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机核

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《天命奇御 归途》评测:借骨熬汤,不饱也香
游信 · 2022-12-28 · via 机核

作者:游信鉴赏团 Sid

“你永远可以相信《天命奇御》”,这句话并非空穴来风。在国产武侠游戏市场久久处于波澜不惊之时,甲山林在2018年将《天命奇御》摆在了玩家的面前。虽说乍看平平无奇,但《天命奇御》的出现着实为喜爱武侠游戏的爱好者们打上了一针强心剂,也昭示着国产武侠并不会止步于此。

令人意想不到的是,《天命奇御》的开发商并非科班出身,而是出自房地产行业。《天命奇御》的质量可以说是为沉沦已久的武侠市场敲响了警钟,警醒着同行:态度比技术更为重要。从2018年的《天命奇御》再到2021年的续作《天命奇御2》,甲山林为武侠爱好者们带来了太多的惊喜。与华而不实、打着武侠招牌招摇撞骗的某些游戏不同,这两部作品都有着足够扎实的内容,而《天命奇御:归途》则是甲山林公司《天命奇御》系列的第三部作品。

不过,《天命奇御:归途》是一款基于《天命奇御2》创作的一款动作roguelite游戏,体量并不能与前面两部作品相提并论。但它就好比是从质量上乘的肋排中选取了最好的一根作底料来熬制的浓汤,虽然并不管饱,但真的很香。

肉鸽,爽是硬道理

《天命奇御:归途》严格意义上说是属于粉丝向的甜口游戏,战斗逻辑与大部分场景地图基本沿用了《天命奇御2》,就连动作与语音播报也与《天命奇御2》如出一辙,只要是体验过前作的玩家便可以轻易地感受到二者之间的异同。也许是《天命奇御2》本身的战斗玩法就十分适用于roguelite,因此让甲山林得以在此基础上进行一定的“二创”与尝试。本作把《天命奇御2》的战斗单拎出来,围绕着刀、剑、枪、拳四种武学分别设计了各自完整的肉鸽系统。

在build的养成方面,玩家除了选择基础的武学以外,可以为其配套各种装备与流派。玩家需要战胜不同地图的Boss来获取提升装备的信物,挑战的Boss难度越高,信物等级和效果也就越强。而流派则是《天命奇御:归途》中最为核心的肉鸽玩法。

每种武学都对应着不同的散装技能,技能则分别倾向于“暴击”“连击”“控场”“异常状态”与“换武”。这些词条也并不难理解,玩家在每通过一个房间的关卡后就可以选择对应的技能或者天赋来完善自己的build。比如说想要用连击流通关,则需要在武器上选择“剑”这种连击招式较多的武器以及技能来实现高连击数,同时也需要搭配能提升连击数加成的天赋以及道具。

值得一说的是,在众多随机天赋里,存在名为“黄金天赋”的稀缺buff,而这种黄金天赋能够最大限度地放大你所选择的玩法流派,为其锦上添花。不过,需要注意的是,虽然游戏中的所有武学、技能、流派都可以由玩家自行决定,但事实上,每种武器都有各自最契合的流派玩法。

正如前文所提,想要用连击流则可以选择高连击技能多的“剑”派武学,若是想要用“刀”来实现高连击打法就会显得尤为吃力。相较于“剑”的高连击,“刀”更倾向小AOE与高爆发的伤害,在这个前提下暴击似乎更合适。

或许是因为技能设计大部分沿用《天命奇御2》,因此本作的玩法没能做到百花齐放的效果。然而实事求是地说,不管是契合武学流派的打法,还是散装混搭的乱打,在游戏初期都能获得十分酣畅淋漓的爽感。爽从何来?首先是流畅的动作,再者是干脆利落的音效:无论是高爆发技能触发的铿锵声还是高频率攻击带来的清脆声,都能与满屏特效珠联璧合,为玩家带来视听盛宴,这种感觉确实妙不可言。

另外,本作的立绘十分精美,不同于《天命奇御2》中曾饱受争议的画风,《天命奇御:归途》的人物立绘应该是没人有怨言了。而且每次复活后都能在仙境与“女神”任宁对话,触发的语音也不尽相同,很难不让人重开几次专门去聆听她的话语。

虽有不足,但无伤大雅

那么,到底《天命奇御:归途》优秀吗?这个问题或许要分受众与游戏时长来回答。如果你是《天命奇御》系列的玩家,从初代开始一步步走到现在,那么在《天命奇御:归途》的前几个小时中,你会获得比路人玩家更多的快乐。 《天命奇御:归途》的主线剧情是基于《天命奇御2》的结尾而展开的故事,在本作中玩家将会与曾经战斗过的对手再次交锋,并把熟悉的武学与技能,套进崭新的肉鸽玩法中。新奇感与熟悉感并驾齐驱,必然能为系列的粉丝们带来截然不同的全新体验。但如果是从未接触过《天命奇御》的玩家,《天命奇御:归途》只能说差强人意,离所谓的优质肉鸽还是差了几个档次。

首要的便是游戏重复度高的问题。肉鸽游戏有着高重复度的闯关流程其实并不算缺点,但是在《天命奇御:归途》中,每个大板块与小板块的游戏流程,是完全一致的。用一句话来形容便是:3、4次小怪关卡,一道木桩木桶奖励关卡,一个商人房间,一场Boss战,重复5次便是一场完整的对局。

期间每张地图、每个敌人的出现时机都高度一致,机制并没怎么改变,唯一不同的地方则是越往后小怪数值会更强,这点很显然不足以呈现肉鸽游戏中的随机性。玩家在本身天赋尚未点满时的初期,还能与这些小怪打得有来有回、尽享畅爽,随着游戏时长的推进,自身数值的提高,闯关就犹如摧枯拉朽,毫无技巧可言。届时千篇一律的闯关流程便让本就体量不大的《天命奇御:归途》更显枯燥。

其次便是游戏玩法本身的限制与局限性。如上文所提,每一种武器都有最契合的打法流派,但在肉鸽游戏中,应该强调的是游戏闯关的多元性,而不是最优解。因此感觉武学技能的设计上还需要进行一定程度的优化。 比如说,换武玩法算得上《天命奇御:归途》在众多游戏中与众不同的地方,玩家可以在游戏中组合不同武器的武学技能来实现切换武器与技能的进阶玩法,可换武玩法的存在感在本作中却形同虚设。原因则是游戏的单次流程较短,玩家很难收集到两套或者是多套的武学天赋。然后则是玩家获取第二套武学技能的渠道极其有限,只能在商人房间中自行购买,上限不足,下限也不低,结果让换武这个本该大放异彩的肉鸽玩法沦为了摆设。不过,尽管需要改进的地方不少,归根结底《天命奇御:归途》本身还是一个粉丝向DLC性质的小体量游戏,单论质量在内容上并没有特别致命的缺点。

结语

从《天命奇御》系列的角度来看,《天命奇御:归途》算是对原作的补充与完善;而站在肉鸽的角度上说,它也并没有做得太差,却很难在肉鸽领域享有一席之地。但无论如何,对于粉丝来说,好玩与爽快便是最直接的体验,至于说后续有多枯燥那是之后的事——至少在初期开荒的四个小时以内,《天命奇御:归途》绝对不会逊色于大部分肉鸽游戏。