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机核

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把“丧尸”文化发展到全新高度的人——三上真司
GameDiary · 2021-07-22 · via 机核

本文首发于GameDiary·游戏手帐

“整座城市的人一夜之间变成了丧尸,疯狂追逐还没被感染的人类,只要被它们咬一口,正常人也会变成丧尸!”这样的桥段在现在的恐怖作品里已经屡见不鲜,而神奇的是,几乎每个初见该场面的人脑海中都会想起四个字:“生化危机”。没错,《生化危机》就是把这样的桥段在电子游戏领域发扬光大的系列,将这个系列带到如此高度的是它的制作人三上真司。

踏入游戏行业

三上真司于1990年毕业于日本同志社大学商学部。虽然他本人喜爱游戏,但学习生涯跟游戏并没有什么关系,这时的他甚至并未想过自己可能会去游戏公司工作,参与卡普空的面试也只是为了一份免费的自助餐。但慧眼识人的卡普空没让这个未来的天才被埋没,那场面试之后,三上真司便踏入了游戏行业。

此时的卡普空与迪士尼有着频繁的合作,有GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》这样的迪士尼游戏项目用来供他练手。成长速度飞快的三上真司很快便有了缔造属于自己的传奇的机会。

梦开始的地方——《生化危机1》

1994年的卡普空陷入了财政危机,大批老员工离职,许多项目处于未完成或者待开发状态,其中就有还处于企划阶段的《生化危机》。发起这份企划的藤原得郎只是想做一个类似于卡普空自家于1989年发售的《甜蜜之家》那样的AVG游戏,而这份企划到了三上真司手上后,他对整个项目做出了大胆的改变,一个传世经典IP就此诞生。

当时正值主机世代交替之际,能否驾驭大规模3D场景将决定一家游戏公司是否还有未来。在全世界都还在摸索3D技术的时候,《生化危机》已经开始尝试电影镜头的切替转换手法,以及借助镜头死角做隐藏要素等内容。为制作这款游戏观看了大量恐怖片的三上真司认为,恐怖的气氛必须由像恐怖片一样的运镜才能体现效果。在对每一个场景的镜头摆放都进行了精心打磨之后,这款游戏为玩家营造出了前所未有的恐怖氛围。

该作于1996年发售,由于宣发不足,第一周仅卖出十万份左右。但其优秀的质量在玩家间口耳相传,不到一年销量就破了百万。作为PS平台上首个销量破百万的游戏意义重大,三上真司与《生化危机》从此名声大振。

顺风顺水的“老生化”

由于《生化危机1》获得了巨大的成功,《生化危机》在业界成为了知名IP,由《生化危机1》开创的游戏模式被玩家们津津乐道,遵循这套模式的《生化危机》系列作品被现在的玩家称为“老生化”。

《生化危机1》之后的续作开发到一半的时候,由于三上真司不满意其品质,将这个《生化危机1.5》推倒重做,最终成品《生化危机2》仅PS版就卖了675万套。而体量有所缩水的《生化危机3》也轻松卖出三百多万份。这一系列好看的数据似乎表明这套风格与玩法可以一直成功、一直赚钱,但市场风向却在悄然变化。

迫在眉睫的转型

2000年,DC版《生化危机:代号维罗妮卡》发售,原本决定独占于DC平台的《生化危机:代号维罗妮卡》只卖出40万份,面对惨淡的销量,卡普空只能将其移植到PS2平台。2001年,NGC平台上的《生化危机1 复刻版》与《生化危机0》销量同样惨淡。这几款游戏依然受到了老生化迷们的赞许,但市场风向已经表明《生化危机》需要变革了,仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。

任天堂NGC在日本公开发售的前夜,卡普空召开了关于NGC的发布会。发布会上三上真司高调宣布《生化危机》正统续作将于NGC独占。其后在一档访谈节目中他表达了自己对PS2的机器质量、开发环境等问题的不满,并信誓旦旦地说:“如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就切腹!”翻译人员怕海外玩家听不懂,将“切腹”翻译成了“砍头”。这也是“砍头梗”的由来。

《生化危机》系列迫在眉睫的转型,与三上真司的一系列豪言壮语,注定了《生化危机4》这款游戏的不平凡。

成功的转型、迟到的认可

《生化危机4》于2005年年初在NGC上正式发售。它相较于老生化的转型是十分巨大的,游戏类型直接从恐怖解迷转型成了动作射击。摒弃了不灵活的坦克式操作,采用移动和瞄准分离的第三人称越肩射击视角,可以拿上重火器爽快突突突,也能使用回旋踢杀出包围圈。可以升级武器的货币、宽裕的道具栏空间,以及通关后的佣兵模式等等,无一不体现了该游戏向动作射击玩法转型的坚定决心。虽然自该作起的“新生化”距离“恐怖”这个要素渐行渐远,但爽快的动作射击体验让大量玩家交口称赞。

但这款游戏刚发售的时候并没有卡普空想象中那么成功,NGC版发售后只卖出一百多万份。就在这年年底,卡普空将《生化危机4》移植到PS2平台,这个版本却卖出两百多万份。尝到甜头的卡普空又让这一作登陆了PC、Wii、IOS、安卓、PS3、PS4、XBox One、NS等大大小小十几个平台,销量颇丰。于是“三上真司到底有几个头?”、“八岐大蛇三上真司”这样的梗在玩家之间不断传播。

不仅是《生化危机4》各版本合计销量高,转型为“新生化”后推出的《生化危机5》、《生化危机6》销量均在750万份以上。可以说,《生化危机4》的转型虽然没在发售时立即受到市场认可,但仅在发售一年后便获得了迟到的认可。

但这时的三上真司已经离开了卡普空总部,原因可能是《生化危机4》在NGC上的惨淡销量,也可能是他讲过的话得罪了太多人。

放飞自我打造出小众神作

日本的企业制度几乎跟世界上其他国家或地区都不一样,实行“终身雇佣制”的企业会将想赶走的员工集中在一个分公司,等该分公司破产后集体清除这批员工。而离开卡普空总部的三上真司去的就是具有该性质的卡普空分公司——四叶草工作室。

“反正就要滚蛋了,不如放飞自我吧。”当时的三上真司对工作室里的一位年轻人如是说道。学过中国功夫的三上真司在这里接管了一个叫《神之手》的动作游戏,至今被不少小众游戏玩家奉为经典。

市面上火爆的动作游戏里其实或多或少带点魔幻色彩,拳拳到肉的《神之手》表现了与它们完全不同的面貌。敌人,尤其是BOSS并不像其他动作游戏那样打一套歇一会,留出空档给主角打,警觉度与攻击欲望拉满的敌人需要玩家硬凭操作击败。而灵活的闪避与招式又能让高手把这款游戏的节奏打得非常快,敌人的攻击在这些小众高手眼里简直成了笑话,从小怪到最终BOSS一路快拳暴揍的感觉对于这些小众高手来说简直是爽到了极点。

然而诸如对普通玩家来说过高的难度、保留“坦克式”操作等离经叛道的设计让这款作品注定叫好不叫座,销量低得不到十万份。这场放飞自我的表演自然是“顺利”地弄垮了四叶草工作室,也让三上真司“顺利”地彻底离开卡普空,与神谷英树等人创办了白金工作室。

风向再变,恐怖重来

三上真司彻底离开卡普空后,不知是不是《神之手》放飞自我的那股劲没缓过来,去了白金工作室之后又搞出了另一个叫好不叫座的《征服》。为了不拖累白金工作室的其他人,三上真司组建了自己的工作室Tango Gameworks。2014年,这个工作室推出了一款恐怖游戏《恶灵附身》。

在该游戏发售之前,“新生化”的后两作《生化危机5》、《生化危机6》都已经大卖特卖,似乎市场依然还是动作射击的天下。然而这款充满“老生化”感觉的《恶灵附身》用三百多万的销量告诉大家,市场风向又有变化了,很多玩家玩腻了动作射击,想要体验原来的那份恐怖感觉。《恶灵附身》让玩家重新回到充满未知危险、动辄用光资源的经典恐怖游戏氛围。

尽管销量喜人,但《恶灵附身》依然有不少缺陷,它想具备《寂静岭》、《心灵杀手》那样的多元世界观,却不愿放下高难度,无数陷阱与强力的敌人时不时打击玩家的代入感。或许高难度就是三上真司放不下的东西吧。

在此之后,市面上果然多了不少回归恐怖题材的游戏,反应最大的还数三上真司的老东家卡普空。毕竟当年为《生化危机》系列进行成功转型的人就是三上真司,看到三上做出了回归恐怖的游戏,卡普空马上就立项了同样回归恐怖的《生化危机7》,《生化危机2》和《生化危机3》的重制也提上了日程,到了2021年的现在还出了一部《生化危机8》。连出四部回归恐怖主题的生化作品,在它们销量口碑双丰收之际,不知卡普空高层是否会感叹“还是三上最能把握市场脉搏”。

他还能创造神作吗?

2017年,《恶灵附身2》发售,然而玩家们玩到之后却感觉这款游戏的“三上味”太淡了,其间满满都是发行商贝塞斯达的风格,比如《辐射4》经典的双人尬聊模式、各种大地图、捡垃圾、跑路等等。让人不禁怀疑三上真司是不是只给了挂名,实际上已经退休了。直到后来《幽灵线:东京》的PV中展现了各种具有奇特外表的幽灵,以及“日本林正英”式的主角等富有创意的设定,让不少玩家心里重燃希望。

也许三上真司再也不能触摸到曾经自己挽救的《生化危机》,但他毫无疑问地开辟了一个全新的时代。他是能将“创意”与“市场”全都把握住的人,在业界不看好恐怖游戏的时代,他敢接下《生化危机》的重担,并且清晰地知道怎样让玩家大众感到恐怖。在恐怖游戏式微,需要转型之际,他也知道该把游戏转型到什么方向才能让游戏系列重获新生。而在他不需要对业绩负责,可以放飞自我的时候,他甚至能摸清小众玩家的口味,打造一款处处离经叛道却被小众爱好者铭记至今的游戏。他还能给玩家们带来意想不到的神作吗?让我们共同期待吧!