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角色构建方法论:解构角色的16个切面(一)
猫翼子 · 2023-04-17 · via 机核

一个人物是一件艺术品,是对人性的一个比喻。 我们和人物的关系是把他们当作真人来对待,但他们要高于现实。

▎写在前面的话

本文参考的方法论并非全部原创,是源自个人积累总结+书籍内容+近期摩点众筹发货的《设定与解构之匣》

这套类似设定集(但实际没有任何实例内容)的工具书是去年在摩点众筹的设定工具书,虽然说是书,但其实收到的时候发现主要还是工具卡,分为【世界构建】和【角色构建】两部分,集成为两本书,每本书由多套设定卡构成。大致内容集成如图所示:

写这个系列的初衷主要是为了让自己消化理解这套设定中的方法论,然后进一步与之前积累的一些角色设定方法相融合,另一方面,也希望给一些没买到设定匣的朋友们提供方法上的帮助。

《设定与解构之匣》系列的两大模块:世界观构建和角色设计,世界观构建相关的部分之前已经展开整理完了,角色设计的部分则将在本系列文章中继续细化。

其中世界观构建的部分详见:

  • ▎主题与总论

  • ▎时间

  • ▎空间

  • ▎世界的状态

  • ▎能力体系/能力演化

  • ▎社会的状态

  • ▎家族制度

  • ▎人们的生活

  • ▎一般生活理念

而关于角色设计的部分,《设定与解构之匣》中主要给了16种类似模版的功能卡,这16个方面分别是:

  1. 「基本信息」

  2. 「性格设定」

  3. 「内心侧写」

  4. 「形象」

  5. 「童年经历」

  6. 「环境影响」

  7. 「目标与遗憾」

  8. 「社交关系」

  9. 「情感状态」

  10. 「恋爱之相处」

  11. 「恋爱之矛盾」

  12. 「特殊伙伴」

  13. 「物品清单」

  14. 「特殊物品」

  15. 「传奇物品」

  16. 「背包与携带」

虽然这16个模块的角色设计工具并不能普遍地适用于任何角色和任何场合,但个人觉得这一工具作为角色设计时的灵感参考是十分合适的,有值得学习和借鉴的地方。目前我按个人理解将这16个模块分为两大类,归类成两张脑图:

其中「特殊伙伴」「物品清单」「特殊物品」「传奇物品」「背包与携带」这5项归为非必要的追加项目,单独罗列在第二张脑图:

上述两张图涵盖了《设定与解构之匣》角色设计部分的要点内容,在此再附上两张缩减提炼后的要点概括图:

▎角色(人物)

就像米洛的维纳斯不是一个真正的女人一样,一个人物也不是一个真正的人。一个人物是一件艺术品,是对人性的一个比喻。我们和人物的关系是把他们当作真人来对待,但他们要高于现实。

▋▎ 人物塑造和人物真相,外层设定与内核设定

为了探讨心理学,中世纪的学者们炮制出另一个别出心裁的幌子:心灵虫。假设一种生物能够潜入大脑,从而完全了解一个个体——梦、恐惧、优点和弱点;假设这个心灵虫还有能力导致世间的事件发生。它能创造出一个具体的事件,这个事件的发生完全符合那个人特有的本性,将会引发一场独一无二的探险,让他踏上一条求索之路,迫使他竭尽全力去赢得一个丰富而深刻的人生。这一求索无论是以悲剧还是以完满告终,都一定能见揭示出他的人性。 读到这些,我总要忍俊不禁,因为作家就是心灵虫。我们也同样潜入人物的心灵,发现他的各个方面、他的潜能,然后创造出一个符合他本性的事件——激励事件。对每一个主人公来说,这一件事将会因人而异——也许是找到了一笔财富,也许是失去了一笔财富——但是我们设计事件是为了适合任务,事件的发生必须能够把他送上一条求索之路,使他达到自己生存的极限。就像心灵虫一样,我们探索人性的内在特质,用诗化的编码来表达。因为,几千年过去了,我们的内在没有丝毫改变。即如威廉·福克纳所说:人性是唯一不会过时的主题

如上这一段摘自罗伯特·麦基的《故事 材质·结构·风格和银幕剧作的原理》,这本书我断断续续地读了三四遍,每积累学习一段时间之后都会拿出来翻翻,每次都会产生一些不一样的新理解。罗伯特麦基将人物设计划分为两个部分的安排:人物塑造人物真相

人物塑造是所有可以观察的素质的总和,是一个使人物独一无二的综合体:外表特征,加上行为举止、语言和手势风格、性别、年龄、智商、职业、个性、态度、价值观、住在哪儿、住得怎样。人物真相潜伏于这一面具之下。撇开他的人物塑造特征不谈,在其内心深处这个人是谁?忠诚还是不忠诚?诚实还是虚伪?充满爱心还是冷酷无情?勇敢还是怯懦?慷慨还是自私?意志坚强还是意志脆弱?

因为从字面上理解可能会产生偏差,所以之前在思考“如何设计出好角色”这一命题的时候,我个人按自己的理解将角色设计划分为了「外层设定」「内核设定」两个部分,其实本质上正是对应着人物塑造人物真相,相关阐述详见:

时隔三年,现在再回看一下当时的总结和理解,发现虽然部分内容(尤其是角色的外层设定这部分)存在不够全面的问题,但整体思路方向依然是没有改变的。

▋▎ 融合《设定与解构之匣》的16个切面

一般来说,角色的「内核设定」和「外层设定」是相辅相成、互相影响,这二者共同形成了一个完整而饱满的角色。

之前的文章中也提到过,并不是每个要求设计出来的角色都需要如此丰满的内核设定和外层设定,在此只是按最详尽的方案来阐述。如果将《设定与解构之匣》中提及的16个切面内容与角色的「内核设定」和「外层设定」融合,则可以按(我个人理解)整理总结如下:

▎角色构建的思路:「雏形」到「完善」

一般而言,需要一个角色的前提往往是多样的,比如有限定要求(出于故事需要而设计一个工具向的角色,为了迎合受众需要而设计一个角色,因为已有角色库中缺少这一类型角色而设计这类角色),比如出于喜好设定,跑团需要车卡等等……

很多时候,如果我们直接面对着张庞大的角色构建表,往往会被巨量的信息所吞没,无从下手。这个时候不妨先理清思路,确定创造这个角色的目的和要点,有取舍地完善这个角色的设计:

以下仅分享和总结一下作者个人的设计习惯,并非权威,仅供参考。

▋▎ Step1. 确定雏形,借助工具,寻找灵感

——寻找灵感来源,确定雏形/大方向

- 确定具体需求-

一般确定有角色设计需求的时候,需要首先明确具体需求。一般而言,就作者自己经历过的,包括但不局限于来自美术、运营、剧情需要、头儿喜欢等各种明确限定的需求,在此因为介绍方法论,所以对这些无法避免的既定要求不做展(问就是头铁接受并照着做!)。

除了这些既定的无法改变必须接受(当然如果反抗能成功的话更好)的需求,在寻找角色灵感的过程中也会结合这个角色的类型来思考。

罗伯特在《故事》中说:从本质上而言,是主人公创造了其他人物。其他所有人物之所以能在故事中出现,首先是因为他们与主人公的关系,以及他们每一个人在帮助刻画主人公复杂性格维方面所起的作用。

把影片的全体人物想象为太阳系,主人公就是太阳,配角就是环绕太阳的行星,小角色就是环绕行星的卫星——所有这一切都被位于中心的明星引力固定在其各自的轨道上,他们每一个人都对其他人的性格潮汐起着推波助澜的作用。

从时长有限的电影作品角度来思考,这个观点是有一定道理的,虽然这一观点并不能直接套用在游戏、小说等作品中,但可以将它作为一种寻找灵感的工具,比如去构想我们要创造的这个角色与主角的关系,或与已有角色的关系,建立他们的连接,让他们彼此互相影响、关联。

每个在当前世界下诞生的角色都不是孤立的,他们应当彼此关联。

- 确定角色的类型和体量(如有必要)-

尽管配角的分量必须小于主人公,但他们也可以是复杂的。

主要角色、配角角色、没有剧情体现的纯功能npc等边缘角色,他们能够分配到的资源,值得投入的思考其实是不同的。这是非常直观浅显的道理,越重要的角色投入越多的资源,当然,也就像罗伯特所说的,他们也可以是复杂的

如上图所总结,佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》一书中提及了对角色进行定位,作者个人觉得这类定位在目前日益注重内容化的市场面前已经有些不实用了,但仍然可以用来提供灵感参考。

- 思考角色的经历-

在雏形阶段,出于个人习惯也会去思考这个角色的【过去】、【现在】和【未来】。过去的经历决定和影响了现在的角色,而【现在】的经历则对应他的个人剧情/他对主线剧情的影像中,【未来】则是他故事的走向,出于个人习惯,我会在【现在】或【未来】为这个角色安排一段或多段经历,让他成长。

大概会如上图所示的思路引导自己思考,逐渐让这个角色在脑海中成型,有的时候如果对过去经历无法把握的话,也会先从这个角色带给人的第一印象、性格特点入手,反推这个角色的经历(不过我自己是从经历反推性格居多)。

以写这个示意图的时候示例的医生为例,在思考这个人设的过程中,首先我给定了一个需求目标,即我们需要设计一个医生,而后,出于戏剧性和矛盾冲突考虑,在人物真相和内心渴望的部分,让这个医生角色经历了重创,深陷在过去的阴影和泥潭中,无法回归自己初心热爱的医生生涯。也许她对手术台有恐惧,也许她无法再一次控制自己不手抖地握住手术刀……有了这个确定的人物真相,我就知道在后续的过程中要给这个角色安排什么样的剧情,让她克服自己,让她成长。

而后,基于这一真相,去反推这个角色给人的性格印象。也许是个看上去温柔但疏离的医生,她的形象也许会给人稍显娇弱的感觉,以便和第一时间跑到事发现场在血泊里为人急救的样子形成对比,也许她不愿意提及过去,对自己对从医经历只字不提,也许她甚至会隐瞒自己曾经是医生的经历,比如我们可以进一步安排某一次紧急事故,她下意识地给出了急救意见,处理完之后才意识到自己没瞒住自己的身份,也许她因为曾经的事故对手术产生了恐惧,她无法克服面对手术刀退却的自己,也许在未来,会有一场事故等待着她,在这场事故里她必须克服恐惧,重拾曾经的自己。

很多时候,当一个角色的过去经历和人物真相完善之后,关于这个角色的细小片段便会自然而然地涌现出来。

- 已有作品原型-

按自己的喜好制作一个角色库,收录一些在小说、游戏、影视作品里看到的很喜欢很特别的人设,将他/她作为一个角色参考以便后续用到,这也是一种很常见的寻找灵感的做法。

比如《漫长的告别》里,雷蒙德就写出了堪称人类文学史上教科书式的硬汉角色。后续许多的硬汉角色设定里都或多或少有侦探马洛的影子。

一天二十四小时,总有人在逃跑,总有人想抓他。 外面千种罪恶的黑夜中,人们垂死,人们伤残, 人们被横飞的玻璃割喉、撞死在方向盘上、碾死在重型轮胎下。 人们被殴打、抢劫、勒死、强奸和谋杀; 人们饥饿、生病; 人们感到无聊,因为孤独或悔恨或恐惧感到绝望、愤怒、残忍、狂热,哭得浑身发抖。 一个不比其他城市更糟糕的城市, 一个富裕、繁荣、充满自尊的城市, 一个失落、挫败、充满空虚的城市, 完全取决于你的位置和你的个人成就。 我没有。我不在乎。 ——《漫长的告别》

- 成熟工具-

按照个人喜好和习惯用好各类角色设计工具,它们能给人带来很多灵感。本篇仅列出有限的一些作者比较熟悉的方法,并不全面,仅供参考:

  • 可以找找跑团卡:

1 / 2

  • 可以试试mbti做人设:

  • 可以试试看人物原型:

之前思考和分析P5人设的时候有浅显地写过一些分析:

▋▎ Step2. 完善我的角色

——逐层完善和丰满这一角色

在形成灵感雏形之后,第二步便是按需求补足人设,不同的项目需要输出不同的角色人设卡,在这一步,同样也可以去思考如果落地这一角色的设计:

在完善角色设计,输出角色卡的这一步,可以对照前文最前面提及的《设定与解构之匣》归纳的16个切面来对比做加减法,因为篇幅问题,这16个切面的内容会在后续文章中展开阐述。

▎参考资料与未完待续…

发现不知不觉第一篇就写了这么长,可能由于最近几年一直在积累和学习新的方法,正好也借着这一次机会重新梳理了自己积累学习的内容,这个系列后续会继续展开和举例学习《设定与解构之匣》中归纳的16个方面。感谢读到这里的所有大佬们——

参考资料:

📖 罗伯特·麦基《故事 材质·结构·风格和银幕剧作的原理》

📖 佐佐木广智《游戏剧本怎么写》

📖 维多利亚·林恩·施密特《经典人物原型45种:创作独特角色的神话模型》

🧰 听装宇宙工作室2022年出品的《设定与解构之匣》(专业设定分析/档案收集工具箱)