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译介丨《大炮之街》解析(3):导演访谈
一木OMO · 2020-10-14 · via 机核

搬运自文章访谈《<MEMORIES>之大炮之街——火雾烟尘中的灰色乌托邦》,中间会有本人对于不同观点主观成分的添加,望谅解,期待您对于后续的期待和支持!

导演大友克洋。可能大家只知其名不见其人,但看过《阿基拉》、《别了,武器》、《老人Z》的朋友应该知道更多一点。

这部作品采用了一镜到底的拍摄手法,是什么让您想要尝试这种手法的呢?

大友:其实一开始我并没有打算用一镜到底的手法。最初只是想,既然要拍一个15一20分钟的短片,为何不借机尝试一些新技法呢。之后我开始画分镜,开头的场景使用了摇摄,这时我突然产生了一个模糊的念头,要不要干脆试试一镜到底呢?于是就决定能到哪里算哪里,一边摸索一边做,最后就成了现在的样子。

之所以选择长镜头,有什么特别的意图吗?

大友:并没有什么特别的目的。不过在《阿基拉》中我确实是有意识地缩短了镜头,所以这次才想反过来用长镜头。

用长镜头的话,摄影会很麻烦吧?

大友:是的,因为在拍摄的过程中必须要替换赛璐璐和Book。不过这一次的拍摄却让我发现,水平摇摄是相对比较容易处理的。真正难的是向画面纵深移动。

比如说人物向长长的走廊深处移动的场景,有时需要用魔术镜来连接镜头,有时需要利用背景来强调画面纵深感,还有的时候要利用多层拍摄,让焦点在画面深处的背景和画面近处的赛璐璐上转换,从而连接镜头。总之我们做了各种各样的尝试。

我个人很喜欢有纵深感的绘画作品,所以总是不由地就加入了类似的画面,不过在动画中想要表现连续地透视感真的很困难。

好像还有利用CIS合成来连接镜头的地方。

大友:反正这部作品也不长,我们就本着试验精神把CIS引入了制作过程中。特别是处理那些向画面深处移动的场景。CIS和传统的光学摄影不同,它能够把简单的立体画面组合起来。不过CIS和CG技术也有所不同,最多也只能做一个长方体,再将走廊和墙壁素材贴到立体的形状中。(*注:CIS指接触式传感摄影,这种摄影和一般的光学摄影技术的区别)

贴图的部分是分成许多细节来贴的吗?

大友:是的。这一次我们绘制了从侧面观察的走廊墙壁,用来作为贴图的素材。不过如果完全按照从侧面观察到的情景来画,还是无法表现出画面的纵深感。于是我们在绘制素材时,也运用了一些透视原理。换句话说,我们绘制了类似于错觉画的素材,当然在制作时,为了找到一种效果最好地表现形式,我们也进行了很多尝试。

不能画好一整张,再将其分解成局部素材使用吗?

大友:后来我们会用CG技术之后,才知道其实是可以这么做的,在这部作品中负责CG制作的安藤为我们讲解并示范了具体的操作过程:“要为走廊的墙壁贴图,可以和平常一样画一张背景,再将背景分解开来,在电脑上进行贴图。”看过之后我们才知道原来还可以这么做。

后来再制作类似的画面时就很轻松了。

使用CIS技术时是否出现过什么问题呢?

大友:应该是画面的密度问题。因为CIS是录影带的编辑手段,将处理过的素材导出成宽银幕的大小,再进行拍摄的时候, 画质就会降低。如果是高清的视频编辑器就不会出现这种问题, 毕竟是早期的数字视频格式。不过也有优点,那就是用CIS合成,不像传统光学摄影那样,会导致画面颜色出现变化。

既然画面的合成如此复杂,那么最终完成的画面一定会和分镜头有所差异吧?

大友:确实是这样,有时候不把素材都组合在一起,就无法知道将得到怎样的画面效果。 还有时间的问题。就算是用传统光学摄影的场景,也有不少地方是只有在实际操作之后才能有所 了解,在实际拍摄之前,你很难想象拍摄的结果。

我们曾经试着按照设计好的时间,用摄影机将分镜本拍了下来,没想到速度实在是太快了,看得人头晕眼花的。镜头不停地在运动,就好像是一个外行人在录像一样。于是我们发现确实还是需要有静止的部分。应该慢的时候,就要慢下来,如果没有节奏上的张弛缓急,对于观众来说,实在是非常难以接受的。因此最后的成片和分镜在时间的把握上,还是有些差别的。

在处理这些问题的时候,电脑就会发挥它的作用了吧?

大友:是啊。在制作完成之后,我曾经说,要是都能用电脑做就好了。其实这是不可能的。

当时的电脑没有现在这么好的性能。也不能这么说,确实有性能好的电脑,但价格仍旧非常高昂。所以如果要用一般的电脑制作,是非常花费时间的。不过现在的机器性能都已经很好了,不会再出现这种问题了。

斜向的摇摄、像波浪一样的移动,作品中的镜头移动可谓是自由自在呢。

大友:基本上我们是让镜头追着人走的。比如说教室的场景,镜头就是跟着老师的。作品最开始的镜头也是一样,镜头是追着少年走的。当然也有纯背景的画面,我们不是单纯地让镜头移动。在拍摄过程中,也有比较麻烦的场景。

比如说,孩子从车站走出来的画面,使用了纵向的摇摄,可是无论怎么弄,时间就是对不上还 有一个地方,就是父亲乘上电梯的那个镜头。父亲离开了厨房,经过走廊走到门口,走廊的长度是已经确定好的,这个时候父亲的步数也就自然而然地确定下来了。同时,小孩子还站在门口,父亲走过去站到小孩旁边,镜头就从背后追着父亲走,结果在把两个人站在一起的时候,无论怎么都合不上。于是就做了好几次模拟,测试到底走廊应该多长,父亲的步幅应该多大。

大炮的全景。这是一台列车炮炮座坐落在火车上。这种列车炮曾活跃于第二次世界大战前但随着导弹技术的开发它很快淡出了历史舞台。历史上最大的列车炮是德军开发的80cm列车炮,运输这台列车炮需要8条铁轨!

小孩身后的背景还是用传统的光学摄影拍摄的……

大友:想要将镜头从家中推到室外去,就必须利用合成的变化来切换。真的是很麻烦呢。这部分都是小原负责的,我看他也弄得很辛苦。

在这些镜头中,是根据LAYOUT来做出最终决定的吗?

大友:其实不是这样的,镜头运动不管在LAYOUT下中设计得多严密,到了实际中,也不一定就完全没问题。当然,在画面布局方面还是严格按照LAYOUT来拍摄的。分镜头说到底也不 过是设计图,在LAYOUT中还要进行细微的修正。

用一镜到底的处理方式,要准备的背景是不是就会很大?

大友:其实并没有那么大。这部作品的画面大小当初设定得就相对比较小,有些地方用到了150的画面,大部分还是用的 130(通常的宽银幕剧场动画都用150)。在大炮的场景中就更小 了, 大概只有90。这样背景也就不用做得特别大。不过整体上背景都很长。

听说有部分镜头还借用了吉卜力工作室的摄影台进行拍摄?

大友:那部分镜头需要借助于具有动作控制功能的摄影台, 还必须是计算机操纵的,否则就很难拍摄。

能具体说明一下是哪个场景吗?

大友:大炮发射之后,镜头拉向工厂的那个场景。在那个场景中,要实现窗框淡入的效果,并没有采用重叠摄影的手法,而是运用了蒙版。这就需要摄影台的运动完全同步,否则在画面中就能看出使用蒙版的痕迹。而且那个场景中赛璐洛的分配也非常复杂,所以我们借用了吉卜力的摄影台。

原来是用了多重曝光啊。

大友:光学合成的方法使用过度的话,会导致画质的劣化,所以我们最初就决定好了要在哪几个地方使用。

在这部电影中还有几处转场效果。最近的作品中已经很少见 到这种画面切换了,给人的感觉到时很有趣。

大友:这种转场方式已经很少有人使用了,所以我希望这种传统的方式能够让观众觉得奇怪,这就是我的目的。

这部作品给人一种挑战传统摄影技术极限的感觉。

大友:虽然使用了CIS的技术,但是这部作品从根本上说,还是用传统方式制作而成的。通过这次的制作,我明白了一个道理,能不能做到并不重要,重要的是只要你想做,就没有做不到的事。当然这需要你投入相当的时间和精力。

所以说,只有像吉卜力那样,有自己的摄影台,才能做出这样的作品呢。

作品的色调方面,这部作品的色调选择非常独特呢。

大友:整体上降低了亮度,提升了色彩的饱和度。而背景方面没有使用广告画颜料,而是使用了以往在动画中很少见的丙烯颜料,给大家添了不少麻烦。因为背景是绘本风格的,在动画方面,我想用一种干燥粗糙的笔触,还想表现出纸的质感,所以原本打算在烟雾状的赛璐璐上用彩色铅笔绘制。但是烟雾状的赛璐璐透明度太低,重叠到背景上之后,背景看起来就会死气沉沉的,最后只好放弃了。

如果能够将赛璐璐和背景分别拍摄,再输入电脑进行合成就好了...

大友:所以说,我们在《大炮》这部作品中所作出的尝试, 好像就是在为以后运用电脑拍片铺路。

接下来想请您谈一谈为什么选择了“大炮”呢?

大友:为什么是大炮呢(笑)。其实我已经记不太清楚了, 只记得好像看过是吉村昭还是谁写的,关于建造战舰大和号的纪实文学,让我了解到原来建造战舰是如此复杂。建造船只已经很辛苦了,建造主炮更是需要投入庞大的劳动力,这也令人感到非常有趣。大炮的建造其实是一种非常过时的行为,特别是列车炮。船载大炮比陆地上的大炮要有效率得多。

就拿列车炮来举例吧,建造列车炮需要大规模的设备,但是用的时候却一点儿都不方便。射击范围受到轨道的限制,每发射一枚炮弹还需要繁杂的步骤。可以说正是大个子不擅长小玩意的典型例证。之所以在作品中描绘一个像斗牛士一样的炮手,也是象征着这种巨大化的愚蠢一面。

在对技术的挑战中,对于您来说,最有趣的事是设么呢?

大友:应该是用CIS做了很多新尝试吧,这次拍摄让我产生了用电脑拍片的想法。

是想要解放镜头运动吗?

大友:开始还没想到那一层,最开始只是想要多尝试一些不同的事物。比如说用CIS制作的蒸汽啊,就是作画导演小原费尽力气做出来的,比如用电脑做出来的有趣多了。

也许因为是短片,所有可以做很多各式各样的尝试。通过这部作品,我了解到了摄影台的极限,也了解到了传统摄影方式的极限,想要做出超越传统摄影方式的画面,就必须仰赖电脑技术了。在今后的作品中我一定要尝试这方面的技术。

未完待续...