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聊聊《Tunic》中的动线是怎么设计的
VVVoidCake · 2025-08-17 · via 机核

引言

提到《Tunic》,很多人第一反应是“狐尔达”。若把镜头对准关卡本身,它更像一张精心折迭的纸雕:等距视角下看似一片开阔,实则层层嵌套。游戏把传统塞尔达的“锁钥”逻辑推向了极致——地形、能力、知识三重门槛依次生效,既允许你在早期就瞥见后期内容,又用光照、遮挡或难度把路径暂时封死;等你拿到“钥匙”再来看时,地图已在无声中展开新的折痕。整张地图以上层世界为枢纽,让“开放”与“线性”融洽地在同一套几何里握手言和。

而这一切,都靠《Tunic》精心设计的关卡动线(即关卡设计师希望玩家行动的路线)。下面我将试着把这条动线详细地拆出来,看看玩家是怎么一步步地跟随设计师的引导,从一无所知的小狐狸开始,探索这个埋藏着无数秘密的精巧世界的。

【剧透警告!】

若你尚未通关《Tunic》,推荐你等到至少通过一个结局再来阅读本文;下文将细致地拆解其地图、锁钥、隐藏路线,若坚持浏览,游戏精心铺设的“第一次发现”乐趣可能会大打折扣。

从上层世界开始

“上层世界”作为Tunic地图设计的中心,同时也是刚进游戏新手期玩家的动线起点。了解了上层世界的动线,包括各种锁与钥匙的布设、书页信息的释出是如何设计的,我们就能够借此一览玩家体验是如何被设计师隐形的大手操控的,也能够一窥Tunic关卡设计的思路。

在下图中,笔者对上层世界的各类锁钥设计与关卡编排进行了详细标注。若我们尝试从初始地出发,就可以演绎一开始的小白玩家是怎么自然而然地、一步步探索整个上层世界与周边关卡的。

在这个互动地图网站我们也能看到全地图的关卡元素布设(不过并不能直观地看出动线): 《Tunic》全收集地图

这时我们也可以发现,层次设计如此丰富的上层世界关卡,竟然只有一个篝火(狐狸雕像),而体验却并不滞涩,不得不佩服设计师的关卡设计水平。

经过上面的拆解,我们也能渐渐地梳理出,在设计师的设计思路下,玩家的期望通关路径应该是这样的:

多层次的关卡设计

《Tunic》把关卡探索切成了三层体验。

最表层是即刻可感知的战斗、宝箱与简单收集品,它们负责作为游戏底层的战斗、探索体验支撑。

往下,游戏开始埋钩子:

  • 用途不明的护符、奇怪的水井、神秘的一笔画图案与石门、地图上的奇怪标识、空空如也的房间

  • 神秘的音叉与方尖碑、够不到的散落书页与断口分隔的彼岸

——这些东西在初见时没有任何说明,在玩家心里种下了疑问,并在后来信息释出时让玩家不由自主地发出“啊原来它是这个意思”的感慨。

最深层则是精灵、黄金收藏品、狐狸语、乃至游戏外的究极谜题,这些谜题通常在玩家通关(武力通关结局)才能意识到。

精巧的锁钥结构

为了让三层内容按既定顺序展开,关卡使用了三种锁钥,在开放的世界中达成了近乎线性的流程控制。

地形锁最直观:放下木桥、推出石梯、拉开门栓、放下绳子,一次交互就永久改变通路,也是经典的单向锁设计。

能力锁最经典:把宝剑、钩锁、闪现王冠等关键能力做成硬性门槛,拿到之前无法通行、拿到之后则解锁一批可以到达的新区域;当然也有采石场关卡所需的诅咒面具这种软锁,没拿到也可以通过关卡,只不过需要顶着极高的难度、有强地图理解以及抗光效污染能力。

知识锁则最隐蔽:游戏中升级的方法、被遮挡/黑暗隐藏起来的支路与捷径、乃至核心能力祈祷、深层一笔画谜题莫不如是。这些都是被知识锁锁住的,也是最容易被剧透破坏体验的部分 —— 如果被外界信息打破了,这种精心设计的环环相扣的信息埋藏与展露的体验就会大打折扣。

知识锁的设计同时也最优雅地契合了《Tunic》这个埋藏秘密的“Secret Legend”的理念核心 —— 也即“原来它一直在那里???

迷人的设计理念

将攻略做进游戏

将攻略做成手册书页并根据动线设计散落在Tunic的地图上,无疑是《Tunic》最大的特色。它确实成功地向即使是笔者这样没有真正体验过游戏实体攻略时代的玩家, 传达了一种迷人的体验。“阅读”与“解锁”同频,“学习”与“进度”合一,传统意义上的 UI 指引被优雅地内化为世界逻辑。而攻略手册中看不懂的“狐狸语”更进一步增强了《Tunic》的神秘气质,吸引着玩家真正沉浸到游戏中,挖掘这个世界(各种层次上)的秘密。

那些0%谜题

《Tunic》是一个充满秘密的世界。团队会给游戏中的很多谜题打分,他们对希望玩家绝对能发现的谜题打高分,而那些一周目难以发现的谜题则会打低分。

有99%的谜题,也有15%的谜题,但《Tunic》的谜题设计不止于此。

借用吹哥所说:”我把玩家视作聪明的,我愿意认识、愿意与他们交流的人。“。

设计师Andrew显然也是如此认为的,他特意在《Tunic》设计了一些“0%谜题”、或者说“无人知晓的隐藏内容”,比如需要玩家社区在游戏外合力破解。部分“0%谜题”的存在纯粹是为了满足开发者的恶趣味,但团队显然也知晓一些超资深玩家在破解后绝对会分享到网上(就像《FEZ》、《动物井》玩家解开了那些堪称变态的谜题时所做的那样)。这种谜题的设计给《Tunic》营造了一种真正的神秘感。

写在最后

至此,《Tunic》中的动线已经清晰。其做法并不复杂:先在关键节点设置或硬或软的锁,再给予玩家有形或无形的钥匙,把卡点连成长链。它既保留了“想去哪里就去哪里”的表面自由,又在暗地里维系了紧凑的心流。

通关之后,如果你愿意再开一个新档,不妨试试只按手册顺序走:细细研究每一张捡到的手册书页,你会发现很多第一次错过的隐藏支路或者捷径;而那些曾被你忽略的小符号,原来就是设计师早早埋下的伏笔。哪怕只是闲逛,也总能撞见一句 “原来,它一直在那里?”。

参考资料