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有关派对游戏的一些思考
Kawair · 2025-08-03 · via 机核

在这篇文章中,我们主要讨论的是电子游戏的派对游戏分支,比较常见的派对游戏包括马里奥派对、Overcooked系列以及超级鸡马等等。未曾尝试过的玩家对于派对游戏可能觉得相当幼稚,不屑一顾,但而对于有所接触的玩家来说绝对是上瘾的,任何聚会上这类游戏几乎都是常客,试想三五好友周末聚在一起边吃火锅边在屏幕上看着滑稽的画面捧腹大笑,这样的场景很难不让人着迷。

派对游戏,顾名思义是指适合在派对期间多人同时游玩活跃气氛的游戏其通常具有以下特点:规则简单,短时间内可以轻松上手;玩家互动性强,以玩家为主体,游戏本身提供一个玩家活动的平台;轻松有趣,游戏本身目标简单,不会给玩家过大的压力;快节奏,以数分钟为一个周期,短时间内能产生多个欢乐点或潜在欢乐点;包容性强,不会过于考验反应、策略等技能,老少咸宜;具有一定破冰属性,引导玩家在游戏过程中与其他玩家进行交流与情感表达,帮助社交。

我们不妨按照以上的思路来对Overcooked系列进行一个简单的分析:

首先,分手厨房这款作品的核心循环我们可以拆解如下:

非常简单,一目了然对吧?实际上各个关卡的差异也就是体现在对食材加工方式的包装(本质上处理炸锅这种突发事件也是一种被包装的加工),地图动线冲突,加工步骤的多寡上,关卡间的跨越并不会持续给玩家施加过大的学习压力。

与“老爹汉堡店”或是“沙威玛传奇”这类经营类游戏不同,分手厨房的核心乐趣点并不是养成升级或是拥有大量财富所带来的成就感,而是在时间压力下的“混乱”中所制造出的乐趣,分手厨房通过在关卡设计中添加大量”堵塞“的要素来制造这种混乱。正所谓“与人斗,其乐无穷”

可以看到,在第二张插图的地图中央部分,角色动线产生了一个集中交汇,而这个路段是只允许单人通过的,当出现两名玩家动线冲突(相反)时,就会产生“堵塞”,从而导致混乱,进而产生乐趣。如果仅仅一个人游玩的话,这部分关卡设计就是无效的,所带给玩家的乐趣也会大打折扣,变成更类似于上文中提到的传统经营类游戏。所以,如果你一直都是一个人玩的话,不妨叫上三五好友试试,相信一定能收获不一样的乐趣。

Overcooked!的基本输入非常简单,可以简单的归为两部分,一部分是移动,另一部分是交互(交互和奔跑),上手难度相比于大部分游戏要小的多,即使从未有过游戏经验的玩家也可以较快上手。

RPG等其他类型的游戏着重通过剧情、小玩法等内容来创造乐趣点,给予玩家里程碑式的成就感,其乐趣点大都由开发者事先排布好,玩家依照流程进行体验。而在我看来派对游戏的乐趣点则更加贴近于沙盒游戏,更多的由玩家群体自身来创造。也正是因为如此,派对游戏的规则和束缚相当少,只给予玩家关卡目标用于引导玩家,其余则靠玩家之间的互动来创造乐趣点。

写这篇文章有一部分原因是最近正在做的项目比较偏派对向,我尝试将非对称对抗融入派对游戏的玩法,但有时又在想:“这和传统的非对称对抗游戏有什么区别呢?它的派对性体现在何处?” 我想,其应当在于弱化了胜利这一要素本身,或者说借由极短的关卡设计,让玩家在下一关卡中有机会进行“复仇”,一定程度上弱化了每一关输赢带来的影响,更多聚焦于完成关卡过程中产生的两人间有趣的操作上,输赢仅仅作为关卡的驱动。

除了“不要过多干涉玩家”以外,派对游戏一定要把握好不同水平玩家间的输赢平衡,既要保证能力较强的玩家的领先地位,同时也要给予相对落后玩家一些“绝地翻盘”的机会。如果是一个回合积分制游戏,那么我认为在2-3回合内要让最后一名有追上第一名的可能,否则这局游戏的参与者便只有分数相近的几个人,其余人的驱动力就会大大下降,失去游玩的欲望,更无从谈起体验博弈的乐趣,这一点在2P以上的游戏中显得尤为突出。

能令人捧腹大笑的游戏一定不差,至少玩家会这么想