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机核

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在开发《魔法洞穴》之前,我完全没有玩过Rogue-like游戏 |《魔法洞穴2》制作人专访
小五_Klaus · 2018-11-09 · via 机核

2008年,刚刚读大一的 Dustin Auxier 开始着手制作自己的第一款游戏。两年后,《魔法洞穴》正式上线,让许多 Rogue-like 玩家眼前一亮,开始关注这位名不见经传的制作人。2015年6月,Dustin 辞去工作全职开发一年半之久的《魔法洞穴2》登陆 Steam,在玩家社区内广受好评。

《魔法洞穴2》给我的第一印象就是小巧精致,它有着很强的RPG属性,天赋树系统与装备、道具相配合,能产生许许多多的可能。每次进入洞穴,并不只是地图与敌人会变化,打法也会有着很大区别。相比前作,《魔法洞穴2》最大的改变之一就是加入了“逃脱羽翼”这个道具,允许玩家带出金色装备以及一些物品,这在设计 Rogue-like 中并不是很常见。

在《魔法洞穴2》中,NPC其实并不是叙事的主体,如果你想了解这个小镇到底发生了什么,需要通过地牢中的冒险者笔记来拼凑出故事的全貌。

游戏发售后 Dustin 也一直在关注玩家们的反馈,不断推出修复补丁以及功能更新。三年之后的2018年5月,他仍然坚持打磨、完善《魔法洞穴2》,放出了版本号3.0的大更新。这个更新中,Dustin 为游戏加入了4个新人物和3个全新的挑战模式:生存模式、迷宫模式以及绿黏侠的远征,免费推送给所有已经购买的玩家。

11与9日,也就是今天,在国内玩家社区的帮助下,《魔法洞穴2》将会在 Steam 和移动平台更新官方中文版。很荣幸,机核在前段时间联系到了这位独立制作人 Dustin Auxier,就《魔法洞穴2》以及他的游戏开发经历进行了简单的邮件采访,其中有些内容可能会让你觉得难以置信。

很多 Rogue-like 游戏里,玩家在游玩过一段时间后,会发现游戏里隐藏着一个故事。在《魔法洞穴2》有类似的设计吗,除了NPC对话之外?

在讲诉故事上,秘密房间在《魔法洞穴2》中扮演了重要角色,我把故事藏在了那里。其实大多数 NPC 不知道洞穴的历史,他们基本上都只是城里寻找宝藏的游客,这只是故事的表层。 更深层的故事在于洞穴内隐藏的日记本身。它们随机分散在整个地牢中,玩家找到它们还可以获得奖励,不仅仅是剧情。

那么游戏中隐藏的故事与地牢探索流程之间有什么关系呢?

如果只是希望尽情体验游戏的话,这个故事并不是必需的;但如果你能找到那些秘密房间并阅读日记,你就会发现洞穴的黑暗历史及其它是如何形成的。我个人非常喜欢独特且令人惬意的游戏玩法,探索未知在我看来也有着同样的地位,所以在开发《魔法洞穴2》时,我希望让故事元素成为那些好奇探险家的小奖励。

《魔法洞穴2》中的有一个重要道具“逃脱羽翼”,它可以让玩家中断冒险,并把稀有装备待会城镇。有的玩家觉得这降低了游戏的难度,为什么想到设计这么一个特殊道具呢,是否与 Rogue-like 属性冲突?

我会说这增加了难度。 比起一次不死不休的探险,在《魔法洞穴2》中他们还要面对另一个隐形的“敌人”,贪婪。如果能有这样的觉悟,“我的HP很低了,收集的宝藏足够多了,再冒险去收集更多的东西是不值得的”,这才表明你击败了它。

贪婪是《魔法洞穴2》中的一个重要主题,“逃脱羽翼”则是对这一点的重要体现,我喜欢这种把普遍存在于人性中的元素带进游戏的方式。

Dungeon Crawler 类型的游戏在 Steam 上有很多,您认为《魔法洞穴2》与它们相比有什么不同?

《魔法洞穴2》给玩家提供了很多的可能,每个人都可以根据自己习惯的风格体验游戏。灵活的物品锻造系统,丰富的技能树,升级时还可以选择独特的奖励技能,寻找特殊技能宝石,或者也可以直接在商店购买,这些都是为了这个目标而服务的。

在《魔法洞穴2》的世界中还随机分布着许许多多的宝藏与挑战,同时也把战斗与否的选择权交给玩家。与哪些怪物一战到底,哪些怪物避而远之,战斗过程中是否选择逃跑,这些都在玩家自己的掌控之中。

在《魔法洞穴2》的开发中,什么事给您留下的印象最深?

我记得应该是很早之前,游戏的基础架构完成的时候。那时我自己上手测试游戏,居然觉得很好玩。要知道,作为知晓一切的开发人员,游戏很难给你带来惊喜。但是游戏中随机生成的地底世界以及每回合不断做出的选择即便是对我自己来说,也感觉很有趣。在那时我就能感觉到,游戏做完之后,其他玩家一定也会像我一样喜欢这款游戏。

数值平衡是这类游戏中非常难以把握的一点,对于《魔法洞穴2》,您是如何打磨、调整数值的呢?

通常来说,最简单也是最有效的方法就是对游戏的迭代版本进行海量的测试。除了我自己以及其他一些 Beta 测试参与者的反馈之外,发布 Flash 试玩版其实也是不错的选择。从体验过试玩版的玩家那里,我能获得许多非常可贵的反馈,这也为我打磨之后发售的正式版游戏提供了相当大的帮助。

您对于“Oldschool Rogue-like”与“Rogue-lite”游戏有着怎样的看法?

说起来可能有些难以置信,在我制作初代《魔法洞穴》之前,我从来没有玩过“Rogue-like”游戏,甚至对“Rogue-like”这个词本身都没有概念,最先这样称呼初代《魔法洞穴》的还是玩家们。

开发《魔法洞穴》时,SNES 平台上的这款《Lufia II: Rise of the Sinistrals》是我的灵感之源,准确地说就是游戏中的“古老洞穴”关卡。至于《Lufia II》,我猜可能也是受到“老前辈”《Rogue》或者《Nethack》的影响吧。

12岁时的时候,您第一次接触到了 RPG Maker,这款软件对您之后的游戏开发有什么影响吗?

印象最深的是,RPG Maker 向我展示了游戏开发过程中大多数人都意识不到的一些问题。说起制作游戏,人们往往只会在意开发环节,殊不知背后的工作远远不止于此。

你需要花费大量的时间寻找并修复 Bug,面对一些非常棘手的问题时要坚定信心,而且还要学会工程管理,不然很容易野心过大而实现不了。

我了解到您的大部分游戏都是独立完成的,这其中遇到过的最大的困难是什么呢?

我想可能还是保持积极性和项目工程管理吧。因为你就是自己的老板,而且与单独的工作场所相比,在家工作会被更多的小事情干扰。投入了数百小时,回头看看居然还有这么多工作等着你,这种感觉真的让人很受挫。

不过呢,按照自己的想法制作游戏,并且偷偷夹带私货,这其实特别有趣,你会很享受这个过程。如果你也想尝试一下的话, 预估开发时间的时候,请尽可能地保守一些,然后再乘以三,哈哈哈。

您认为 Rogue-like 游戏,最核心的吸引力是什么呢?

在我看来,Rogue-like 游戏挑战的是玩家该如何巧妙地适应未知环境,在此基础上还能够为玩家带来独特的游戏体验,会让你有那种想再玩一次的冲动。即便是在游戏中死了,每一次都不同的体验,以及获得更好奖励的潜在可能性,与线性游戏相比,这些都会使人觉得更加享受。在线性游戏中,玩家失败之后需要重复完全相同的动作,我想这种差别不言而喻。

Dustin Auxier 其实很喜欢与国内玩家交流,除了会在TapTap 与国内玩家互动外,这次还专程从美国飞往广州参加核聚变。所以如果你计划参加周末的广州场核聚变,在现场你不仅可以玩到这款游戏的中文版,还能有机会与 Dustin 当面交流、讨论。

现在你可以在 Steam 或者移动平台找到它,并且杉果游戏还有优惠券,领取购买之后在 Steam 激活即可。对于喜欢 Rogue-like 的玩家来说,小巧精致的《魔法洞穴2》说不定会带给你不一样的游戏体验。