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机核

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译介 | 空洞骑士:一致性的艺术
一包沙袋rdw · 2019-02-08 · via 机核

本文由英语不咋地的一包沙袋rdw转载自Rock Paper Shotgun

原标题:Hollow Knight and the art of consistency——How to build a world where anything can happen

原作者Alex Wiltshire

“The Mechanic”专栏作者,发表于2018.8.1,21:00

“游戏中我最喜欢的地方之一,就是你用武器挥砍墙壁能得到实在的反馈,有微弱的反弹和飞溅的碎石。”《空洞骑士》的联合制作人、动画师、艺术家Ari Gibson说到,“这只是个小细节,但它将你的形象从几个动画变成了游戏世界中真实存在的角色。”

《空洞骑士》“壳外有壳”的(原文chitin-on-chitin,不知咋译)史诗历险建立在无数的小细节上,“击打墙壁”只是其中的典型一例。开发团队Team Cherry说无论是空洞骑士还是他们未来的其他游戏,都会由一条基本原则驱动,那就是一致性。

警告:下文对《空洞骑士》的地点和道具有轻微剧透。

一致性这个词简单而无聊。但简单中隐藏着丰富,每个小细节都激发新的想法,使所创造的这个世界更加宽广。

举个例子,在开发早期,另一个联合制作人William Pellen开始思考这个沉默的小虫子受到伤害的问题。最早他采取了常见的红色闪烁,但Gibson指出这显得很奇怪,和色调单一的世界不搭。所以他们决定用黑色闪烁作为代替。后来他们又讨论血量过低如何表现,并决定让主角身体泄露出黑色物质。

同时,他们还想出了《空洞骑士》的死亡机制:死亡时原地留下一个鬼魂。“正好黑色开始与主角联系在一起,于是鬼魂变成了黑色,我们开始称其为“阴影”(shade)”Pellen和我说。死亡留下阴影这个有些恶意的想法,主角受伤流出黑血(天朝玩家:什!血不本来就是黑的吗?)的想法,自然而然成为了《空洞骑士》中的核心设定。“但事情的起因不是设定故事背景,而是尝试将元素一致地整合起来。”Pellen说。

有时情况正好相反。

游戏里有个区域叫泪水之城,因为它听上去很美。名字引起了一个新想法:泪城即使在地底深处,也一直下雨。然后就导致Team Cherry开始思考雨水从哪里来。泪城区域上方还有一片空白,所以最终游戏里新加了一片蓝湖。

还有这个能让你蹬墙跳的道具,因为它在螳螂村儿里,所以叫做螳螂爪。那如果道具是螳螂的爪子,螳螂就得理所当然的能跳对吧?结果这个道具影响了本区域螳螂敌人的一个关键行动——走地螳螂会跳了。还有个能让主角在酸液里游泳的能力升级,本来叫做“酸液护甲”。后来Team Cherry开始探讨它到底是个啥玩意儿,从植物到种子,最后定为果实。这个果实“伊斯玛的眼泪”,在下水道深处的位置,有枝繁叶茂的植物与其匹配,它的来源伊斯玛成为了世界历史中的一个角色。

用这种自由随性的方式做游戏听上去充满了偶然性,甚至有些邪门。如果想法总是引发一个又一个想法,没完没了,游戏怎么有完整感呢?

但Team Cherry能够防止游戏设计脱离控制,像追求真理的过程似的——螺旋式上升。因为大部分设计是Gibson和Pellen封闭进行的,后来才把游戏交给另外两位,技术总监Dave Kazi和声效设计师、作曲家Chris Larkin。

并不是所有双人搭档都能这样工作。一次严酷的game jam促成了Gibson和Pellen创意设计的“姻缘”。

大约十五年前,影视动画师Gibson和网络设计师Pellen,因共同的朋友初次见面。2013年,Pellen开始做小型平台跳跃游戏后,Gibson和他重新联系,提议参加第27届Ludum Dare(一个game jam比赛),主题为“10秒钟”。Team Cherry做出了饥饿骑士,主角和后来《空洞骑士》里的一样。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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“game jam是考验创意设计师之间关系的好地方,”Gibson说,“找到与你性格想法相匹配,并且能共患难的人是很难的。”

“反复快速地产生大量想法很重要,还需要无论在什么地方都信任彼此,共同推敲想法,得出相似的结果。”Pellen说。

“你还要有能力结束思考,把想法整合成别人能理解的形式,因为最终的结果可能大多数人难以理解。”

第一次参加Ludum Dare的一年后,他们开始制作《空洞骑士》,制订了一个非常有效的计划来保证游戏能够完成。第一步是将角色的移动设计打磨完美,这样不仅感觉舒服,还方便接下来为其设计移动的空间。

之后他们先搭建完成了游戏中的第一个区域,被遗忘的十字路口,并在其中设置了角色强化收集、敌人、小boss和一个大boss,本质上完成了本区域,这时游戏中的其他区域还根本没动工。

他们认为被遗忘的十字路口可以用作其他区域的模板或质量评定标准。“这个区域决定了我们的制作预期”Gibson说。当其他区域到达同一质量标准的时候,就算是制作完成。

当然,随着后续区域的制作,团队的水平不断提高。团队也积累了设计boss的经验,后来的boss比之前的更加复杂,但这与游戏体验相适应——玩家会在后期才遇到他们。Gibson也承认玩家们常常发现后期区域更有魅力,只是因为后期区域更精炼了。

但团队从不认为应该对被遗忘的十字路口全面翻新,他们只认为新区域到达标准就够了。另外,他们还为此投入了很多。“你必须当心你设定的标准!”Gibson说,“我们在第一个区域放了3个小boss,导致我们不得不创造大量的小boss来保持一致性。我们最终做到了。这可能算是个好事儿,游戏因其更进一步。”

另一个例子是,他们决定在背景加入多层视差滚动(layers of parallax scrolling,就是几层背景贴图随角色移动按不同速率平移)来让场景感觉更有深度。“这工作感觉挺好做的,但在一个区域的工作好做不代表整个世界的工作能多快好省地完成,”Gibson说,“结果仅仅使整个游戏的背景都维持在和第一个区域相同的水平,就增加了几个月的工作量。”幸运的是,简化敌人和NPC造型的决策使得Gibson一天能做出好几个,为背景膨胀的工作量腾出了时间。

最后的6个月,主要做的就是不停地测试游戏。Gibson或者Pellen会坐在沙发上玩游戏,把bug或其他问题叫喊着报告给另外一位,让他在运行中直接修复。在这时,一致性的概念发生了微妙的转变,从“把其他区域和被遗忘的十字路口比较”拓展到了思考整个游戏的一致性。“这样玩家才能感觉完全沉浸在这个世界里,每一个罐子每一块平台都不能有违和感。”Gibson说。

这是一段小幅度调整的时期:在适宜的位置加个远景,或在角落里加个隐藏要素。如果一段旅程有些平淡,他们会考虑加一个NPC来充实它。

但Team Cherry对过度的一致性也很谨慎。“有一种一致性有时会使玩家麻木,”Pellen说,“你如果在游戏领域身经百战,见得多了,就会知道什么时候会遇到存档点或者boss。你当然可以说这是好的设计,用一致性把握好节奏,适时展现令人印象深刻的内容,该出存档点就有存档点,清晰明快。但有时玩家就会缺少沉浸感。”

他们不想制作一款游戏,而是创造一个世界,玩家可以自由探索,时刻感到任何事情都可能发生。玩家会在世界中乱晃,迷路,或花20分钟都找不到存档用的椅子。如果玩家不小心打破了一面墙,可能就发现了一个两小时时长的全新区域。“这样的设计消除了伪造感”Gibson说。

“(过度循规蹈矩的设计)是一致性的另一面,它让你注意到人工开凿的痕迹。”Pellen说。

值得注意的是,在测试的6个月里没有工作室以外的人玩过这款游戏。一遍又一遍地重玩游戏六个月听上去绝对是个疯狂的主意,但Pellen强调对房间做一些小增改使其完美是很愉悦的事情,足以弥补重玩游戏的厌倦。

《空洞骑士》中达成的一致性的一个典型例证,其实是Gibson所认为的一个重大漏洞。去年八月(本文写于2018年8月)发行的“隐藏的梦”DLC添加了两个boss。“但其中一位我们没有围绕他加入更多的叙事。”Gibson说。你杀死他后,世界线没有发生变动,NPC对此没有反应。玩家只是得到了一些吉欧掉落,吉欧Geo是游戏里的货币。

“和游戏的其他地方一对比,这里的不一致显而易见。”Gibson说。为了修补这个漏洞,他们设计了一个每次击败后都会变强的boss(原文it got harder every time the player failed to kill it,每次没能击杀boss会使其变强?我玩到的游戏咋不是这样呢?),这是对一种内在生命的暗示,是一段没有揭晓的故事。“之前玩家们发现,他们干掉boss后只得到了一些钱。这缺少乐趣,也无法让人投入到背景故事中。所以玩家会很气愤。”

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Team Cherry补充了一些故事,并且通过游戏的反馈学习了一个:世界的真实感是由一致性来传达的。“我们曾经的设计是‘发现boss,打败boss,得到钱’。但这不是一个世界,这是一个游戏机制系统。”

“神与荣耀”(后更名为“寻神者”)作为《空洞骑士》Kickstarter众筹目标达成的最后一个免费DLC,这个月就要发行了。虽然还有后续内容更新,Pellen和Gibson已经开始思考空洞骑士世界之外的世界了。“连续性的概念超出空洞骑士,是关于我们Team Cherry的,”Pellen说,“我们未来的目标似乎有些遥远,那就是做空洞骑士之外的其他游戏。”

Gibson对此十分认同:“只有做出了多个可供玩家探索的世界,玩家们才会清楚地意识到我们的创意愿景,我们对游戏、节奏、世界、和挑战的独特价值观。”