惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

D
Docker
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
L
LangChain Blog
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Cyberwarzone
Cyberwarzone
The Register - Security
The Register - Security
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
A
Arctic Wolf
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
T
Threatpost
The GitHub Blog
The GitHub Blog
P
Privacy International News Feed
WordPress大学
WordPress大学
U
Unit 42
S
Securelist
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
P
Proofpoint News Feed
Latest news
Latest news
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
小众软件
小众软件
Know Your Adversary
Know Your Adversary
The Cloudflare Blog
V
Vulnerabilities – Threatpost
The Hacker News
The Hacker News
Scott Helme
Scott Helme
有赞技术团队
有赞技术团队
Security Latest
Security Latest
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
博客园 - Franky
Y
Y Combinator Blog
博客园 - 叶小钗
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
Google DeepMind News
Google DeepMind News
N
Netflix TechBlog - Medium
S
Secure Thoughts
T
Threat Research - Cisco Blogs
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
S
SegmentFault 最新的问题
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
博客园 - 司徒正美
M
MIT News - Artificial intelligence

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
随手评《曾是英雄》:或许百无是处,总有一分诱人
big boos · 2018-01-10 · via 机核

闲话

普通游戏爱好者其实生活在两个不同的圈子。

圈子之一我们姑且叫它「人间界」,这个圈子的玩家只玩最流行的游戏,周围人玩A我绝对不玩B,大家A来A去。

圈子之二我们姑且叫它「天界」,这个圈子的玩家只玩最喜欢的游戏,自顾自的玩自己的C,而且会主动Diss不玩C的朋友手里拿的那些DEFG或者甲乙丙丁。

当然「人间界」的朋友并不仰慕「天界」的朋友,两遍经常发动暗战。不过还好彼此的游戏语言对不上,所以吵起来基本上是鸡同鸭讲,流血事件更是无从谈起。

其实说实话,这两个圈子玩的都不是游戏,「人间界」玩的其实是社交压力,「天界」玩的其实是社交稀缺感。真正玩游戏的其实是游戏媒体的从业者,因为吃这碗饭必须全知全能,没办法只好夹在两个圈子中间,时常受闲气。

1 / 3

不存在鄙视链的世界,是不足以成为生态系统的,冲突和碰撞才是保持活跃的正确方法。如果某一天雄性动物和雌性动物都相敬如宾拒绝交配,这个种群就完蛋了。所以我对国家出生率很担忧,对于我们玩家的群体能否live forever,毫不担忧。

当然如果想进入鄙视链的上层,有几个工作还是必须要做的,最基本的就是得知道点儿名词,争取能够唬住刚刚入门的人。比如你得知道什么是Metroidvania,什么是Metagame,什么是Roguelike。必须能够流畅地念出,一字不错的拼写正确,做到线下线上都无懈可击。如果你又恰好玩过,那更好。

1 / 3

所以去年这几类游戏的配额我是这么分配的:Metroidvania类,留给了真正的《梅特罗德2》3DS版;Metagame,我挑选了《艾希》;而有毒的Roguelike,就是我即将大书特书的《Has been heros》,中文译名是《曾是英雄》。

Good things

有件事必须说在前面:《曾是英雄》没中文,至少官方没有,说得再准确一点,NS版的当前版本,没中文。没中文有时候是好事,但是大部分时候都是坏事,可能有些时候还是十恶不赦的坏事。这一次,是坏事。

不过我们一会儿再说坏事。

先说一些好事:首先,《曾是英雄》的绝对节奏不算快,比《以撒》慢,比《挺进地牢》慢,比《失落的城堡》慢,原因很简单:这不是个动作游戏,更像是加入了Rougelike要素的《植物大战僵尸》。  

《植物大战僵尸》的基本流程是:走地图,种植物,打败一大波僵尸,拿到新植物,然后再走图,偶尔会有奖励关,但最后都是走到无图可走,弄死总Boss,然后,The END。嗯,《曾是英雄》也是同样的流程,只不过每一个层面都Rouge化了。

首先你还是要走图的,地图上一个个的节点拼合成了一个版面。节点当然都是随机生成的,踩上去的内容可能是战斗、购物、摸奖,或者开宝箱。你能预知的节点有三种:起点、终点,以及相邻的节点。由于这个有限的预知性,会给你一种感觉,感觉自己并不是单纯地撞运气,而是在有计划的选择路径,规避风险,让自己显得很有智慧。还有就是在版面中是不允许你后退的,如果你要后退会消耗一个蜡烛道具,没有蜡烛后退就直接Gameover,所以何时选择退一步换路又彰显了自己断离舍的魄力,可以说充满了男子力,玩过之后浑身充满了元气,可以给予好评。

每一个战斗节点出现的敌兵配置也都是听天由命的,每一次战斗都是各种牛鬼蛇神排成三行,向你蠕动而来。你手上的三名英雄分别镇守三路,将所有敌人灭掉之后这个结点就算通过,可以头发甩甩大步地走开。Rougelike战斗后当然是不会给你经验值和等级的,也不会给你道具,但是你可以弄到钱,留着踩到奸商时买道具——当然能买什么也是随机的,但你可以选择不买呀老板。如果你任何的一个英雄死亡,对不起大侠重新来过吧。你会被一脚踢回诊所,一位老中医计算你这一次拯救的灵魂够不够数儿,如果够了那么就恭喜了:你下次能买到和捡到的道具池就又扩容了两种可能性。

我特别喜欢《曾是英雄》的战斗,因为这个游戏的战斗诠释了一个亘古不变的道理:你只有打到肉上人家才疼。而要想打到肉,你要做的就是两个字:「破甲」。不同种类的敌人身上有不同的装甲层数,比如不断走向你的一个三层护甲脏逼(Zombie),你恰如其分地击中它三下,它会停在原地进入气绝状态,这时候你再打它才是真真正正打在肉上,它会掉血,飞出去,然后装甲层数。如果你给它两下,它不会停;如果你给它四下,它就被击飞一点点,掉血一点点,然后继续执着地冲向你准备舔你的脸。你可以慢慢地解锁英雄,但有一点是不变的:1号位的英雄攻击一次平A一下,2号位的英雄是两下,3号位你猜平A几下。所以每一场战斗就像一次小学二年级的数学期末考试,你需要不停地做100以内加减法运算,风骚地让你的英雄不停换线,保证每一个敌人在靠近你之前断气。当然你的道具和技能都会让战斗向着有利你的方向发展,但是那不杀人,杀人的永远是普通拳。  

《曾是英雄》给我的体验是很独特的。它有轻松的一面:你在走地图时可以规划路线,你在战斗时可以暂停,一路上战斗和非战斗的节点虽然是随机搭配但是基本上节奏感很好,很少遇见三连战的情况,也不会说有一张图打不了几架的情况。它有策略的一面:路线的选择,道具的取舍,战斗中战力的分配,思考环节渗透在每一个层面,每一次计算都不致于让你左右为难,但是频次又很高,让你觉得自己是在不断进行着判断(实际上也是如此)。它的随机性足够,但是又不过分,战斗时既有古典的Rougelike的烧脑,又有现代的Rougelite的紧张。它不快,但是却又有分量地压迫着你,当三位英雄英雄一个个呼啸着冲向对面的那些魍魉魑魅,哐哐哐地卸掉它们的护甲,一个崩拳把它砸飞,然后转身发现自己被更多的妖魔邪祟包成一个汤圆时,肾上腺素甚至会从我的前列腺内喷涌而出。

Bad things

之前说过了,没中文。

没中文有好几种情况:街机《三国志2》没中文就还OK,FC《霸王大陆》没中文就很够呛;手机版《FGO》没中文我可以看立绘,可PC版《Fate/stay night》没中文基本就没得玩了。

哦,其实我也可以看画儿的,貌似。

《曾是英雄》的没中文,介于「OK」和「够呛」之间吧。《以撒》或者《核子王座》毕竟强调动作,拿到不明所以的道具试一试效果非常直接,所以没有中文也还OK。《曾是英雄》的战斗效果已经尽量做到了直观,但是毕竟还是偏重策略,一件道具经常会兼有多种属性,平砍速度up,技能CD速度up,免伤,免疫,各种Buff,密密麻麻写一堆。虽然打起来也能略有感知,但是如果E文水平欠佳的话,那还是真是又增加了一个维度的随机性呢。  

当然你的英文还「OK」的话,其实以上的缺点也就不足以作为缺点看待了。本来,《曾是英雄》完全「不OK」的地方并不是「语言缺失」,而是「引导缺失」。

比如,一旦进入真正的游玩环节,你很轻易地就会把在新手教程里学到的东西忘得一干二净,因为NS版的操作方式是反直觉的:

地图界面:左摇杆负责选择技能(但其实地图界面用不到技能),右摇杆负责切换光标。R键(对,你没看错,就是右肩键)负责确定移动。

战斗界面:左摇杆负责选择技能(这次有用了),同时也负责切换目标,右摇杆完全无用。XYB三个键负责英雄换线,而且只能一一对换,由于换线前必须有英雄先冲出去K人留出空位,所以换线经常会演变成抢车位+汉诺塔——A先空出位置1,位置2的B换进位置1,A挪到位置2但不进去,然后C从位置3跟A交换换到位置2然后倒车进去,然后A最后进到位置3.

没看懂是正常的,当你联系个100次,自然可以形成肌肉记忆,纵情地控制你的英雄在三条线上辗转腾挪 —— 教程当然不会告诉你这些。

道具一旦分配给某个英雄,就再也看不到这个道具的详细信息了,这倒是蛮符合《物权法》的。此外,对于场景的说明也比较敷衍,当你地图界面下当你的光标移动到一个节点上,只会显示这个节点的名称,至于是干什么用的,语焉不详。你只有冲进去几次,才能将「功能」与「描述」对上号。

至于英雄技能树这个系统,新手教学里压根一个字没提过。其实,每一个英雄都有特有的技能树(或者叫轨迹线,因为不分叉),当你在冒险中获得不同属性的技能,尽量填插进有额外增益的位置,会让战斗效率大幅度提升。如此重要的系统,恕我驽钝,玩了差不多50小时我才发觉其中似有隐情。

所以上文中那些林林总总的规则和特点,以及各种战斗细节(例如先淋湿敌人再放闪电伤害加倍),都是无数次在丛林或火山中穿梭扑街后得来的经验科学啊——据我想,并不是每一个玩者都有这种神农氏尝百草的精力和耐心的。当然也有游戏不去引导玩家,直接把你放在第一张地图里让你去自己摸索,但那种方式更适用于交互和反馈更为直接的游戏,像《曾是英雄》这种策略戏份偏重而又疏于引导玩者的游戏,很容易一次游玩便成功劝退。

除了引导性不强,《曾是英雄》的另一个劝退点,就是难度。之前我赞誉这个游戏的节奏很好,但不意味着这是一个「容易」的游戏,就像青藏高原上肯定能找到平地,但是高原毕竟还是高原。如果让我凭借不可靠的记忆进行无责任的类比,我觉得《曾是英雄》每一次战斗的强度,在第二个版面就可以达到《植物大战僵尸》最后一关的程度。每一场战斗的变数都很多:你的技能需要CD,你的平砍需要CD,有时候会被点燃,有时候会湿漉漉,各种Debuff都需要抉择是浪费一次技能解掉还是眼睁睁看着血往下掉。敌人可是会一步步的迫近,虽然它们长得差不多少,但是能力可是各有千秋,有的会加血,有的会加盾,有的会加速,有的什么都不会加但是带着50层护甲,而你三个英雄一轮最多打6下(不用技能的前提下)。虽然你可以喊出「The world」停住时间,但是那些留着口水的妖魔鬼怪就像空条承太郎的欧拉欧拉,早晚还是会打向你的脸,你要么解决它,要么就被它解决。

当然在我看来,以上的赘述不算是什么缺点,在FC和它的眷族横行的年代,我们依靠着两大法宝「穷举」和「幸运」,依旧打通了「圣斗士星矢」或者「忍者蛙」。然而时代不同了,一款游戏要想至少不失败,需要考虑的维度不知道增加了多少。如果《以撒》没有多重结局和启示录背景,如果《West of Loathing》里的人不是火柴棍而是8Bit,我想游戏依旧会是好玩的,但是还会有今天的成功么?答案是我不知道,这一切都很神秘。很多饭馆的招牌上都有警世恒言:「第一次不来怨您,第二次不来怨我」,我觉得游戏工作室也应该贴在墙上,暮鼓晨钟,引以为戒。

结语

我爱这个游戏,现在这个游戏还能不断地给我带来乐趣,我觉得我还远没有达到弃坑的地步。

所以我应该对IGN给《曾是英雄》打出的6.1分感到愤怒么?No。如果按照游戏整体的素质综合评定,IGN给出的分数一分不多,一分不少。我甚至相信如果让100个玩者给这个游戏评分,那么这个游戏的最后平均得分也可能恰恰就是6.1分,一分不多,一分不少。

这就是这个古老的评价游戏的方法问题所在,这也是一切评分制度的问题所在:你试图找出一个永远行之有效的方法,让完全陌生的人彻头彻尾地了解他之前一无所知的一场表演、一个产品或者一个人 —— 你会失败,但你努力说服自己「这是唯一的办法」。

当你真正去玩一个游戏,你会就会发现评分这种方法行不通的:有的游戏,那些优秀的部分会掩盖不足的部分。而有的游戏,一个闪光的部分会弥补所有的不足。而是哪一种,都只是制作人的一种选择:它们都配得上成功。