历史背景之后,我通过对 2016 年《空白街机》(The Blank Arcade)的案例研究,总结了我在游戏策展方面的实践工作,反思了展览策略如何能够将电子游戏的全面和吸引人的视角纳入艺术世界。通过回顾展览组织过程和由此产生的观众反馈,我反思了当前策展过程的有效性,以及可能对未来将有所受益的问题。

关键词

艺术游戏、艺术史、策展、游戏展

引言

1983 年,当华盛顿特区的科科伦美术馆(Corcoran Gallery)在其举办的《艺术街机》(ARTcade)临时展中欢迎街机进入其展厅时,该机构就已经对电子游戏做出了一定的美学、历史和价值的判断。Bruce Altshuler 将临时展(译注:temporary exhibition,相对于常设展 permanent exhibition)这一当代艺术的主要传播形式描述为进入艺术史的途径。此外,新媒体学者兼策展人 Beryl Graham 也将新媒体展览的功能描述为「试验台 'testbed'」,其成功与否决定了日后的收藏、保存和历史化。30 多年来,电子游戏展一直在各大机构以临时展的方式呈现,最近的有伦敦维多利亚与艾尔伯特博物馆(V&A)、史密森尼美国艺术博物馆(Smithsonian American Art Museum)和纽约现代艺术博物馆(The Museum of Modern Art in New York)。《电子游戏的艺术》(The Art of Video Games) 和 《游戏大师》(Game Masters)等大型展览已在各国和各大洲之间巡回展出。我的研究考察了这些展览的历史,它们通过策展选择提出了哪些修辞性论点,以及这些论点如何将游戏置于艺术界和更广泛的文化之中。

这些年来出现了不同类型的展览,其目标和标准也各不相同,有的是为了展示广阔的历史叙事,有的是为了关注电子游戏中较细分的倾向或问题,有的是为了将电子游戏作为设计对象进行评估,甚至有的是单个设计师专题展。新媒体艺术家以电子游戏形式创作作品的历史与这些较新的电子游戏展览通常被看作是区分开的,但在这些作品所遇到的美学选择、观念议题和制度性挑战方面,可以进行许多富有成果的比较。

为了将我的研究付诸实践,2016 年,我与《空白街机》的最初组织者林赛·格雷斯(Lindsay Grace)共同策划了其第三次迭代。《空白街机》是一个电子游戏展,在 2016 年 8 月的 DiGRA / FDG 联合会议期间启动,并在邓迪阿伯泰大学的机构艺术画廊汉娜·麦克卢尔中心(Hannah Maclure Centre,HMC)持续到 2016 年 10 月。展出的电子游戏、软件、艺术作品和其他形式的互动技术都是由展览的联合策展人从提交的作品中挑选出来的,并对其游戏性、创新性以及如何扩展电子游戏和游玩的主流概念进行了专门评估。我对电子游戏展览历史问题的现有知识为我的策展方法提供了参考,并影响了我对展览本身所传达信息的思考。

历史背景

在美术馆或画廊中基于电子游戏的作品的展览涵盖了各种制作和展示环境。尽管新媒体艺术在被机构接受方面有一段坎坷的历史,且在许多方面这段历史仍在继续,但艺术家个人还是迫不及待地采用了新的可用的互动技术。与白南准(Nam June Paik)早期随着便携式摄像机的出现而涉足视频领域类似,林恩·赫尔什曼(Lynn HIershman)也于 1979 年用激光唱片创作了最早的互动媒体装置之一《洛娜》(Lorna)。

此后不久,1983 年,一部早期的互动新媒体艺术作品《Mike Builds a Shelter》,一款安装在定制街机柜中的自制游戏(homebrew game)首次亮相,该作品直接将互动新媒体艺术与电子游戏文化结合在一起。同年,位于华盛顿特区的科科伦画廊(Corcoran Gallery)举办了一场街机游戏展,作为筹款活动,这也是将电子游戏纳入艺术范畴的初步探索。

在艺术家们将互动技术,特别是电子游戏技术引入博物馆展览的同时,相关机构也开始考虑这种技术的用途。1989 年,运动影像博物馆(Museum of the Moving Image)举办了《火热电路》(Hot Circuits)展览,展出了一系列可玩的街机,这些街机不是历史文物或技术进步,而是鲜活的文化。这次展览表明该机构的理念发生了变化,扩大了其所认为「运动影像」概念的范畴。《火热电路》保留了许多在街机厅展示游戏时会出现的情境元素。游戏机柜被完整地保留下来,参观者可以获得一定数量的代币(也可以购买更多代币)来玩游戏。

在 90 年代和 00 年代初,其他机构也举办了一些对应的展览,以探索游戏和软件在当代高雅艺术语境中的表现形式。Beryl Graham 于 1996 年在莱恩艺术画廊(LaingArt Gallery)举办的展览《严肃游戏》(Serious Games)就是对这一主题的一次重要探索,作为一个早期的例子,它揭示了在当代艺术空间中展示电子游戏所固有的许多挑战和先入之见。Graham 指出,展览的主要目的并不在于支持作品的技术,而在于激活作品所涉及的互动,这一点从一些完全无技术成分的作品中可见一斑。这有益地将基于电子游戏的作品与以往的可玩性、互动性和基于规则的艺术生产形式(如激浪派、观念艺术和行为艺术)联系起来。尽管如此,格雷厄姆还是注意到了展览处理方式中的一些制度性偏见,例如,虽然避免了刻板的「电脑刻字 computer lettering」或「分形」的平面设计,但由于「游戏」一词的出现,却未能避免「孩童乐趣」的宣传角度。

其他展览也接踵而至,主要展出艺术家使用游戏制作和模组修改工具创作的作品,这些作品主要属于新媒体或网络艺术圈。2000 年,Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 为加州大学欧文分校的比尔艺术与技术中心(The Beall Center for Art and Technology at UC Irvine)策划了《SHIFT-CTRL》展览。这次展览展出了许多网络和新媒体艺术家的作品,他们都有过使用电子游戏和游戏修改器创作的经历,同时还展出了两个电子游戏同时也是商业产品的案例,即《模拟人生》和《网络创世纪》(The Sims, Ultima Online; LaFarge, 2015)。从 1989 年的《Hot Circuits》到 2002 年的《Game On》,这是商业游戏在艺术机构展出的极少数案例之一,而且没有附带艺术家 MOD 或表演。

商业游戏和自制文化已经成为截然不同的类别,虽然自制文化的元素得到了许多艺术家的认可和使用,但它还不是主流,甚至不为大多数艺术界人士所知。由 Tilman Baumgärtel、Hans D. Christ 和 Iris Dressler 策展的《游戏:艺术家的电脑游戏》(games: Computer Games by Artists)的部分灵感来自于对游戏所提供的更多模组修改选项潜力的好奇心,并通过将修改与「挪用 'appropriations'」和「异轨 'détournements'」相连,将其放入艺术实践的背景中。在注意到游戏作为一种文化形式被过度边缘化的同时,该展览仍然只选取以 「艺术家方法 'artists approaches'」呈现的作品,在自制和模组社区与艺术界之间保持了一定的距离。

而 Game On 电玩游戏展则试图展示这一形式的广泛历史,在多个地点展出了 150 多款游戏,涵盖了从 20 世纪 60 年代至今的主题(并且每次展览都会更新选题)。

不过,Game On 也开创了在艺术机构中展示超越街机时代的商业游戏的重要先例。尽管其他以挪用或批判性回应精神展示电子游戏的 「艺术家视角」的展览仍在继续,但随着 Game On 在接下来的这些年里在多个国家巡回展出,并进入了许多不同的艺术和设计机构,它提出了这样一个观点:电子游戏并不一定需要现有艺术方法的干预才能融入艺术和设计博物馆的叙事中。MoMA、维多利亚与艾尔伯特博物馆和史密森尼美国艺术博物馆等大型机构最终采取的收藏和展览策略都是以此为基础的。

在这一时期,商业游戏的分类方式也发生了重大变化。在 20 世纪 90 年代和 21 世纪初,这个时代的展览所呈现的关于游戏制作是商业性还是艺术性的二元概念似乎更有说服力。随着互联网的兴起和游戏创作软件工具的普及,这种分类模式的弱点逐渐显现出来 Newgrounds、GameJolt 和 itch.io 等网站,以及 Macromedia Flash、GameMaker、Unity、Twine 等工具,使个人创作和发布游戏变得更加广泛和流行。

目前,游戏的制作方法多种多样,从单个开发者或创作者从头到尾制作一款游戏(类似于许多最早雅达利游戏的制作方法),到小型团队、中型独立公司和大型 AAA 工作室。此外,由于互联网提供的工具和知识的可获取性,以及越来越先进的廉价家用电脑,制作方法的规模对视觉美学和游戏设计的影响也越来越小。在这种背景下创作的许多电子游戏,从极具实验性的作品到以主流流派和惯例为蓝本的作品,都被归入「独立游戏」的范畴。独立街机和艺术节,如 2005 年开始的独立街机节(Indiecade),以及类似的展览(如传统上与 DiGRA 一起巡回举行的「空白街机厅」),为电子游戏提供了另一种有影响力的展览方式。

由单个作者或小型开发团队制作的几款独立游戏在商业和评论上的成功,以及关于大型游戏工作室的成功制作人(如任天堂的宫本茂或 Lionhead Studios 的彼得·莫利纽克斯 Peter Molyneux,以及现在的 22Cans)在风格上的影响和持续对话,重新激发了人们对游戏同时作为作者性作品和艺术风格化创作的兴趣。2012 年的两个大型展览《电子游戏的艺术》 和 《游戏大师》就反映了这一点。这两个展览分别在澳大利亚运动影像中心(Australian Centre for the Moving Image)和史密森尼美国艺术博物馆举办,并都通过其作品选择提出了一些论点,即某些游戏带有某种特定风格或表现力的作者性,无论是来自独立开发者、制作人还是大型工作室。由于艺术界同样注重追溯风格、影响的关联和艺术家的职业道路,对特定人物或知名公司的作者性的关注有助于将电子游戏确立为一种归属于艺术机构的形式。

这两个展览之后不久,纽约现代艺术博物馆又举办了《应用设计》(Applied Design)展,庆祝他们首次购入 12 款电子游戏作品,包括《俄罗斯方块》(Tetris)和《模拟城市》(SimCity)等商业成功作品,以及《矮人要塞》(Dwarf Fortress)和《Passage》等小众独立游戏和免费软件作品。纽约现代艺术博物馆既有美术收藏,也有设计收藏,但此次展览的策展人 Paola Antonelli 明确表示,他们是将这些游戏作为设计品来收藏的。在展示时,这些游戏只有一个屏幕和最基本的控制界面供参观者使用。这与 1989 年在运动影像博物馆举办的《火热电路》展览收集和展示策略截然不同,后者将游戏机柜作为游戏的一部分进行保护和展示,并在展示时保留了一些街机的原貌。Antonelli 说,做出这一决定是为了在展示中分离出设计元素,避免「街机怀旧 ‘arcade nostalgia’」,但这也可以被解读为一种限制策略,忽略了游戏中重要的美学和历史元素。

更小的展览也证实了这些大型收购和巡回展所确定下来的趋势,利用其较小的范围探索电子游戏中的特定主题:例如,2013 年,《XYZ:游戏设计中的另类声音》(XYZ: Alternative Voices in Game Design)展出了一些游戏,这些游戏不仅挑战了游戏玩家和创作者的假定人口构成,还挑战了电子游戏的美学和概念潜力。

2014 年,运动影像博物馆推出了《独立游戏精粹》(Indie Essentials),表明机构在一定程度上接受了这一正在变得越来越有争议和分裂的分类。最近,2016 年,《杰森·罗勒的游戏世界》(The Game Worlds of Jason Rohrer)展览发布,被誉为首个关于单个游戏制作人的专题回顾展。

无论在严格意义上这是否属实,但从 Brody Condon 、Jodi 和 Natalie Bookchin 等在 90 年代和 00 年代主要从事游戏和软件工作的新媒体艺术家的角度来看,这表明在艺术语境之外制作的游戏进一步融入了艺术世界及其展览风格之中。正是在这样的展览和历史背景下,2016 年版《空白街机》做出了展示选择。

案例研究:2016 年空白街机

2016 年《空白街机》是 DiGRA 年会期间举办的年度展览的第三次迭代。展览通常在年会召开的当周举行,地点在会议中心附近或会议中心内的一个小型场馆。展出的电子游戏、软件、艺术作品和其他形式的互动技术都是由展览的联合策展人从提交的作品中挑选出来的。

展览最初是作为在苏格兰邓迪举行的第一届 DiGRA / FDG 联合会议的相关活动而构思的。由于其与 DiGRA / FDG 的组织关系、与活动地点的近距离,以及画廊工作人员在新媒体艺术品方面的经验和展示资源,主办机构阿伯泰大学的汉娜·麦克卢尔中心画廊(HMC)被认为是举办展览的最佳场所。该地点所提供的便利和资源决定将 《空白街机》的常规展期延长至近三个月,即从 2016 年 8 月 2 日至 2016 年 10 月 27 日。2016 年《空白街机》 还将举办一场针对会议参与者的开幕活动,以及一场针对学生和公众的后续活动。更长的展期和更高的公众可及性提供了一个收集信息的机会,以了解各类参观者对实验性和非常规的电子游戏展览的反应。

早期的讨论确定了 2016 年《空白街机》的目标是策划选展并组织活动,以延续展示互动艺术作品、游戏和其他形式的可玩体验的传统,为游玩的目的和潜力提供实验性视角。这次迭代后的呈现不仅是对与之相关的学术集会的补充,还将使这些作品面向非学术、非专业的公众。提交的作品将根据其功能性、可及性、美学效果以及是否符合展览展示新颖独特视角的目的来评定是否适合展出。必须对可接受的作品类型和数量进行调整,使展览适应一个类似于传统当代艺术画廊的空间的期望和限制。两位策展人都致力于展示实验性的作品,但这些作品必须足够立得住(durable)、而不是昙花一现(non-ephemeral),能够经受住每周五天、为期三个月的展出,还必须能够运送到大学大楼顶层的画廊空间,而不是某个会议场所或其他多功能空间。

遴选过程

考虑到上述问题,策展人起草了一份提交表格,并在网上公布。该表格通过在线邮件列表和社交媒体发布,邀请独立游戏开发者、游戏相关学者和新媒体艺术家提交作品。在征集活动开始的 6 周内,我们收到了来自英国、欧洲、亚洲和北美的艺术家个人、工作室、集体和开发团队的 57 份不同的作品。

征集结束后,林赛·格雷斯和我准备共同策划这些作品。我们对作品库进行了评估,并分别对作品进行了排序,然后通过 Skype 电话会议讨论我们认为合适的作品,并决定展览的内容和总体主题。有一些作品概念新颖,质量上乘,但需要的空间过大,或需要更先进的技术和维护,而 HMC 无力在为期三个月的展览期间提供这些条件。

对于那些没有被取消资格的作品,我策划了两个理想但不同的选展,一个是以反应当前事件的游戏为主题的展览,另一个则侧重于通过另类图形风格、战术界面、声音工程等以不同寻常的方式吸引观众的游戏。我发现,作为共同策展人,我们在对后一类游戏的积极看法上有更多的重叠。最后,我们将对后一类游戏持肯定态度并认为符合这一主题的游戏缩减到 9 款,最终确定了 8 款参展游戏。

最终入选的游戏包括:Will Hurt 的《抽象游乐场AP1》、Jack King-Spooner 的《蜜蜂之翼》、Pins and Needles 小组的《eBee》、Johan Gjestland 和 Team Fugl 的《Fugl》、Kirsty Keatch 的《卡塔卡塔》、Christopher Totten 的《利西茨基的复仇》、Pol Clarissou 的《兰花至黄昏》、Seemingly Pointless 的《你必须年满 18 岁才能进入》, 以及 Tracy Fullerton 的《瓦尔登湖》(Walden),不过 《瓦尔登湖》超出了展览的能力范围,需要扩展的显卡和视频卡设置,而 HMC 无法提供。

这些作品既借鉴了电子游戏展览的历史,也对其提出了挑战,囊括进的,有团队和单个创作者的作品,有规模和媒介大不相同的作品,以及自称艺术家、设计师和游戏开发者的创作者的作品。这样做的部分原因是为了弥合独立游戏和新媒体艺术游戏发展过程的平行历史之间的隔阂,而这两种历史在游戏展览史上很少有交集,希望能在更像是「艺术」和「游戏」的作品之间,或者在团队作品和单个艺术家作品之间,创造出富有成效且具有启发性的并置(juxtapositions)。在做出选择并确认每件作品的创作者仍希望自己的作品在展厅中展出之后,我们进入了展览安装阶段的准备工作。

由于空间和预算的限制,以及想要打造一个紧凑策划的展览的愿望,2016 年版的《空白街机》最终成为了最严格筛选的一次迭代。

提交的几款游戏,如 Richard Lemarchand 的《The Meadow》,与扩大电子游戏提供的美学视野和感官参与类型的主题相关,但由于该作品需要数名工作人员、大量空间和先进的 VR 技术,因此在画廊空间内不可行,也无法在展览期间维持。其他具有复杂的 VR 设置或不稳定的定制外设(custom peripherals)的游戏也因为这些原因而被拒绝。

Biome Collective 的《Killbox》是另一款设计精良的体验游戏,它有效地引发了人们对无人机战争的质疑,但它需要两名玩家在不同的电脑上同步进行,这就很难保证它在 HMC 这样的小型展厅中始终可以进行游戏。

最后,Stephen Gillmurphy 的《Magic Wand》这样的游戏,虽然主题贴切,但游戏的操作和机制的学习曲线比较陡峭。

我们有意地让展览中选择的大多数游戏都很直观易懂,或最多通过短暂的尝试就能掌握。

《Fugl》和《利西茨基的复仇》是展览中对操作技巧要求最高的游戏,但它们也允许玩家在失败的情况下重新开始并迅速改变方法,这样就不会带来大的挫败或打击。

这并不是说所有的艺术画廊游戏都必须简单。从有意识地从 「玩家」文化规范中汲取灵感的高难度控制方案可以用来增加作品的主题和审美体验。例如,Eddo Stern 的《越南罗曼史》(Vietnam Romance)作为另一个展览的一部分在邓迪当代艺术中心同时展出,它的控制方案非常复杂,即使对有经验的玩家来说也有很高的学习曲线。不过,该游戏也位于一个较大的画廊空间内,并有一个强大的吸引模式,可以向被操控方案所吓到的观众传达游戏的内容。衡量是否适合加入高难度或非直觉的游戏是一个具体案例具体判断的过程,考虑到展览中的其他游戏、参观者在空间中的流量以及可能的受众,都是策展过程中的一个重要部分。

展览装置

在向主办大学的资产和 IT 部门申请家具、电脑和外围设备之前,我们对所提交的信息进行了回顾,并要求被选中的创作者确认其作品的技术需求。此外,还为画廊的展签和目录准备了文字材料,为参观者提供背景信息、阐释和展览主题的说明。

由于《空白街机》的部分参展作品是以屏幕或投影的形式展示的,因此在长条形的窗户上覆盖了黑色乙烯基材料,以便更好地控制展览的光线。此外,还使用了两块活动隔板来安装墙上的导言性文字,引导空间内的流,并在一般展览空间与《你必须年满 18 岁才能进入》(唯一一件带有持续性暗示内容的作品)之间建立了一道轻微的屏障。为了这件作品,我们购置了一些专门的家具,用于布置与游戏中展现的相似场景。其余的作品有的放置在画廊提供的标准桌或基座上,有的被投影出来,有的则是独立的,如《卡塔卡塔》。

一进入画廊,参观者就会看到 Will Hurt 的《抽象游乐场AP1》(Abstract Playground AP1)。Will Hurt 是一位艺术家,他的作品主要是利用建筑和示意图的形式元素创作数字作品构成(digital compositions)。这件作品由 Unity 开发的三维程序投影组成,它呈现了一个反应式建筑环境,玩家通过一个定制的街机按钮控制面板与之交户。交互会触发声音和动画,改变所描绘结构的配色方案和配置,以及所产生的声音。由于其独特的图形风格参考了邓迪天际线中出现的粗野主义(Brutalism)建筑运动,因此被认为是该展览的一个重要组成部分。Will Hurt 的项目还涉及与有学习障碍和/或运动障碍的玩家合作,他们可能无法享受主流电子游戏的复杂控制方案或速度和挑战。

虽然《空白街机》中展示的电子游戏很少有传统的失败状态或游戏结束屏幕,但它们仍然经常使用更复杂的、因此可能「令人生畏」的交互界面,如现代游戏机手柄或 PC 的 WASD- 鼠标式的控制,而这往往依赖于已有的电子游戏知识。

在展览开始时,放置一件界面更明确和普适性地植根于日常生活的作品(参观者很可能在前往画廊的途中在电梯里使用过类似的按钮),可以在引导广大的参观者进行更复杂的体验之前,建立起信心。一位来自 45-65 岁年龄组的参观者指出,《抽象游乐场》是他们发现的唯一一件「一下子就能上手进入」的作品,他们需要画廊工作人员的帮助才能体验其他作品。《抽象游乐场》没有明确的目标,这往往使玩家把它当作一件乐器而不是一个游戏,在继续前进之前「表演」一些小作品。

走过《抽象游戏场》,在墙上介绍性文字的左侧,参观者来到了《eBee》。就类型而言,它与触觉谜题和桌面游戏更为相似。《eBee》的游戏方式既可以是合作性的,也可以是竞争性的,但都遵循电子学的普遍规律。游戏规则的字面意思是,要想成功,玩家必须摆放能代表运作电路的游戏棋子,由于棋子中含有电子织物元素(e-textile),正确摆放棋子将产生一个真实的电路并点亮 LED 灯。《eBee》由 Pins & Needles 小组制作,该小组由东北大学一群对游戏设计感兴趣的多学科师生组成。

《eBee》不仅尝试了电子织物的可能用途,拓展了涉及电子元件的桌面游戏的潜力,还希望将主流电子游戏中被忽视的计算机历史和社会生活中被遗忘的元素发掘出来。选择在电子游戏中使用纺织和拼布工艺和图案,是为了强调早期打孔计算机的起源,即通过提花织布机控制纺织品设计,同时从以女性为主导的社交空间,如缝被子聚会(quilting bees)中获取灵感。

由于《eBee》需要对定制部件进行大量操作,创作者提供了备用部件以防丢失、还有备用电池和简单的维修工具包。还向画廊工作人员演示了如何检查游戏是否正常运行,以及如何定期更换电池以保持游戏顺利进行。

由于该游戏的规则结构较为复杂和灵活,而且部分规则需要游客来执行,因为它不是由计算机驱动的数字化游戏,因此除了画廊的文字说明外,还提供了充分解释规则的夹层卡片。此外,游戏规则允许竞争性和协作性的游玩,使其成为一个多个参观者可以一同建立起社交体验的作品,允许许多互动者同时参与,并为玩家创造更小的压力,不会觉得由于游玩时间太长或玩得不好就放弃。

紧挨着《eBee》的是 Pol Clarissou 的《兰花至黄昏》(Orchids to Dusk),位于墙壁文字隔板的后面。这款游戏是另一款用 Unity 制作的 3D 渲染环境的游戏,与《抽象游乐场》 类似,但采用的是更为典型的键盘和鼠标控制方式。《兰花至黄昏》特别适合在画廊展示,因为它有一个固定的游戏时间,每个玩家的游戏时间相同或更短。游戏讲述的是一名宇航员坠落在一个已经无人生还的星球上。在停顿片刻检查环境后,玩家可以选择摘下头盔。与许多主流游戏中,以及被认为是作为电子游戏特性的快节奏动作不同,这款游戏要求玩家慢慢地、留心地进行游戏,以揭示所有的游戏选择和可能性。玩家只有一个选择,那就是戴着头盔或不戴头盔死去,每个玩家都可以从这一选择中获得不同的象征意义和哲学含义。游戏会记住每个玩家的选择以及他们的游戏过程在地图上的哪个点结束,这增加了游戏的复杂性。根据许多玩家的累积选择,地图上的一些区域可能会因为许多宇航员的身体回归于大地而变得郁郁葱葱、土地肥沃,也可能到处都是密封冷冻的尸体。

《兰花至黄昏》还是一个联网的在线环境,它记录了从 Clarissou 的 Itch.io 页面下载游戏的玩家所经历的每一次游戏过程。在游戏发布后的一年里, Clarissou 在他的推特上指出,网络版的某些区域已经变得森林密布,因为之前的游玩对游戏环境的影响进一步地决定了下一位玩家的探索方式。然而,在《空白街机》展示的迭代版本与这个网络版并无连接,因此所创造的环境是那些访问过《空白街机》的玩家所独有的。这就创造了一种不同于网络版的独特的游戏记录和时间体验,并为参观者提供了一种间接的方式,与展览生命周期中早于或晚于他们的参观者进行互动。

除了《兰花至黄昏》外,还有两个游戏在安置在底座上的显示器上展示。这两款游戏有共同的视觉美学主题,都是利用剪纸、雕塑和绘画等触觉媒体来创作数字图形。当然,在机制和主题方面,它们非常不同。

这一个角落的第一款游戏由爱丁堡本地开发者 Jack King-Spooner 制作。《蜜蜂之翼》(Beeswing)是一款个人叙事游戏,讲述的是他重访自己成长的苏格兰村庄的故事,这是一个将本地主题融入国际游戏遴选的好方法。这款游戏还与 King-Spooner 更广泛的艺术实践有关,他制作的游戏具有拼贴的视觉效果和他自己创作的原创配乐。《Beeswing》的所有图形最初都是素描、油画或泥塑,他将其扫描或拍照并制作成数字动画,然后再放入游戏中。玩家可以在游戏中控制创作者的化身,以任意顺序探索村庄和附近城市的各个地点。除主题外,还包括个人摄影和视频片段。所有的游戏资产、文字、音频和编程都是由一位作者创作和实现的,这使得《Beeswing》作为一件艺术品在展厅中可能会受到不同的接受,而其他项目则更多是基于抽象或数字生成的图像,或归功于团队或集体的作品。将一款反映这种创作风格和游戏开发方法的游戏纳入其中,并强调手工制作的感觉,是该作品被选为电子游戏审美视野拓展范例的主要原因。

紧接着《蜜蜂之翼》的是 Christopher Totten 的《利西茨基的复仇》(Lissitzky's Revenge)。与《蜜蜂之翼》一样,这款电子游戏的画面也主要采用非数字媒介制作,这里指的是纸艺和绘画。游戏画面模仿了至上主义(Suprematism)画家埃尔·利西茨基(El Lissitzky) 的绘画和设计。Christopher Totten 是一名独立游戏开发者,他对促进电子游戏与美术馆和博物馆等文化机构之间的交汇点很感兴趣。《利西茨基的复仇》和《蜜蜂之翼》一样,在设计的各个方面都参考了艺术史上的一场运动,从而拓展了主流游戏的美学视野。虽然其他主流游戏偶尔也会在角色服装、建筑或游戏环境建筑内的绘画中参考特定的艺术史时刻,但电子游戏最常见的艺术参照点往往是增强的照片写实主义(photorealism),或是对过去游戏和游戏机的怀旧参考。至上主义在设计史上是一个独特的时刻,因为它是一场明确试图通过抽象设计不仅塑造人们的审美趣味,而且塑造他们的政治意识的运动。《利西茨基的复仇》利用至上主义设计的主题动机和原则来质询这种抽象符号是否能为玩家提供动机和叙事,以及 21 世纪的电子游戏玩家是否能被至上主义运动在一个世纪前提出的同样原则所操纵。这不仅为电子游戏的视觉效果提供了非同寻常的设计灵感和媒介,而且还挑战了游戏研究领域的主流先入为主的观念,即往往在修辞上将电子游戏的底层代码与其「美学外衣 aesthetic trappings」割裂开来。

向展览空间的中心移动,参观者会遇到一个最初看起来完全不像任何可识别的电子游戏形式的物体。这件大型雕塑由金属框架、木质基座和一个长长的雅各布天梯玩具组成,玩具上安装有机器人伺服电机和接触式麦克风,它就是 Kirsty Keatch 的《卡塔卡塔》(Katakata)。这个项目不仅包括雕塑的可见材料,还包括基座内的电脑和 Wi-Fi 路由器,游客可以用智能手机连接并控制雕塑。一旦用户用手机连接到了《卡塔卡塔》,翻转手机就会激活雕像顶部的电机,转动雅各布梯子玩具,并将通过接触式麦克风的音频数据处理成伴音(accompanying sound),通过附近的扬声器播放。通过左右移动手机,用户可以改变声音的频率,加快或减慢声音的循环播放。

与《卡塔卡塔》互动的说明需要一些技术知识,使用智能手机浏览器并输入 URL 进行连接,此外还要求参观者拥有一部带有加速传感器功能的智能手机来激活作品。虽然有些参观者对需要一部具有这些功能的手机表示不满,但具有这些功能的手机很常见,博物馆过去也曾多次利用它们来辅助展览。此外,当时在 HMC 工作的每位画廊工作者都有一部具备这些功能的手机,因此可以向有问题或没有足够功能智能手机的参观者演示或借用手机。最后,个人手机的使用不仅在技术上对作品是必要的,而且也符合艺术家的意图。对 Keatch 而言,《卡塔卡塔》源于对移动技术声音设计的不满,尽管移动技术的便携性和功能具有很大的潜力,但除了基本的音效和音乐外,通常很少有人在这方面下功夫,因为许多用户只是在上下班等嘈杂的地方静音玩游戏。Keatch 的其他声音设计作品还包括一款名为《Hedra》的手机无限跑酷解谜游戏,她为这款游戏创作了配乐。《卡塔卡塔》利用普遍存在的移动设备控制外部声音,对手机相关音频进行了创新。该游戏一次只能有一个用户玩,这就为通常是独处或联网的手机游玩世界增添了观赏性和表演的元素。这使它成为一个极具相关性的选择,但与展览中的其他作品相比,它也面临着更大的风险和挑战。它是唯一一件带有机器人活动部件的作品,有时必须由 Keatch 本人或其他专家进行修理或重置。因此,《卡塔卡塔》 是展览中停工时间最长的作品。

《卡塔卡塔》之外还有一个大型投影,是展览主区域的视觉焦点。投影在中央活动墙上的是 Johan Gjestland 和 Team Fugl 的《Fugl》。Gjestland 同样以《Melodive》而闻名,这是一款手机游戏,旨在为玩家创造一个轻松、梦幻般的环境,让玩家仿佛置身其中。

《Fugl》和《利西茨基的复仇》 一样,可以很好地融入现有的电子游戏类型中,这里指的是飞行模拟器。然而,主流的飞行模拟器通常包括驾驶某种载具,如飞机或飞船,航行到特定的目标或参与战斗,而《Fugl》则不包括任何这些功能。玩家控制的是一只鸟,包括拍打翅膀、栖息和乘风,而不是去做出载具式移动。做出这一决定的目的是为了创造一种使其不那么注重竞速或战斗的飞行模拟器,而注重飞行本身的感觉。从开始屏幕起,玩家可以进入各种环境,如群岛、峡谷和森林,以及玩家在这些环境中发现的动物列表。除了飞行之外,这就是游戏仅有的两个隐含功能,至于游戏的目标和动机则由玩家自己决定。

该游戏可在移动平台、虚拟现实头盔 Oculus Rift 和基本台式电脑上使用,其中移动平台使用的是触控和倾斜控制。PC 版本似乎是最脱离感觉的版本,因为鼠标和键盘或游戏控制器控制屏幕上的动作是参与作品的最抽象形式,大大削弱了玩家的飞行感,而触控和倾斜控制或虚拟现实的视角则不会有这种感觉。然而,我们认为 VR 头戴设备会妨碍展览的流畅性,并且需要更多的监控、空间和资源,画廊无法提供。在个人电脑上运行游戏,将其投影出来,是最好的选择。由于游戏的规模,所有观众,而不仅仅是玩家,都能感受到由《Fugl》所引起罗杰·凯约瓦(Roger Caillois)的「ilinx ‘vertigo’」概念,一种依赖于速度感和失控感的游戏体验。同样,由于《Fugl》是一款仍在开发中的测试版游戏,因此在选择该游戏时存在一些性能风险,如偶尔出现卡顿和崩溃,但对画廊工作人员进行了培训,使其了解在出现任何问题时如何快速重启游戏,这使得《Fugl》的停机时间可以忽略不计。

《空白街机》中的最后一个游戏是在画廊空间内由一面活动墙壁创建的一个小房间中展示的。用隔板将其与展览的主要区域隔开有多重目的。《你必须年满 18 岁才能进入》(You Must Be 18 Or Older to Enter)由 Seemingly Pointless 小组制作,是展览中唯一一款含有露骨性内容的游戏。Seemingly Pointless 的开发者包括 James Earl Cox III ,以及提供图形和音频支持的 Joe Cox 和 Julie Buchanan 。Cox 的游戏大多短小精悍,以探讨个人和幽默主题为特色。这款游戏的图形和视觉设计将其置于早期互联网文化的特定时期,从而增强了游戏的个人特色。ASCII 艺术构成了电脑和美国在线(AOL)主页的图像,以及玩家最终遇到的图形弹出式广告和色情网站。使用 ASCII 艺术来表现色情元素,在观众和通常不体面的内容间架起了一道屏障,使人们更关注作品所产生的叙事和氛围。尽管如此,游戏中的某些片段仍可能会被视为儿童不宜,因此游戏安装在一个隔板后面,标签下还有一个小的内容警告。

这些展示方式的选择也是为了服务于游戏内容,使这款免费的线上 PC 游戏(游客可以在家下载)成为一种独特的画廊体验。隔板的作用是让我们模拟游戏中提到的电脑室的规模和设置。在我和艺术家们的监督下,我们从画廊的现有资源和当地的旧货店购买了二手家具和小玩意儿。一盏台灯的灯光还为投影在隔板上的《Fugl》增添了一抹亮色,让参观者更容易意识到展览还有后续。

在展厅内创造出类似电脑室的环境的效果非常成功,也为展览的整体的游戏主题做出了贡献,拓展了数字游戏设计的美学和感官潜力。所创建房间的形状模仿了游戏的隐含环境,而房间的布局,即参观者进入房间时可以从当前玩家的肩膀上看到电脑屏幕,则参考了游戏中玩家角色潜入非法网站并侧身确保父母不在家的焦虑。这营造了一种既亲切又怀旧的氛围,同时又具有观赏性,既体现了舒适度和表演的想法,又暗示了玩游戏的典型环境,以及他们如何从这种游戏中的环境中脱离。

数据收集与评估

供参观者在画廊填写的调查问卷询问了基本的人口统计问题,这些问题是衡量画廊展览覆盖面和影响力的传统部分。然而,由于艺术作品的互动元素及其技术界面对于某些观众来说可能显得复杂、令人生畏和陌生,因此我还加入了关于展览作品的可达性、清晰度和运行情况的问题。第一和第二部分是典型的人口统计和参观原因问题,这些问题在大多数展览调查中都能找到,第三至第六部分则是与无障碍性和参观体验相关的问题,最后一部分是其他问题没有涉及到的其他意见。

由于这些表格是参观者自愿填写的,因此并不代表也无意记录准确的参观人数或精确的人口统计数据。相反,这些表格主要是为了了解参观者的总体情况,以及他们对展览方法的看法和反应。总体人口统计数据也可能偏向于更可能参加画廊活动的人群,特别是阿伯泰大学的学生,因为他们在展览期间被要求填写,其他时间的参观者并没有被直接要求填写表格。总共收集到 48 份回复。

第一部分要求参观者选择性别和年龄范围。性别分布情况是:42.2% 回答女性,55.6% 回答男性,2.2% 回答非二元或其他。另一方面,游客所代表的年龄段以 16-22 岁为主,这很可能代表了阿伯泰大学的学生,尤其是该校著名的艺术、媒体和游戏系的学生。54.2%的受访者选择 16-22 岁年龄段,其次是 23-30 岁(31.3%),31-45(10.4%),45-64 岁和 65 岁以上各占 2.1%,各有一人回答。

在下一部分,参观者可以选择与他们参观展览的原因相关的任意语句。70.2% 的人表示他们是阿伯泰大学的学生,无论是本科生还是研究生。46.8% 的人指出,对电子游戏的兴趣是主要原因。40.4% 的参观者表示,他们对新媒体或当代艺术有兴趣,这与 HMC 的计划更为一致,因为 HMC 并不定期地展出电子游戏作品。21.3% 的人表示住在附近,还有 21.3% 的人表示是老师或教授推荐的。12.8% 的参观者表示是社交媒体上的帖子鼓励他们来参观的,2.1% 的参观者提到了展览的明信片和海报。4.3% 的参观者是该地区其他大学的学生,4.3% 的参观者表示他们通常会参观 HMC 的所有展览。6.4% 的参观者主要是为了参加活动。

「游戏玩家」和主流游戏往往与所谓的「艺术游戏」或游戏技术在新媒体艺术中的应用相抵触,因此展览的宣传和展示方式能够同时吸引这两种兴趣是令人鼓舞的。

问题三至问题六要求游客在 1 到 10 之间对自己的意见或体验进行评分。第一个问题有两个子部分。首先,游客被要求对游戏的设置方式进行打分,是完全无趣(1 分)还是完全有趣(10 分)。这 48 个回答的平均值为 7.75。

接下来,访问者被问及他们是否认为游戏的设置方式令人难以进入和困惑(1 分)或容易接近和清晰(10 分)。这些回答的平均值为 8.15。从这些数据来看,大多数参观者认为确定如何与大多数游戏互动是容易的,或者至少不是非常困难。在保留足够的清晰度和易用性的同时,还可以采用更具实验性和创造性的方式来设置游戏。

接下来,参观者被要求对他们了解游戏的主要方式进行评分:只通过玩(1 分)或只通过看(10 分),中间为通过玩和看其他人都接近(5 分)。这些回答的平均值为 5.5,非常接近中间值,分布均匀。对于电子游戏展览而言,这一回答尤其具有有趣的内涵。长期以来,围绕游戏的学术讨论一直把玩家的个人体验或玩家交互激活的游戏作为游戏研究的主要对象。只是到了最近,对所谓「单人」体验的观赏性和合作性游戏(如游戏视频 Let's Play、流媒体、速通等)的研究才进入主流。这一统计数字也从实际角度证明了这些考虑因素的重要性。不仅在主流游戏和商业游戏的娱乐游戏中,观看对玩家如何接受游戏有明显的影响,而且在画廊环境中对不太典型的游戏似乎也是如此。

接下来的两个问题也与参观者的体验有关。第一个问题是让参观者对展览中的游戏的运行情况进行评分,从「不工作」(1 分)到「一切正常」(10 分)。这些回答的平均值为 8.58,这是一个相当高的分数,没有低于 6 分的回答。只有《Fugl》和《卡塔卡塔》在展览期间出现了严重的技术错误,如果参观者注意到的话,这两件作品也是仅有的两件在附加评论中被提及为无法使用的作品。

早在 1997 年,新媒体策展人 Beryl Graham 在组织「严肃游戏」展览时就指出,对展厅工作人员进行培训,并随时安排一名工作人员演示作品或重新启动崩溃的机器是至关重要的。此外,如果没有可获得的专家知识,游戏展览,尤其是在原始或定制硬件上运行的游戏展览,特别容易出现作品长时间无法正常运行的情况,这可能会疏远参观者,也会给人一种电子游戏作品是次要的或不如其他展示品受重视的印象。

展出使用定制硬件或仍处于测试阶段的作品是一种冒险,但这些非常规游戏也代表了该领域的重要趋势和创新。与艺术家合作并对画廊工作人员进行培训以解决可能出现的问题,能够避免出现严重的停机。

最后,参观者被问及他们认为在一次参观美术馆的过程中可以充分体验到多少种游戏,评分范围从「无游戏」(1 分)到「所有游戏」(10 分)。在这种情况下,所有回答的平均值为 8.4。这种情况下的分布比其他类别要广一些,最低为 4,意味着游戏数量略低于一半,最高为 10。游戏数量多一直是《Game On》等过去几个展览的卖点。然而,一个只有 8 件作品的相对较小的展览仍然让一些参观者无法满足于在每个游戏上花费的时间,这就证明,与拥有更多游戏的大型展览所提供的过多选择相比,加强策展的控制和更严格的选择可能更令人满意,也更能让人深入了解展出的游戏。

结论

2016 年《空白街机》既是对现有游戏策展方法的延续,也是对其的拓展。通过在画廊举办展览并延长展览时间,以及围绕展览开展活动项目和收集参观者的反馈意见,我们得以深入了解参观者在展览背景下对实验性电子游戏的反应。虽然展览没有包含任何被视为主流的游戏,但它们确实涵盖了各种制作团队的规模和方法,包括自称为艺术家、设计师和游戏开发者的创作者。它是主题性的而非历史性的,旨在展示围绕实验游玩和感官这一主题的新作品,这些作品来自各种不同的制作方法和审美方式。最终,展览的目标,即展示一系列非传统的数字游戏和游玩的方法,并向学术界、学生和公众等广大观众展示这些作品,通过搜集筛选和展示选择方式得以实现。除此之外,重要的是要注意展览接受过程中出现的其他问题。

本案例研究试图解决电子游戏展览中明显存在的一些问题,主要是参观者对实验性游戏的可达性和可理解性的看法,在可下载或免费在家玩的游戏的基础上创造体验,以及共同展示跨越流派、制作方法和形式界限的作品,但其他重要问题不在本文讨论范围之内。

我未来的研究希望能进一步检验和质疑艺术实践与游戏产业实践之间的界限,并试图指向很少有机构收藏和保护基于电子游戏作品的这一紧迫问题。随着围绕电子游戏、其在文化中的地位以及其在艺术和设计机构所呈现的叙事中可能扮演的角色的讨论的发展,希望更多的机构能更自如地超越临时和巡回展览,建立长期的收藏和保护策略。

ACKNOWLEDGMENTS

特别感谢《空白街机》的联合策展人和组织者林赛·格雷斯,以及美国大学游戏实验室(American University Game Lab)和汉娜·麦克卢尔中心为 2016《空白街机》提供的资源和资金支持。

BIBLIOGRAPHY

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