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There is no choice:这才是《辐射76》最大的问题
WANIVerse · 2018-12-02 · via 机核

《辐射76》遭遇恶评的原因很多,从Bethesda态度不端让人质疑根本没用心做QA测试的那一大堆Bugs;到一部分过于保守,而另一部分又过于激进的割裂式游戏体验。它什么都想做,但什么都没能做hao。在那些过于激进的改动里,我发现了《辐射76》最大的问题,也是能用来质疑其《辐射》之名的致命打击—选择。

以鄙人之见,《辐射》系列最大的特点,以及让我热爱它的原因无非三点,我把这三者称为《辐射》铁三角。这三点能做好的,一定是优秀的《辐射》;这三点做的平平的,也许是个好《辐射》;但三者只要缺少任何一个,那就一定是个差劲的《辐射》。铁三角就是:SPECIAL系统,故事叙事,道德抉择。

在我看来,《辐射76》的SPECIAL系统相比于《辐射4》是进化的,虽然Skill技能系统没有回归,但是全新的机制能让玩家根据实时场景、情况甚至天气搭配变幻自己的Perk天赋;故事叙事,文本叙事方面,文案的质量从《辐射4》的大白话跃升了一个台阶,报纸读起来像报纸,笔记读起来像笔记,笔记写在笔记本横线纸上,报纸写在报纸上,机密文件写在有“绝密”印章的纸上;全像卡带的文案和语气也是同理,所有的这些都提升了叙事的沉浸感和水平。B社最擅长的场景叙事也进步许多,如果有描述一具尸体是如何死亡的,那么场景一定贴合文本或录音的叙述,如果说人是自燃死的,那么会是一具把身边物品都烧焦了的焦黑的骷髅而不是简简单单的fang ge普通的骷髅模型。

大家可能发现,铁三角里,《辐射76》在其中两个方面相比于《辐射4》都有不小的进步。造成《辐射76》恨不得被一些《辐射》玩家除名的,就是第三个角—道德抉择。我可以直接告诉大家,《辐射76》剧情丰富,支线任务网络的交互错综且丰富,但是所有的任务都是线性。

而Bethesda把《辐射76》称为《辐射》系列的前传,而非像《BOS》或者《避难所》那样的平行世界衍生作品,所以有史以来第一次,你看到了一个没有任何选择的《辐射》正统作品。这一点其实一直都不太明显,因为《辐射76》的前期任务就算放到曾经的《辐射》里,也没有什么选择可做,我也一直没有发现这件事,在Beta有限的试玩中,我说出了“它就是个《辐射》的评价”,现在看来,这是错误的。让我恍然大悟的,是“通往过去的钥匙”这么一个任务:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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在这个任务中,玩家通过罗斯—一个帮手小姐掠夺者首领的指引,了解辐尸灾难发生之前无法无天横行霸道的五大掠夺者帮派的所作所为和复杂的关系。在这个任务中,如果按《辐射》系列理应的机制玩法,玩家要么同意掠夺者的生活方式,后来和罗斯称姐道弟;要么看到他们对舍己救人的响应者们的残酷屠杀和无情折磨,就像回去一发霰弹把这个阿帕拉契亚最后的掠夺者轰翻。我是后者,就这样,我咬牙切齿地拿着双管霰弹冲进罗斯的房间,两发霰弹伴随着枪管的热量和枪口的火光冲向那堆令人作呕的破铜烂铁。我等待着她翻倒在地上,零件外壳散落一地的时刻。但我只等到了她身后窗户上的火花,子弹穿过了罗斯,没有留下一丝痕迹。

就是在这一刻,我当时在50个小时的《辐射76》旅程中,第一次感到了失望,虽然最热爱《辐射:新维加斯》与《辐射2》,但是我一直认可与支持Bethesda接受后的《辐射》新作,那一刻,我对于Bethesda无比的失望,我不知道为什么那个曾经能力不足,对于系列不熟悉,但是却努力勤奋的Bethesda,为什么会变成今天这幅模样。

我想到了当你回到一个半小时前才清理搜刮过的地点,迎接你的不是安全感,而是再次刷新出来的一群群敌人;我想到了你只能聆听的故事与剧情,面对穷凶极恶的掠夺者头目,你能做的只是灰头土脸地离开。那一刻,我认识到了,这不再是我们热爱的那个辐射了。

我需要承认的是这是个好玩的游戏,Bethesda在开放时间场景和地图上的功底依然无人能敌,游戏机制依然令人沉迷,我可以预见在300小时之后,我依然会在阿帕拉契亚的山脊上漫步,但是对于《辐射76》,我是因为这是个好玩的游戏才去玩的,而《辐射》绝不应该仅仅是好玩而已。我还记得初中通关我的第一部《辐射》,《辐射:新维加斯》时,制作人表放完之后对着屏幕静坐思考的那半个小时,那是我一生中第一次对一款游戏有着这种奇妙的感觉。

对热爱《辐射》的我们,还有着唯一的好消息,Bethesda有机会改正这个游戏最大的问题。《无人深空》向我们证明,只要态度积极,无论再差的游戏,都能变好。NEXT更新后,《无人深空》的游戏机制和内容与初版已经发生了翻天覆地的变化,而对于Bethesda,Creation引擎虽然老旧,但是却在自定义和拓展性上无人能敌。只要Bethesda愿意,便能为《辐射76》重新带回新的对话系统,新的故事线,新的一切。

前几天,在我翻译的那篇《避难所内务》文章中,Bethesda就已经在近期规划了新开放的避难所和新的阵营系统。尽管《辐射76》恶评如潮,但我却觉得这不一定是个坏事,因为媒体玩家的一致谴责总算让Bethesda认识到了他们无视玩家和粉丝群体,无视《辐射》品牌背后的价值观认同的后果。Bethesda现在在Reddit中和玩家积极交流,每周发布更新计划,就是这次失败导致的改进。新避难所的开启代表着新地点新故事都可以被持续加入,我们有理由相信,Creation引擎和Bethesda现在的态度能成为《辐射76》进化的基石。

Bethesda说:“在未来的几年内,我们能一起把《辐射76》变成一个令人难以置信的好游戏。”Creation引擎唯一的优点,将变成Bethesda面对口诛笔伐的唯一出路。我希望他们会选择这条路。