



























游戏并不一定关于行动,但一定关乎选择。
选择,然后期许着回应。是玩家触碰这个世界的动力。
如果把这个框架放进rpg游戏里,则变成了:如何塑造一个人?(此刻我是一个狭隘的人类中心主义者)
这是每个rpg游戏都会抛出的问题。
有些问题抛给了玩家:你要如何塑造一个人?
有些问题则是引导着玩家:且看我是如何塑造一个人?
这就像生了一个呱呱落地的孩子,从出生开始设置ta的容貌、性格、喜好与过去。这些是ta的基因。
接着,就是让这个呱呱落地的孩子去与世界交互,去迈步、然后选择。
创造一个动态环境,编设一些重要事件,给予玩家选项,引导着或迫使玩家做出行动——这就是游戏设计师要干的事。
玩家在一个个情节中通过与npc(不管他们是否重要)对话、交互,然后做出选择,然后推进游戏。
这么说起来,推进游戏是一件很寻常的事情,不是么?
这时候我会很羡慕游戏里的角色是勇敢的,因为不论角色自身是否带有意志,ta总是会选择(不论是直率的还是犹豫的,也就是设计师多设计了几层结构表达角色内心的忧忡),只有选择才能推进游戏进程,只有选择才能塑造一个人是A还是B还是C。选择在游戏里作为手段而存在。
这就像一个人站在无数个十字路口,然后选择穿行,然后抵达终点,哪怕那个终点是失败。
我很羡慕。因为在习常性的自我反思中,我常常察觉自身是懦弱的。或者说在我的理想世界里,我不并不希望自己做出选择,我希望时间能永远停止在此刻——此刻红灯亮,而我只需要等待。在等待的此刻,我可以往回张望、往前张望、往四处张望,只张望,却不动,因为现在是红灯,交通法规告诉我现在不能动。所以我心安理得地等待。
做出选择需要承担后果,而此刻,我看不见后果。红绿灯后面的世界是混乱的,我害怕前行。——假如一个游戏角色真的具备自由意志,那ta一定会这么想。
当然,玩家并不,因为玩家是安全的。玩家希望尽快或尽全面地摸透世界、以此摸透自己。借助三幕剧的结构,先设计一个钩子,在合适的进程拉起那个钩子,最后收尾——一条大鱼!整个舞台都为了这条大鱼而存在。观众心满意足地离开剧院。
可假如我是那个剧中人,兴许我不想要鱼,也不想要绿灯亮起。我希望在肉眼可及的安全范围内来回踱步,并在我真正能够鼓起勇气的时候再次面对时间的流逝。
作为游戏主角的我拥有这样的权力:只要我不选择、不做出行动,时间就不会前进。井底之蛙是狭隘的、更是安全的。
踌躇、对安全的渴求难道不是人的本性吗?如果这样说,那选择就一定是一件很重要的事情,它不能被仓促决定。斟酌选择本身就是一件很重要的事啊!
假设,我说假设,在这样一个思路下,作为游戏主角的我能够通过这样一个漏洞去操控红灯亮起的时间,或许能增加勇气吧?
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