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《对马岛之魂》:继承剑戟片光芒的电子游戏
游信 · 2020-08-09 · via 机核

日本的武士道之所以在全世界具有如此大的影响力,与二战后日本涌现出的一众优秀日本电影导演,及他们的剑戟片作品有很大的关系。而作为这些导演中最具代表性,同时也是最出名的一位,黑泽明与他的电影,尽管穿越了半个多世纪的时光,却仍在影响着今天的艺术创作者们。

这种宝贵的文化遗产,并未因为时间的流逝而逐渐褪色消亡,恰恰相反,随着新的艺术媒介与视觉科技的发展,它的光芒竟愈发的绚烂辉煌。

2020年,这道光芒被一部电子游戏继承——《对马岛之魂》。

说实话,游戏发售前,我对《对马岛之魂》并未抱有过高的期待。因为从放出的各种消息来看,它看起来似乎只是一个平平无奇、中规中矩的开放世界动作冒险游戏。可等它正式上线我发现我错了。

《对马岛之魂》绝对是本世代最优秀的PS4平台独占游戏之一。它虽然没有在核心玩法上做出什么创新,但它所做的,是把来自过去的武士文化与来自现在的游戏媒介天衣无缝地结合起来。以至于无论从任何一个艺术鉴赏的角度看,它都是现在你能体验到的最漂亮最沉浸、最好玩的武士题材游戏。

整个游玩过程中,我无数次被这个游戏提供的极致体验所震惊,每一场战斗、每一个场景、每一段剧情,都让我有暂停游戏放下手柄细细品味的冲动。结果就是,通关之后,我光是截图和录屏就存了20多G。

这种“好玩到舍不得玩”的感觉,我已经很久很久没有体会过了。

那么接下来我们就从战斗(玩法)、意境(视觉)、精神(剧情)三方面,聊一下《对马岛之魂》对于日本武士文化的精彩演绎。

一、最“武士”的战斗

首先要提醒大家的一点是, 虽然《对马岛之魂》的背景设定在13世纪的对马战争时期,地点也是现实存在的对马岛,但是请不要用历史还原的现实主义眼光去看待这个游戏。

不要纠结为什么一个小破岛上有一年四季美景无数,为什么威震天下的蒙古铁骑都是先下马再干仗,为什么古代火器比现代枪炮还猛,以及...... 为什么男主角靠“决心”就能回血,奶量足还无冷却,让历代喘气回血的使命召唤男主自愧不如。

《对马岛之魂》是一个好玩的武士主题游戏,除了故事和设定方面的引用外,它和历史上真实发生的那场战争其实并没什么关系。

当你用游戏的眼光去看待这个游戏之后,你会发现它的战斗一定完完全全符合你对武士战斗的预期。

的确,出于游戏剧情矛盾和玩法丰富上的需要,《对马岛之魂》提供了潜行暗杀、远程牵制等多变的战斗方式。但实际上,在我个人游玩时基本都是直接从草丛里站起来,大喊一句“镜井仁参上”,全部正面刚。为什么?因为这个游戏主打的正面武士冷兵器战斗实在是太精彩了怎么打都不会腻,让其他的战斗玩法黯然失色。

近些年来主打武士战斗的游戏挺多的,比如《只狼》、《仁王》 、《荣耀战魂》 等等,这些游戏的战斗都各具特色,但在我看来它们的战斗都不是特别具有我们在电影小说里常看到的那种“武士”风格。武士的战斗风格是什么?《对马岛之魂》把握到了精髓,那就是节奏。

《对马岛之魂》的战斗再现了这种剑戟片中常见的节奏变化。每场战斗中,玩家可以选择以不动如山的“居合”对峙进入战斗,在敌方发动攻击的一瞬间急速发动必杀一击,成功后还可以继续依照这种“慢-快-慢”的节奏展开连杀。

不仅是对峙机制,在接下来的战斗中,这种节奏把握的机制比比皆是。

主角镜井仁有四种不同的战斗架势,分别对应不同武器类型的敌人。当切换架势的时候,游戏会进入慢动作。除此之外,你做出完美格挡的时候、放技能的时候、击杀首领的时候、拉弓瞄准的时候也会进入慢动作。

由于游戏中大部分战斗是一对多或多对多的混战,这种充满了快慢变换的战斗既有着一定的操作量和难度门槛,但又不会让战斗变得太压迫,抑或太枯燥。同时那种武士电影似的动静结合的节奏感特别强。

同时,制作组还有意为之地没有在《对马岛之魂》里加入动作游戏常见的锁定功能,而是利用不断切换的远近镜头来帮玩家观察战场。或许很多朋友不习惯没有锁定,但对我而言这是神来之笔。

锁定的取消配合各种慢动作机制的,创造出了非常自然、非常震撼的电影镜头感。你完全可以通过把握战斗节奏,将数个敌人的动作尽收眼底,如脚本动画一般轻松地完成华丽的战斗表演。

配合上精确调校的动作反馈、漂而不浮夸的招式设计、剑戟片的视觉风格,以及细腻入微的冷兵器“入肉卡骨”绝妙打击感。我可以很负责地说,目前的市面上很难找到另一个可以提供类似战斗体验的游戏。

当然,如果仅仅是战斗做得好,它还当不起如此高的评价。接下来的这个方面,是它的开放世界最优秀之处。

二、最“武士”的意境

当我们批评一个粗制滥造的开放世界时, 经常用到的形容词大多是“空泛”、“重复”、“细节太少”。而对《对马岛之魂》,我的感觉是它的这个开放世界,细节太多了,内容太丰富了,让人目不暇接,甚至有时候会稍嫌夸张一没错,不是嫌少,而是嫌多。

常玩游戏的玩家,都会在开放世界游戏里注意到一个现象,就是某些场景长得很像,这个问题专业一点叫“素材复用”。这在现代大规模的开放世界游戏里几乎是不可避免的现象。

而在《对马岛之魂》中几乎感觉不到这个问题。

面积“辽阔”的对马岛,几乎每一步都是不同的风景,而且全都美到令人窒息。一望无际的花田、落樱飞舞的树林、火萤闪烁的沼泽、银装素裏的......最可怕的是几乎所有场景中的所有素材都在动!

天上不是飘着落叶就是雨点、雪花,半空中则萦绕着雾气、烟尘、火星,地.上则布满了花草树木、飞禽走兽。微风吹来,所有的东西,全部会随风起舞。

《对马岛之魂》采用了去UI去导航的设计,你在游戏中的“导航”就是风,轻轻划触摸板,风就会吹向你要去的方向,以上所有环境细节都随风飘动。可爱的狐狸与唱歌的鸟儿则时不时出现在你的马旁,引领你去向某个地方。

没有硕大的导航图标,没有木偶般的指引线,有的只是一个真正万物鲜活的世界,无时无刻不在与你互动。

这虽然不是什么了不得的行业突破,但它所营造出的那种意境,却十分的空灵而富有禅意,与游戏的日本武士主题完美契合。

在此基础上,《对马岛之魂》还采用了各种极具冲击力的色彩搭配,绝美的构图,以及日本味儿十足的场景设计,比如山间神社、雄伟居城、竹林瀑布、落日海滨什么的,一步一景。在这样的风景里来一场决斗,太正宗了。

甚至,还能一边泡温泉一边作俳句。

在泡温泉是玩家可以根据观察到的不同景致,选择不同的诗句串联起来,最后作成一首俳句。尽管机制简单,却将文武兼备的武士意境,诠释到了极致。而且中文版游戏中的俳句都翻译得特别有味道。如果要我来选,这个游戏里最有意思的机制不是战斗,而就是这个写俳句。

最后也是最重要的是,别忘了,这样等级的开放世界,是在一个七年前的硬件上完成的。并且在30多个小时的游戏时间里,我没有遇到任何的掉帧、bug、 或崩溃。

向Sucker Punch敬礼。

三、最“武士”的精神

本来,《对马岛之魂》属于一个典型的孤胆战争英雄游戏,它的故事脉络基本上可以一眼看到头,我本来并没有在叙事和剧情上给这个游戏单独准备一个环节。但是,我又错了。

游戏前期的宣发中,很多人都好奇为什么主角是一个武士,但竟然可以搞暗杀搞偷袭,这不是违反了武士道吗?我本以为,这个问题估计要我们自己拿“只不过是游戏而已管那么多干嘛”来解释了。万万没想到,游戏的剧情竟然在“杀光入侵者、保护老百姓”的俗套明线下,给出了一条完整的暗线,来讨论主角的反武士道行为。

如果只有明线,《对马岛之魂》的剧本最多只能算中庸。但加入了这条小林正树式的“反武士道”暗线后,整个游戏的剧情立即有了质的提升,对于真正的”武士精神”进行了非常精彩的探讨和反思。

除此之外,游戏中的配角们也个个拥有专属的故事支线,内容非常丰富,进一步强化了角色关系和主线故事的铺垫。

叙事和任务节奏上我能很明显地感觉到制作组在学习《巫师3》的成功经验,在几个高潮大场面中间穿插细腻的个人纠葛,查查谜案追追凶手,起伏变化虽然不如《巫师3》那种大师级水准,但也完全不输一般以叙事见长的正统RPG。

不仅如此,真正让《对马岛之魂》的叙事进一步脱颖而出的,是它疯狂致敬黑泽明等剑戟片大师的运镜和构图。

喜欢剑戟片的同学,一定可以在游戏的剧情演出中发现各种属于粉丝的惊喜——完全致敬50年代黑白片的" 黑泽明滤镜"只是其中之一。很多过场动画中你会发现,原来就算是两个角色站桩尬聊,居然也可以拍得这么带感。

其实,你可以在《对马岛之魂》的很多细节中发现Sucker Punch的“小厂弱势”。比如人物的建模、表情、动作细节,以及一些物理效果等等。但Sucker Punch硬生生用杰出的玩法、美术以及故事,几乎将这些技术上的短板都掩盖了。除了日语配音部分近景的时候嘴形对不上,我实在对这个游戏挑不出任何毛病。

诚然,《对马岛之魂》 在整体玩法上,并没有跳脱“开放世界公式”的传统框架,也没有任何实质意义的创新。但它无可置疑地用一些非常具有洞察力、非常用心的工作,让这个开放世界玩法变得前所未有的丰富、好玩,具有无可比拟的沉浸感。

同时,整个游戏又像是一部对武士文化与游戏艺术的献礼,其中对武士战斗的演出、对武士意境的描绘、对武士精神的探讨,都称得上匠心独运。