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做功夫大师是什么感觉?《师父》游戏感分析
服苏 · 2022-03-14 · via 机核

相信很多人在玩赛车游戏时,身体会不自主地左摇右晃,仿佛自己坐在游戏中的赛车里,感受惯性带给自己的影响。这种驾驶的感觉,正是本文要分析的游戏感。

游戏感是指在操纵一个虚拟对象过程中一种触感上、运动嗅觉上的感觉。但是要说清楚游戏感是什么,我们还需要给其一个基础定义:在一个模拟空间中对虚拟对象进行实时控制,过程中通过润色来强化其交互效果。所以我们在此讨论某个游戏的游戏感时,这个游戏需要同时具备实时控制、模拟空间和润色效果。

一个游戏感出色的游戏,能为玩家带来五种最常见的体验:操作的美感,学习、练习和掌握一项技能的愉悦感,感觉的延伸,个体的延伸,与游戏里一个独特的物理实体的交互感。前两种体验较好理解,便不再花篇幅解释;感觉的延伸在此特指玩家将自身的感觉延伸到控制的虚拟对象上,就像驾驶汽车时,熟练的司机可以判断出车向外延伸了多远;个体的延伸则是玩家将自我身份代入到虚拟对象中,例如玩家在控制角色时会下意识的认为在控制自己;独特的物理实体的交互感则指游戏中含有与现实世界类似的物理感,但往往又具备自己的特色,例如赛车游戏里的漂移就是物理感的明显体现,但是又和真实世界有所不同。

本文将从输入、响应、环境、润色、载体、规则六个方面分析《师父》的游戏感。

输入

以Xbox手柄为例,除去开机键,手柄本身有13个按键,其中左右摇杆和左右扳机键为连续输入按键,其余按键都为离散输入,只有按下和松开两种状态。

响应

《师父》能控制两个游戏角色(扬与主角),但这两个角色在操作与机制上并无差异,所以玩家实际上能控制的游戏角色只有一个。

角色的移动

《师父》中玩家移动速度中等偏慢,没有跳跃,场景也多以平地为主,移动设计的并不复杂,也没有额外设计特殊的机制,仅作为玩家达到目的的一个手段存在。虽然玩家在攻击时也会产生些许移动,但与设计师设计攻击移动的目的不相关,因此这里不考虑因角色攻击产生的移动。

  • 移动速度

当手柄摇杆偏移中心时,角色会获得一定的速度,速度大小取决于摇杆在真实物理空间中的偏移位置。

移动同时长按右扳机键(RT)可使角色在完成一次腾挪动画后进入奔跑状态。若玩家只按了一次右扳机键就松开,角色在完成一次腾挪动画后恢复到行走状态。若玩家在腾挪动画尚未播放完整时,重新按住右扳机键,则进入奔跑状态。

  • 移动方向

角色默认状态下会朝向摄像机的正前方,而在交战状态下会朝向锁定的敌人。

当角色速度为0时,推动左摇杆,角色会立刻朝摇杆推动的方向移动,摄像机方向不变。

当角色行走时,改变摇杆方向,角色会花很短的时间由原来的移动方向迅速朝摇杆偏移方向移动,摄像机方向不变。

当角色奔跑时,改变摇杆方向,角色会花一定的时间由原来的移动方向朝摇杆偏移方向移动,摄像机方向缓慢朝杆偏移方向转动。

如果角色正在奔跑且在方向上发生了快速的改变,即改变方向角大于一定角度时,角色会进入到一个急刹车的动作,短暂停在原地,然后朝新方向奔跑。

《师父》中的移动方式几乎都与能产生实时控制的摇杆和扳机键关联在一起,且按键响应十分灵敏,移动速度整体偏慢,但加速快,转向迅速,只有奔跑时转向缓慢。这样的移动带来的操作感是流畅且灵活的,同时较慢的移动速度在功夫对峙的环境中也更能给玩家一种剑拔弩张的紧张感。

交互方式

构成《师父》游戏感的绝大部分来源于玩家与游戏环境中的各种交互方式,在游戏中响应交互的按键均由发送离散信号的按键控制,即按键只有“按下”、“松开”两种状态,所以在只考虑玩家采用单个按键离散输入的情况下,《师父》在交互层面的输入敏感度应该是较低的。为了提供额外的敏感度,《师父》采用了动作游戏中常见的组合按键与连招机制。

组合按键是在空间分布上通过解释按键意义来产生额外敏感度的一种方法。例如游戏中按下左肩键(LB)意义是防御,向下倾斜左摇杆意义是角色后移,但在按住左肩键的情况下向下倾斜左摇杆意义则为闪避敌人的上段攻击。这种监听多个输入信号在同一时间的组合的方法,为游戏中的多个输入组合赋予了意义。

连招机制则是在时间分布上通过解释按键意义来产生额外敏感度的一种方法。连招机制会在游戏中寻求特定的按键序列,游戏若是检测到特定的预定义好的输入模式,就会给予特定的响应。游戏在输入和响应间还运行着一个额外的处理过程,输入信号进入后,代码会验证该信号是否符合定制好的输入模式中的第一部分,若验证成功,系统则提前等待后面的输入信号是否符合模式中接下来的部分。且这一过程是有着极短的时间限制,下一次输入必须在很短的时间完成,否则就需要重新输入系列。这个过程本身并不算是一个响应,而是鉴别收到的输入信号的额外模式,一旦鉴别出一种模式,则会解释产生出一种特殊类型的信号,这个信号传递到模拟机制中,再执行对应的响应。这种监听多个输入信号在规定时间内的序列的方法,为游戏中的多个输入序列赋予了新的意义。

在这两种机制的作用下,《师父》成为一个高输入敏感度和高响应敏感度的游戏,玩家用很短的时间就可以上手游戏的基础操作,但需要花一定时间才能精通游戏的高阶操作,当玩家学习并掌握了游戏的高阶操作后,整个游戏的操作感是非常棒的,操作流畅,响应即时。

状态

  • 默认状态

远离敌人超过一定距离后角色恢复到默认状态,朝向摄像机正前方,摄像机位置距离角色较近,角色移动速度较快。

  • 交战状态

在接近敌人到一定距离后由默认状态进入战斗状态,角色朝向敌人,摄像机远离角色,角色姿态发生变化,移动速度减慢。

  • 防御状态

玩家在任何其他状态下(除去攻击和闪避动画播放中的时候),按住左肩键(LB)都会进入到防御状态,角色朝向固定,无法移动。

  • 专注状态

玩家在任何其他状态下(除去攻击和闪避动画播放中的时候),按住左扳机键(LT)都会进入到专注状态,场景内时间减慢,玩家可攻击一定范围内单个敌人的弱点(具有控制效果)。

游戏中还有眩晕状态及倒地状态两种受击后的特殊状态,但这并不是玩家主动能切换的状态,故不在讨论范围内。以上各个状态之间的关系可以由下图较为直观地理解:

丰富的状态种类与响应灵敏状态切换,让玩家的行为选择增加到一个非常可观的规模。各个状态之间的切换限制很小,绝大部分的动作都能在未完成的情况下切换到其他状态,让玩家能够即时的切换到自己想要的状态,这种响应能够让玩家感到游戏能将自己的意图精确的转化成输出。即使玩家无法得到自己预期的结果,也往往只是抱怨自己的操作而不是游戏本身。

环境

《师父》的空间环境与游戏的机制匹配的很好。从整体空间布局来看,由于游戏角色移动速度较慢,战斗距离也只维持在近身搏斗的范围中,游戏中大多数关卡是一个较为平缓紧凑的空间,如贫民窟楼道,夜店大厅,武馆操练场等。且游戏中没有玩家可控的跳跃,所以高低差空间设计几乎只存在于连接每个独立空间的位置上。整体给人的感觉就是一个地形平缓的小型广场。

从游戏的即时空间和物件回避来看,关卡中常常会放置一些障碍物和可以拾取的道具,对玩家来说,障碍物在一段时间内一定程度上起到了分割战场的作用,也增强了空间拥挤和紧凑的感觉。再结合与多个敌人同时战斗和友军伤害的设计,《师父》给我们带来的是一个类似成龙电影里“家具楼”的空间环境体验。

1 / 3

润色

作为一个动作游戏,要想给玩家带来最真实的动作体验,离不开润色给游戏带来的 “打击感”。

在《师父》中,润色效果最集中的地方是主角与敌人单位之间的交互。动画和视觉特效也是游戏中最常见也是最贴合的润色效果,它与角色的移动、攻击、闪避、防御以及与环境中的其他交互行为的速度同步,表现出角色出拳迅猛、闪避灵活等特点,让角色显得是一个可信的现实存在体。同时声音和视觉特效和这些动画相结合,更加凸显角色每一次行动的真实感。每一种交互都有着一组特殊的动画、声音和视觉特效,配合背景音乐等,在这些效果共同作用下,我们会相信主角是一个存活在真实世界里的任务,他与这个世界是以一种符合逻辑、由各种法则驱使的方式去交互的。

动画

角色的每一次攻击或移动,都会对应一个动画,攻击动画也正是动作游戏传达游戏感的主要元素。游戏中的攻击动作源自于白眉拳大师、法国人 Benjamin Colussi 的动作捕捉,将游戏动作的真实感表现到极致。

对攻击动画逐帧分析后,得出了以下信息:轻攻击第一拳攻击敌人时,前14帧拳头向后收进行蓄力,4帧完成出拳,造成伤害判定,拳头定格2帧,开始收拳到收拳结束用了9帧。重攻击第一拳攻击敌人时,10帧蓄力,6帧完成出拳,造成伤害判定,拳头定格7-8帧,9帧完成收拳。

从单次轻攻击的动画分配来看,出拳前的蓄力有一定的延迟,之后衔接速度极快的出拳,几乎没有停顿将拳收回,回到备战架势。迅速的出拳和收拳,将轻攻击迅猛和灵活的感觉从视觉上传给玩家。再对比重攻击,重攻击有更长的出拳定格时间,且重攻击的收拳幅度较小,将重攻击的力大势沉表现出来。仅是一些细节上的差异,就造成了两种完全不同的感觉。

角色每次开始出拳时,运动的肢体模糊化并伴随沿着攻击轨迹的“拳风”动画。这一设计看似脱离现实,但这种漫画风格的处理方式,符合玩家对于角色“出拳迅速”的预期。

视觉特效

与动画不同的是,视觉特效是只有在交互发生时才会起作用的特效。《师父》采用了顿帧和一些常见的粒子特效。

游戏中玩家成功击中敌人时,击中部位会产生一个较亮的漫画风格的线条特效以及扬尘特效。

若是击中防御姿态下的敌人,则会产生3-5帧的顿帧与较暗的线条特效以及扬尘特效。

闪避成功时,会出现一个随着人物动作运动的白色残影。

成功招架时,根据敌人动作的不同,会有3-9帧不等的顿帧,播放一个会扩散的光圈特效以及碎屑散飞的特效。

顿帧夸大了攻击命中时肢体被阻挡的感觉。扬尘特效和碎屑散飞则是在电影中常见的一种艺术手法,也是在强调肢体接触时的力量感。残影特效、光圈特效与线条特效则重在提示玩家,碰撞交互已经发生,也给武术动作增添更多的速度感和力量感。

声音效果

若是关掉游戏的声音,游戏中拳拳到肉的感觉便很难复现。每一次击中都会播放拳头击打在身体上的声音,如果手中持有不同武器则对应不同声效,武器之间的击打碰撞也有对应的声效。使用环境道具击中目标时也有真实的玻璃破碎声,某些看似需要更多力量的动作还会伴随角色发力的声音。每一种声效都尽量做到还原真实,且与视觉特效对应得很好。

最后,脱离了真实性的是架势条打满时发出的特殊的清脆提示音,配合上红色的按键提示,目的是为了向玩家清楚传达出“敌人可处决”这一信息。久而久之,玩家便会形成一种肌肉记忆,一旦响起清脆的“乒”的提示音,下意识就会按下处决按键。

镜头效果

其实笔者并不是很喜欢游戏常驻的摄像机位置,摄像机离角色太近,角色位于画面的边缘侧,会对角色的移动控制产生违和感,很难将自己代入角色。但是进入战斗以后,摄像机稍微向后拉远,角色与敌人构成一个左右对峙的画面,在双方位置接近后位于画面中央的是敌人,此时玩家的注意力更多放在敌人身上,敌人处于画面中央便于玩家在这个相对近的距离看清楚敌人的出招动作并作出反应。且场景内敌人越多,摄像机的位置会拉得更远,让玩家了解更多敌人的动向,但是仍有看不见身后偷袭的敌人的情况。

动作游戏自然也少不了镜头抖动,《师父》的镜头抖动只发生在玩家击中可交互目标的瞬间,且镜头抖动并不是完全随机。如果角色背向画面攻击并成功判定,镜头会先拉近再回到常规位置;如果角色面向画面攻击并成功判定,镜头会先拉远再回到常规位置。

游戏里有接近30种处决动画,到了处决动画里,镜头效果更加细腻。处决开始时,摄像机迅速拉近至玩家身后,然后环绕角色展示处决动作,每一次击打都会沿着击打方向产生位移更大的镜头抖动,最后平缓回到正常位置。

载体

游戏采用的是偏卡通的3D动画风格,但是无论在建筑风格、人物形象还是人物动作都是很明显的写实。为了让游戏还原出最真实的白眉拳法,游戏的动作捕捉和武术指导都是由白眉拳大师 Benjamin Colussi 担任。

游戏场景里融入了非常多的中国元素,包括建筑风格,角色的穿着以及背景音乐。稍显遗憾的是游戏首发并未提供中文配音的选项,游戏某些地方的中文翻译也不够准确。

玩家控制的角色是一个渴望为父报仇的习武之人,同时带有起死回生但加速衰老的特殊能力。随着年龄增长,玩家的样貌和服饰也会逐渐变化,加上游戏中主角的对话较少,颇有功夫大师的气质,接近30种处决动画也让玩家过足了功夫瘾。

《师父》整体来说确实能给玩家一种操控着一位功夫大师的预期,无论是响应、环境还是润色都是统一和谐的,除了英文配音,游戏中并没有破坏玩家预期的地方出现。

规则

《师父》里的规则做的很不错,其中有三种规则在影响游戏感上面十分明显:一个是架势条处决机制,一个是年龄计数复活机制,一个是boss的招式设计。

架势条和血条是相对独立的,敌人受击时血量减少架势条增长。当架势涨满时玩家可对此敌人处决,玩家在进行处决时自身无敌,并回复自身较少血量;当血量归零时敌人直接死亡,玩家回复血量,但比处决回复要少。敌人的架势会随着时间缓慢回复(除去boss可以忽略不计),但血量不会,所以要想打出处决,需要在一定时间内对敌人造成足够的架势伤害。一般来说,玩家血量越低,注意力和警惕性越高,玩家攻击欲望会下降,行为倾向会变得保守。处决机制的存在,使玩家即使在血量低的情况下,仍然倾向于进攻并打出处决。

《师父》里年龄实质上是玩家的生命数,玩家从20岁开始游戏第一关,每死一次,死亡计数器都会加1,年龄增长的大小为死亡计数器的数字,年龄超过70岁后再死亡则判定游戏失败。游戏的每个关卡都会记录玩家通关时的年龄,然后在下一关以当前年龄继续关卡,若玩家游戏失败或放弃游戏后,前一关卡会以最小年龄记录。很多时候为了给之后的关卡留有更大的容错空间,玩家可能会不断回去刷新关卡的通关年龄。

每一关的boss都独具特色,明显能感觉到对每个boss使用特定的动作可以更易击败。以夜店为例,boss动作慢但攻击范围很大,远超玩家的攻击范围。玩家要想打中boss,必须贴在boss周围,利用其攻击间隙进行反击。腾挪的大范围位置移动,让玩家很难在短暂的攻击间隙之中接近敌人完成攻击;防御带来的架势条的猛涨也是难以承受的;招架虽不失为一种选择,但使用难度较高,且容错率很低。所以在不断的筛选之下,闪避成了对付boss的最佳选择。闪避不会改变玩家位置,玩家可以在boss每次攻击的间隙完成反击,同时判定更加宽松,对于刚玩到第二关的玩家来说无疑是最佳的选择。玩家在与不同boss反复交战的过程中不断地练习,渐渐熟练不同动作和技能的用法,使得自己的能力逐渐匹配上了游戏的挑战难度,进入了心流。

最后不得不提游戏中的武德处决。武德处决需要玩家在对战关卡boss时,两次打满boss的架势条才可触发。而玩家想要打满架势,只有攻击或者招架两种选择。但是如果玩家一昧的进行攻击,可能会导致boss血量不足以支撑到第二次处决,因此想要达成武德处决,玩家必须多使用招架。武德处决这一目标将玩家的行为引导向完美防守这一难度最高的动作上,玩家既有学会了最难技能的“满足感”,又有“防守而不主动进攻,两次打崩架势而不杀”的功夫大师这一个体身份的延伸。

总结

《师父》作为一款高难度的动作游戏,没有超出现实的超能力和炫酷特效,游戏中的大部分感受都源于真实的动作捕捉和物理拟真。虽然角色操作并不华丽,但是输入响应灵敏,运动的流畅感强烈,游戏润色细腻地刻画出拳拳到肉的操作感,满足了玩家对于功夫动作的预期。

游戏也没有给玩家特别多的招式技能,玩家并不能做出非常华丽的连招操作。对于一般玩家来说,游戏的高难度考验的是玩家能否在特定时间做出正确动作的判断力与反应力。配合关卡中能够“多打一”的敌人AI和有针对性的boss设计,将玩家行为引导到特定的行为集中,不断练习特定的动作,最后提升自己的游戏技巧。再加上年龄记录这种高层的成就目标,所有元素共同建立起一个感觉优良且激起玩家挑战欲的出色游戏。