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《糖果灾难 机关塔防》:难得一见的充满趣味的塔防游戏
游信 · 2021-11-17 · via 机核

作者:游信编辑 lan(本文首发于公众号:三五七游戏网)

《糖果灾难:机关塔防》是由国产独立制作组ACE游戏社开发的策略塔防游戏,本作已结束EA阶段,于11月12日推出正式版。玩家将扮演一名疯狂科学家Jick,运用各类有趣的陷阱阻挡一切觊觎自己魔法糖果的敌人。

欢乐的外表

如果单看游戏图片,你可能认为这是一款轻松闲适的休闲游戏。游戏中整个世界都是由几何体构建,大量的纯色块搭配上圆润的线条使得场景氛围十分舒适。同样由几何体组成的小人无不带着可爱疯癫的表情,乍一眼看和隔壁的疯兔仿佛来自同一个星球,搭配上其夸张的肢体动作和被消灭时的有趣音效,整体的视听体验尽显欢乐。

《糖果灾难》玩法的基础框架与常见的塔防游戏无异,玩家需要通过布置陷阱、消灭敌人获得金币、之后花费金币布置更多的陷阱。本作的陷阱分为四大类:地面陷阱、空中陷阱、墙面陷阱以及替换陷阱。其中替换陷阱相当于特殊的墙面陷阱,但会直接替换掉安置的地块,一个地块只能放置一个。每个陷阱都可以花费金币进行一次升级,与此相对的敌人生命值和移动速度也会随着攻击波数获得提升。

随着流程的进行,玩家将解锁更多的陷阱,面对各具特色的敌人种类和关卡地形。游戏包含了沙漠、森林、雪地三大关卡,从热闹的夜店狂欢到变幻莫测的金字塔,面对的敌人也从傻里傻气的原始人进化到巨型的法老机器人。

当然如果只是上述几点,本作最多也只是个有着搞怪风格的普通塔防游戏,而真正让游戏大放异彩的则是其策略性爆棚的玩法。

硬核的内在

与轻松搞怪的风格不同,《糖果灾难》的玩法相当硬核,是笔者体验过的所有塔防游戏中上手最难的一款。通常在以波次出怪的游戏中,前几波都是偏向热身的白送关,但在本作中即使是简单难度,第一波想要不漏怪都需要开动脑筋。

游戏分为三个难度,简单、挑战以及需要流程解锁的大乱斗难度。如果说前两个难度只是烧脑,那么大乱斗难度可以说是变态,你不仅需要极致的细节操作,还需要一定的运气。对于新手推荐先用简单难度过一遍流程,集齐所有种类的陷阱后再挑战其他难度。

本作的高难度首先体现在地图的设计上。每关中敌人的行动路线都不短,但实际的陷阱可布置面积却非常小,并且通常不会聚在一起。很有可能南面有放墙面陷阱来输出的地方,却不能放地面陷阱加以控制,而能够简单地形杀的位置却不能很好地应付飞行单位。狭小的可布置面积使得塔防游戏里最简单粗暴的“区域绞肉机”式玩法很难发挥作用,少量的伤害型陷阱完全无法阻挡血量指数上升的敌人,此时就需要玩家尽最大的努力发挥出陷阱间的配合。

无论是用足够的暴力陷阱形成伤害控制链,还是利用地图中的一些水坑达成地形杀,其陷阱种类的取舍、摆放的方位和建筑学、不同波次敌人的种类等,都需要不断地在试错中进行优化。当然最关键的是要从看似没有配合的狭小地形中找出能够配合的路线。

而在无数陷阱搭配中,最令人惊艳的莫过于风扇的搭配。风扇是一种墙面陷阱,能够根据吹风方向阻碍或加速敌人移动、改变飞行道具的方向、提升旋转类陷阱的伤害。其中“改变飞行道具”的功能完全盘活了看似杂乱的地形配合。在地形的允许下,完全可以用少量风扇让一根弩箭贯穿全场,或让自己的喷火池中的烈焰席卷八方。

但就像数学题中的公式一样,单单学会公式可不够对付考试,你还需要在正确的地方找到或搭建出能够使用公式的样貌。在玩家不断寻找哪里能够使用风扇搭配时,也会自然地发现本作在地图设计上的精妙之处,每一个拐角能否形成搭配都是玩家和制作组头脑间的博弈。

也正因如此,本作的实际游玩体验更像是个解谜游戏。虽然通关的解法有许多种,但想找到哪怕一种可行解都需要足够的头脑风暴,更别说完美通关了。

不同于现在很多塔防游戏大力添加动作要素,本作虽将重点放在了如何破局这一点上,但同时又巧妙地延伸了塔防类游戏的即时战术性。游戏中所有陷阱都可以随时进行移动,例如将前排闲置的陷阱移动到后排处理漏怪,都是在前期资金不足时必备的技巧。而为了避免玩家陷入手忙脚乱,战斗中甚至可以按空格键一键暂停,暂停后再慢悠悠的更改陷阱摆放。

总结

不夸张来讲,《糖果灾难:机关塔防》是笔者近年来玩过最有意思的塔防游戏,几乎每一关都能带来玩法上的全新感受。本作在基础框架上虽能看见其他同类游戏的影子,但在策略性和地图设计上完全地展现出了自己的特色。

如果你在简单和挑战模式下都能得心应手,那么一定要试试大乱斗模式。该模式除了大量的新敌人、新配置,还有着完全改变玩法的新敌人特效,都能带来全新的体验。

较高的难度与诙谐地氛围形成强烈的反差,在不断失败中常常令人感叹道原来自己才是宣传图上脑子好像不太聪明的原始人。当然和高难度一起来的必然是解开难题后无上的成就感,以及各类陷阱在看似没有关联的地形下搭配出的建筑美感。

不过本作的高难度也带来了一定的问题。随着难度的增高,想单纯依赖伤害型陷阱通关是不可能的,地形杀类和控制类陷阱的重要程度越来越大,这直接导致许多陷阱毫无用武之地。如何平衡两者以拓展更高的自由度,以及增加陷阱升级系统的趣味性,都是本作可以继续优化的。