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机核

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《原子之心》:什么弱肉受苦!什么机械飞升!统统不比我苏联超人
Treeasy · 2025-02-07 · via 机核

犹如网上盛传的本手妙手不如举手,我们这位苏联的钢铁直男在枪手与斧手间终归败给了左手(( へ(へ´∀`)へ

我到底该这么评价这款游戏呢?对于战斗以射击为主的动作冒险《原子之心》,最初我倾向于将其和我心中的同类型的游戏白月光古墓丽影九作比较

而实际的游玩体验是完完全全不同的。在战斗情境中它似《毁灭战士》需要不断穿梭快节奏击败怪物;在恐怖塑造上它像《死亡空间》执着个人面对废墟的可怕之处;而在解密环节它又给我一种《战神:诸神黄昏》的恍惚感

玩家可以从《原子之心》上看到各个大作的影子,可能唯一的意外之喜就是它基于题材的艺术表现了

那是血肉和机器的碰撞、集体与个人的抗争、文明与野蛮的矛盾、甚至唯心与唯物之间的较量……

所以我到底该怎么去形容自己在游戏中的此间种种呢?我只能说这恰便似在深山中研究早已灭绝的巨大海底生物,由书籍连接连个极端:有种…甜美的荒诞感

如果苏联并未解体

原子之心的故事发生在一个架空的世界:此时的苏联并未解体反而在科技方面取得了巨大的成就领先于世界。其中特别是关于机器人与神经聚合物的应用

前者被送往世界各处服务人类,而后者则是只需注射就能快速了解知识。由此人们的受教育水平迅速提高加上机器人的广泛应用,这俨然是个理想的乌托邦。然美好的生活不会永远持续,它只会在一个恰当的时间戛然而止

游戏中玩家将扮演受科学家谢切诺夫命令的特种兵P-3,却只在任务的短短的时间内见识到这个乌托邦的天翻地覆:机器人开始肆意屠杀平民、未来之城切洛梅瞬间化作废墟……为了阻止这一切,经过重重探寻的P-3终于在剧院见到让机器人发狂的彼得罗夫。可对方却嘲笑他是个笨蛋

P-3不语:因为他无法反驳机器人设计了战斗系统的事实;P-3明白:这故事的深处一定有着不为人知的阴谋

如果不看游戏内设计的碎片化信息,比如啾啾表的录音、实验室中的全息设施等,游戏的故事解构实在太简单了~世界观中发生的事件都不是多么重要的东西

剧情还是和角色挂钩,类似于找到某个人发现不是凶手、又找到某个人发现还有某后黑手……情节刺激点设立地非常直接,也不知道对于玩家来说是好是坏

偏向快节奏的战斗

无论在战斗中发生什么首先要做的是保持自己不断移动,然后时不时回头给敌人一枪,这大概就是笔者在游戏中一招鲜吃遍天的战斗技巧……怪只怪《原子之心》的战斗节奏实在太快了。一方面是游戏很多场景中喜欢堆怪,不移动的话一直被打出硬直很容易出现试试就逝世

另一方面则是游戏的怪物设计真的非常恶心!说人话就是机制过于先进~众所周知这世上有两样东西无法防御:一个是零帧起手,一个是超长前摇~《原子之心》中就算是前期登场的纯白机器人和叶芽感染者都配备了突进技能~这个突进不仅距离超长,前摇也长,根本防不胜防

这点自然也体现在BOSS身上,比如一束激光前几秒秒都静止就在某刻突然扫到你身上……同时游戏中的几乎所有BOSS都有多动症,有些体型巨大还灵活的很

这里点名花园刺猬和鲸鱼露珠。键鼠体验可能还行,手柄玩家就悲催了。就算开了辅助瞄准也容易描边

主角的成长分为武器和技能树。前者在探索中找到蓝图即可进行武器强化:冰箱处合成弹药等消耗物品

后者则是利用击杀敌人获得的神经聚合物逐步解锁:获得一些BUFF和技能。值得注意的是用于武器强化制作的材料多样,可适当在特定地点刷取

艺术感受体验新奇

在《原子之心》刚发售时令我印象深刻的还得是那个和主角聊天的手套、S话满满的冰箱以及接地气的文本翻译……大段问候语中突然出现个焦巴脆给我干懵

等到真正体验游戏又明白Mundfishi对自家艺术的精辟诠释。抛开战斗剧情等方面,我感受最新奇的部分当属它那浓郁的苏味~当一句字正腔圆的同志在耳边响起之时

我的脑海中仿佛闪现出电影剧中描绘的解放年代,而后思维也兜兜转转绕进入以前看过的少数俄国文学

我记得果戈里的死魂灵,它在方舟的熔炉中呜嚎也在本作的尸体中借着神经聚合物与我搭话;我想起陀思妥耶夫斯基的卡拉玛佐夫兄弟,苦难的审美化与悲剧的崇高感想必便是彼得罗夫于剧院中从容死去的勇气来源;我亦感叹游戏中美好与残酷碰撞出的矛盾性,机器的芭蕾舞者在做着多么优美的舞步的同时又刺穿着多少无辜的血肉之躯……

不管是音乐还是画面游戏的艺术表现都到达了一个很高的水准。可能唯一让我感到不满的就是它没有一个史诗性的宏大叙事:仅仅二十个小时的它实在太短啦

还是有着不少缺点

不过虽然讲了这么多,但实际上《原子之心》这个游戏还是有不少瑕疵的,而且是每当我玩的正开心时它就会突然跳出来膈应我一下。首先不得不提的是程式化的游戏任务,我总感觉它没有很好地和剧情结合

比如说古墓丽影中劳拉置身着火的屋顶,木制的楼房逐渐倒塌由此理所应当开始一段充斥着QTE跑酷

而本作中玩家不是在开门就是在找东西:前者主要和解密有关,因为难度不高我还挺喜欢的。设置里甚至可以设置自动QTE和自动解密,超级人性化~、

至于后者那就是俄罗斯套娃。给个装置分别找五个罐子、给机器身体要玩家找到四肢……并且每当触发这种任务玩家只有到达一定的区域才会显示次任务的游标

不知道为什么这么设计。另外游戏也特别喜欢堆怪,这就是我开始为什么说它玩起来像有点毁灭战士

比如在剧院这个场景里我真是一把斧子从百草园砍到三味书屋,路上几乎都是叶芽感染者的尸体QAQ

最后提下游戏怪物的碰撞体设置,无论是大如T娜塔莎还是小如无人机,它们的模型移动都是不可撼动的

如果不幸被几个机器人逼至角落那只好乖乖挨揍了

顺滑度及探索驱动

我曾在不少评测中讲过这个问题——游戏如何让玩家在诺大的地图中保持探索欲的同时使得游戏顺利进行

众多影响因素中特别要说道的是不知从何时出现并沿用至今的宝箱设计:在乏味的探索中偶尔出现的奖励会让我们从潜意识相信只要玩下去就会有更大的惊喜

这点同样运用到了《原子之心》中。游戏的地图各处都放置了资源各异宝箱:房间里、转角处、废弃物之中……甚至因为交互点太多,游戏还有长按吸取功能

它们之中有的是弹药药瓶,而有的则是武器的设计蓝图。搜刮在给予玩家获得感刺激感的同时还能使角色变强,这不比一些RPG中历尽艰险开出小垃圾强上太多

典型的例子是法环幽影地的刚发售时候的节奏:说是什么在某个洞穴探索到最后发现只是一块锻造石

同时《原子之心》在初期的武器配给上也十分贴心:开始配给的KS-23就是本体最厉害的武器且制作其弹药的材料最容易获得;脉冲枪伤害低可以帮助点掉一些监控和无人机;瑞典消人斧则用于对付叶芽感染生物

就这初始三武器直通本体毫无问题,剩下时间就是解锁其他武器成就用的(o゜▽゜)o☆[BINGO!]

扩展内容简要说明

加上前不久发售的《深海迷情》,至今游戏已推出三个DLC。不过并不是传统的本体的附加内容,每个DLC都是独立开始游戏,所以游戏本体的内容是不完善的

它的故事在揭露最终BOSS后就戛然而止,而到DLC3中才以找回了女友卡加等剧情再续主线:有着额外的武器技能,甚至不乏冰箱与手套争宠的修罗场剧情~

完结篇估计要等到DLC4,大概也是一种分割商法,本体加上全DLC流程一共在二十来个小时。同时游戏也在STEAM上架了多个版本:普通版、黄金版和高级版

如果你对游戏有点兴趣并想购买的话那我劝你直接黄金版。因为黄金版就包含后续剧情,高级版多出皮肤和艺术书没啥用,而季票的价格都和黄金版差不多

这大概就是分割商法的卑鄙之处吧,不着急的可以再等波新史低。再多的也不说了,咱们下次咱见