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从《Limbo》到《Inside》
sherlocklyz · 2016-12-31 · via 机核

《Limbo》和《Inside》都是Playdead出品的游戏,它们无论从玩法还是从氛围营造上都有相似之处。可以说,《Inside》是《Limbo》的精神续作。今天,我想从谜题设计的角度比较这两款游戏。

(注:本文可能含有剧透,请未玩过的玩家谨慎观看)

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《Limbo》和《Inside》均为2D横版解谜游戏。小却精致的场景、独特阴暗的氛围渲染、无语音无文字的游戏流程是它们共同的特色。游戏的玩法相对纯粹,解谜、以及解谜所推动的剧情探究,是玩家在游玩过程中的主要乐趣所在。在两款游戏中,制作组都坚持玩家只用一个摇杆、一个跳跃键和一个互动键进行控制。这又对设计提高了要求。

《Limbo》给许多玩家最大的印象是高难度。不同于《时空幻境》或者《史蒂芬的香肠卷》,《Limbo》的难度不在于重视逻辑与推理的谜题设计,而在于隐藏的线索、出乎意料的反转,以及极低的容错度。这三种提高谜题难度的方法分别集中出现在游戏的前中后期,并偶尔相互结合形成更难的谜题。

首先是线索。得益于游戏本身的黑白美术风格,游戏的解谜线索常常隐藏在场景中。以游戏开始的森林场景为例,主角需要渡过一条宽河。过河所需的树干在屏幕之外,而爬上树木的绳子则被隐藏在前后景的树林之中。为了加强迷惑性,制作组还特意增加了一个箱子,分散玩家注意力,并误导玩家试图通过箱子过河。另一个例子是在蜘蛛处。玩家在多次引诱蜘蛛后通过声音暗示,知道树上的夹子掉落,进而推断通过夹子夹断蜘蛛的腿。这些非常容易被错过的线索极易导致玩家卡关。

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第二是大量存在于游戏中的反转。这些反转通常不显示在游戏画面中,而当玩家到达某一特定位置或特定条件时突然触发,给玩家猝不及防之感。我猜测制作者在设计时故意以死亡作为游戏推动力。比如还是在蜘蛛关卡,玩家需用夹子夹三次蜘蛛腿。但当第二次结束后蜘蛛会突然快速伸腿,如果玩家不立刻后退会被马上扎死。这种让玩家时刻紧绷神经、随时可能体验死亡的设计可能和游戏本身的立意有关。从游戏名称和介绍“姐姐命运不明,男孩进入了地狱边境”可知,这游戏本身就在发生在生与死的边缘地带,用不断的死亡和重生了反复强化这一观点,与游戏的氛围和主旨极其吻合。

游戏第三个困难之处在于对玩家操作的低容错度。角色的低重力影响、缓慢的移动与动作、严苛的操作时间都是低容错度的原因。前两者导致了游戏相对诡异的手感,玩家在操控角色上不是非常得心应手。而严苛的时间则更是挑战玩家的耐心以及操控的准确性。游戏后期城市和工厂关卡大量使用了低容错度的关卡,比如HOTEL招牌、最后的重力变异。在这些关卡中玩家即使知道了谜题的解决方法,也可能需要花费多次找准操作时机。我认为,过多的考验玩家的操作是这个游戏关卡设计最大的败笔。特别是在游戏后期,大多数几乎关卡几乎没有谜题可言,玩家基本不需要动脑去解开谜题,玩家需要做的是不断的尝试与出错,背版需要掌握的时机并通过关卡。仿佛制作者不是让玩家为了体验死亡、为了推动剧情而死,而是为了死而死。重复而且无聊的游戏体验带给玩家深深的挫败感。而且最后戛然而止的结局给玩家的更多是惊愕感而不是爽快感,这种感觉并不能缓和和抵消之前无数次尝试带来的抵触情绪。这使许多玩家下意识对最后的游戏体验并不满意。我并不认为这个结局不好,相反我很喜欢这个结局。但只有在多周目的时候,相对顺利的通关体验让我能更好的理解结局的完满和不确定性。

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在《Limbo》的基础上,Playdead对《Inside》的谜题设计进行了一定的修改。笼统来说,《Inside》大大降低了谜题的难度。

首先是谜题线索更加显现。游戏画面对比度下降、亮度调高,并引入了暗色系颜色。这些变化增加了游戏内的细节,丰富了表现力,使线索能够更加突出出来,易于玩家发觉。而且,由于《Inside》的场景大多是3D模型构建,景深的引入使线索可以在远景中显现。比如首次出现头盔时,就是在远景处显现两个被操控的人偶。而中后期极为震撼的震荡波关卡也是通过纵深上的场景物品的破坏使玩家自然而然产生躲避的想法。玩家在玩的过程中不需要再停下来寻找线索,整个游戏流程也因此顺畅许多。

同时,制作者几乎取消了反转,且提高了容错度。可能由于本作的核心在于探索而不在于体验死亡,制作者有意减低了以死亡推动游戏进程的体验。关卡中不再有出人意料的陷阱,也没有非常考验玩家精细操作的地方。这带来的直接影响是游戏进程的乏味。在单个关卡,比如反复拆掉门上的木板,或者反复攀越栏杆躲避狗的追赶,都不再给玩家惊喜,流程过于单调重复。而纵观整个游戏,大多数时间并不需要玩家做太多脑力上的思考,通常只是简单的躲藏或是下意识的移动即可,其余的时间则是在不停的奔跑以及爬绳爬楼梯。整个游戏过程趋于平淡。为了解决这个问题,制作组在游戏中添加了大量的演出效果。从主角被水鬼拖入水中,到最后变成肉球,《Inside》中几乎所有令人印象深刻的过程都来自演出,甚至从地板或木板上的突然摔落也是通过演出表现的。虽然游戏依然有反转,但关卡设计明显不如《Limbo》惊艳。

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但《Inside》的关卡设计相比《Limbo》也不是一无是处。提高容错度确实让游戏顺畅了许多。隐藏要素的收集也比较考验玩家的观测力和想象力。我特别喜欢其中两个设计。一个是在巨大的旋转齿轮处,玩家需要将地面上的齿轮平台转到最高处,才能使隐藏要素被转到相应的最低处被主角拿得。这将隐藏谜题自然的和主谜题结合在一起。另一个是需要通过电梯将人偶分成两批,分别将玩家推上各层楼的高处。这个谜题充分利用了电梯和人偶这两个要素,并形成了新的解迷思路。另外,《Inside》景深的引入使主角能与背景之间形成更好的互动,在2D的操作中引入了3D的表现。比如通过扳手将推车上的人偶从远处拉到近处。这也十分新颖。

至于《Inside》最后的肉球关卡,我对其态度比较复杂。我承认这一段谜题设计,还有动画与制作都十分出色,给我带来的错愕感和震惊感都无与伦比。但添加在如此顺畅而又连贯的小男孩主角体验之后,则显得有些刻意和不伦不类,似乎是为了让玩家爽而爽。同时,玩家在体验了强大的破坏力后,又需要解决几个相对考验操作的关卡,比如燃烧的木盒。玩家情绪过快的爆发,却被谜题消磨,并迎来平静的结尾。如果没有那段解谜,可能最后结局的震撼会更大。我猜想这可能和最后制作者想表达的游戏内容体量有关。小男孩被接纳后肉球的反抗、背景实验室中出现了结尾山与河的场景,实验人员对肉球态度的改变,这些需要被隐藏在大量的游戏时间内。只有破坏关会消磨玩家的兴奋感,而且也不能承载这么多信息量。我每次单独将肉球这段提取出来玩,都觉得十分优秀,但当从头开始玩整个游戏时,还是觉得这个转折过于生硬与突兀。

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有一个设计我觉得十分可惜。两款游戏都没有很好的解决2D横轴游戏的劣势。角色过多的在横轴上移动,却忽视了纵轴上的移动。两者都试图通过梯子、绳子等道具构建高低不平的地图。同时,《Limbo》通过旋转地图、《Inside》通过引入水体来增加玩家在纵轴上的移动。但是正如之前所说,《Limbo》后期的关卡设计并不出色。而《Inside》的水下潜水艇关卡几乎没有可玩性。

但其实,每款游戏的关卡设计都相当出色。良好的交互体验,体贴的流程引导,平滑的难度曲线,制作者都做的很好。可能我个人更喜欢《Limbo》,因为它难且纯粹。但我很欣赏  Playdead在《Inside》上所作出的改变。虽然它们的改变我并不是十分认同,但确实有其独特性和亮点。而且除了关卡设计,在画面表现、声效运用、演出效果以及剧情深度上,《Inside》都是远超《Limbo》的。我也很期待Playdead的下一款产品,哪怕还需要再等五年。