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机核

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《暗处之瞳》:用灯光驱散黑暗的Roguelite动作冒险
游信 · 2022-07-20 · via 机核

作者:游信编辑 Sid

《暗处之瞳》是由独立工作室Under the Stairs开发,Gearbox发行的roguelite动作游戏。玩家将扮演女主角维多利亚·布鲁姆,使用仅有的一把手电筒,驱散自家古堡中的黑暗生物,并找回被黑暗吞噬的爷爷。

独特的艺术风格

《暗处之瞳》最大的特色无疑是其独特的艺术风格。游戏画面使用了精致的粗线条手绘画风,在纯黑的背景板上用简单细致的白色线条勾勒出所有场景和角色。除了部分可互动物品的亮白色外,没有任何其他的色彩,整幅画面就如同雕刻画般清爽细腻,消灭敌人后四散的电火花则如繁星般洒在夜空里。而在为数不多的剧情动画中,游戏还采用了默片中特色的间幕字幕来展现人物间的对话,又营造了一波黑白电影的怀旧感。

但是这一独特的艺术风格也不可避免地对游玩体验造成了影响。除了长时间看着黑白画面容易产生视觉疲劳外,存在感过低的背景绘图也导致地图缺少足够的辨识度,实际游玩时容易陷入重复劳动的腻烦状态。

游戏的背景故事和怪物形象都有浓浓的克苏鲁味道,游戏标题的“暗处之瞳”即是指纯黑地图中的敌人,在光线照射前只会有数个纯白深邃的眼球在黑暗里注视着你。

畅快的战斗体验

同样以手电筒作为武器,《暗处之瞳》在上手前很可能会给玩家留下“横板《心灵杀手》”的初印象,但实际上《暗处之瞳》中强调手电筒要素的方面并不多。除了初始武器在形象上使用了手电筒的光照效果外,其余武器基本上脱离了“柱状光线”这一范畴。尽管每种武器都是以XX灯泡来命名,但你完全可以把它当作机枪、霰弹枪、喷火器等各类游戏中常见的热武器。很遗憾制作组并没有围绕“手电筒”这一特色物品做出令人眼前一亮的创新。

相反,即使做出了这么多相当“普遍”的武器形态,游戏在武器的额外升级上却依然被“手电筒”的形式所禁锢。能够给武器升级的挂件“电池”只能提供伤害、射程、光弧(范围)、副武器充能速度加成等基础性能提升,再或者是增加燃烧效果、击杀敌人获得各类buff等被动效果,没能为武器提供更多的进阶玩法。

这就导致在一轮游戏中除非你更换所拿的武器,或者死命堆武器射程增加战斗舒适度,否则整轮游戏你基本上都感受不到主要玩法上的变化,你在第一个房间和在第五十个房间所做的事基本上基本没有差别。

不过在具体战斗体验方面,本作的双摇杆操作被调试得相当舒适。女主角维多利亚的性能非常优秀,自带短cd、无敌时间长、360°无死角的闪避技能,第三个区域中固定刷新的鞋子饰品还能提供强大的滞空能力,并且角色的任何移动都不会对攻击造成影响,在适当的改键(闪避从LB改到RB)后,于空中辗转腾挪的同时进行瞄准射击的体验相当带感。

在强大的角色性能下,本作BOSS的实力就显得有点孱弱了。实际上哪怕没有这些强大的移动能力,本作的BOSS战难度依然是roguelite类游戏中最低的那一档:出招前后摇明显、出招速度慢、没有任何追踪性能或追刀机制。甚至每次释放弹幕都要跳到空中释放以防止玩家在地面难以躲开,可以说是相当暖心了。

与BOSS相比,《暗处之瞳》在小怪的设计上无疑出色不少,大部分小怪都能给人留下明确的特色印象。比如游戏中最难缠的虾兵蟹将组合,不仅移速快,而且往往成群结队。由于本作没有受到伤害后的无敌时间,一不小心就很容易在虾兵蟹将的冲锋攻击中慌张乱跑,从而受到更多的伤害。

此外不同类型的小怪还会按照区域进行划分,在某种程度上也弥补了地图缺少辨识度的缺点。

自由的流程

在一局流程中,玩家需要前往九块区域,击败九个头目并直面最终BOSS。除了初始区域固定外,其余八个区域没有固定的攻略顺序,每次击败当前区域的头目后,玩家都可以自行选择相邻的区域进行挑战。游戏使用了动态难度,随着玩家攻略区域的数量增多,敌人的生命值和伤害量都会逐渐增多。每个区域内的房间数量并不算多,基本上为商店房、物品房、BOSS房、空房四种房间的排列组合。每进入一个房间都会触发竞技场式的战斗,消灭完所有敌人后才能进入下个房间。

自由选择路线的机制为游戏提供了不小的策略性。玩家可以根据不同区域BOSS及小怪的难易程度、自己的武器优劣来规划攻略路线。其中最需要注意的就是打完第九个boss后会直接进入最终boss战,没有额外的回复时间,因此推荐将最简单的boss放在最后一个区域进行攻略。

而提到生命值回复,本作并没有通过限制玩家的生命值回复提升操作要求。只要有钱玩家就能在商店中进行无限的回复,甚至可以通过一些机制来降低回复成本。在商店房间内恢复生命值和重置售卖物品的成本都会随着使用次数的增加而上涨,但是这一上涨仅限于本商店。由于玩家能随时返回已攻略区域,这就意味着玩家最多能前往九个独立的商店,利用好这一点后能大大降低恢复生命或重置物品的成本。

在击败一个区域的BOSS后玩家需要从三种歧路选项中选择一种,每种歧路都包含祝福和诅咒两种效果。不同于类似游戏中更加强调净利润的诅咒道具,本作的歧路选项一方面不能够不选,另一方面选项内容都是诅咒和祝福的自由组合,效果好坏的差距需要仔细斟酌。很多时候玩家需要考虑的不是哪个祝福更强,而是哪种诅咒对后续的影响更小。

由于整体的boss难度并不高,并且在每场boss战前玩家都能以满状态进行挑战,因此本作的整体流程还是相当轻松的。每局游戏结束后,玩家都能根据获得的分数来得到知识点数,并使用知识点数解锁更多的常驻功能帮助冒险。

在首次完成全流程后便可开启异象模式,在该模式中会有独特的异象效果。如敌人不会掉钱但会有几率直接掉装备、装备等级加一旦需要面对更多的敌人等。每完成一轮异象模式都可以解锁该异象,之后可以在自定义模式中自由启用。完成所有异象模式后即可开启最后的结局。

结语

《暗处之瞳》创造了一个独具特色的黑暗世界,等待着玩家用手中的电筒带去光明。而在精致的画面背后,本作的框架依然是相当质朴的横板roguelite模式:一定的随机性加自由度、适量的局外成长要素、不断提供新鲜感的终局游戏体验。

但目前游戏的各方面设计都过于保守,除了多样性不足的武器玩法和挑战性较低的BOSS战,在关卡设计上也显得过于朴素。比如游戏中有尖刺这一要素的存在,但大部分尖刺要么只是作为简单解谜的一环,要么就是放在几乎不会到达的犄角旮旯里,战斗场景几乎不会受到尖刺的影响,存在感未免太低了点。

在游玩过程中,本作总会让我想起另一款同样由Gearbox发行的游戏2D动作游戏《Have a Nice Death》,二者同样都是凭借精致的画风抓住玩家的第一眼,并且在主要玩法上有许多相似之处。但不同的是《暗处之瞳》在系统的完整度上比《Have a Nice Death》好太多,能提供给喜爱横板roguelite的玩家相当充实且有乐趣的一周目体验。