



























前言
起因依旧是笔者在一段时间(算来已经很久了)之前玩了《星痕共鸣》,获得了一些不错的体验,于是想要进行分享。当然,包括上一篇造景,这一篇要说的东西其实也不是什么新奇的设计手段或案例,只是在现有市面gaas二游中鲜有人做,所以想拿来说说。
标题中的“绕远路”是下面要分享的案例任务中设计的结果,此处暂时将其看做分支设计,而现有二游中的任务大多情况是线性流程,而少数任务会提供较为有意义的选择设计。现有gaas二游任务中的选择&分支的情况大概是:
玩家选择基本会对应一句文字反馈(甚至没有,选什么都一样),或者把一句话拆到两个选项里;
一些任务中会提供失败分支选项(比如崩铁的“选择不登上列车”、“睡到宇宙热寂”等),让玩家选择后得到反馈,任务直接失败或回到检查点继续;
有多结局的简单分支剧情的任务也很少,至于什么树状、网状分支就更是见不到了。
但是毕竟手段服务需求和目的,没有更复杂的分支结构并不代表实际流程体验不佳。
原本也不算“完整的分支”
此时比起分支结构,下面两个案例似乎更像一个线性任务 + n个直接“完成任务”节点。 (这在下面每个案例配套的流程图中会很明显)
在结构上更像在分支节点给到玩家“完成任务”的权利:让玩家选择是否要继续在任务中探索,或遵循任务发起者的目的直接交差;
而选择“绕远路”代表玩家将获得额外的信息,了解事件更深的真相。
下面我们来看看两个具体的案例(请)
案例一:支线任务-消失的货物
任务本身并没有深刻的叙事内容,乍一看是一条较为直白的“寻找失踪的商队”的支线。
在找到商队前:
玩家见到主城内的任务发起者格里夫,得知盖特的商队一直没有回来,侦察兵拉齐曾看到过商队
前往平原找到拉齐,了解到商队货车在某地被发现,并被告知那附近有哥布林出没,预示商队被袭击
玩家找到货车,找到盖特的日记,得知其受困于债务实际想要隐居当农民,同时指向了一个其想要隐居的地点
玩家来到该地点,被告知这里有受伤的商队成员,并需要玩家帮忙采集草药(通马桶忽视一下)
商队成员被救治后,确认就是消失的盖特,得知其欠债的原因,同时得知若不能找回货物就会欠下需要给雇主打工到死的违约金债务,找回货物盖特就可以还清债务
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选择的结果:
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若选择不帮盖特找回货物,则会直接快进到联系兵团检举货物的流程。
若帮盖特找回货物,则会多一段"找寻货物 + 击败哥布林 + 发现货物真相 + 检举任务发起者”的流程。
针对该支线的“分支选项”:
目前看来,大部分的玩家都会选择“不帮助盖特”,因为这明显是一个可以“省事”的选项,让玩家直接完成任务。
而选择了帮助盖特的玩家,则得以见证事件背后的真相,并见证盖特的人生将因我们的行为而改变。 (注:本任务直接将“回去见盖特”当做了帮助盖特路线的最后一个必经节点,见证如愿成为农民的盖特,并获得其感谢主角的农作物;虽然也是可以给到玩家反馈的流程,但是从时间跨度上来说太快了,分离成一个后日谈任务可能好些)
如果《星痕共鸣》是一款 CRPG 游戏,那我们很有可能在日后路过这个地区时,见到那个因为我们选择帮助他而得以取消债务,成为农民的盖特,并获得其赠送我们的农产品吧。
案例二:支线任务-违禁物品
这个任务比起案例一会稍微让人揪心一点,流程也比案例一稍微丰富一些。
在该支线任务中,玩家受维克多议员调查违禁品走私,追查违禁品收集者黑猫;在得知黑猫的真实身份是守备兵,且实际目的是想要祭奠兵团前辈,是否要帮其搜寻违禁品就是分支节点:
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不帮助可以让玩家直接跳过所有流程结束任务。
帮助则会有完整的流程寻找违禁品,而在带回来后会得知其将在港口人多处烧毁这些违禁品以祭奠前辈;此时依然需要回去找维克多议员以阻止他。
在该任务二流程中,玩家可以有两次机会直接检举得到奖励,直接完成任务;或经过完整流程“绕原路”,可以看到更丰满的角色形象和针对“敌国”班哈尔特相关的世界观背景塑造。
Lesson N 哒,绕远路才是我的叙事方式
两个案例都提供了一种“绕远路”完成任务获得更多信息的“探索方式”,主要区别在玩家获得的信息量;(在任务奖励上,会有在非珍贵资源上的少量差异,比如案例一帮忙检举了货物会获得额外的经验和金币)
同时,星痕共鸣中会存在多个支线任务围绕一个信息设定展开(来自敌国“班哈尔特”的走私品&违禁品),两个案例都与这一信息相关 —— 若玩家在案例一种选择了不帮助盖特,直接结束任务,则可能会在体验其他相关任务时少一部分叙事体验吧。
在《星痕共鸣》中,出现这种情况时的不同选项一般会有明显的导向性不同,可以对应不同的个人选择倾向。若是该节点还是分支节点,就会对应不同的任务流程与信息释放:
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完成任务的权利:给到玩家自由选择是否要花更多时间进行“任务要求之外”的探索的权利,尊重玩家的自主性选择,并给做出“绕远路”选择的玩家足够的流程&叙事信息奖励,反馈充分。
自然的选择与反馈:虽然看出倾向,但是玩家并不被告知这里是分支选项,通过该方式给到玩家的反馈也显得足够自然。
关于选择与分支
选择是玩家与游戏世界的交互手段之一,通过选择造成对游戏世界的影响/游戏流程 or 体验的影响,这些反馈是玩家在游戏中影响力的体现,分支相关设计是体现有意义的选择的方式之一。简单的分支可能是存在心理抉择成本的结局选择,或者如龙系列支线的分支设计方式(几次选择记录变量影响结局);更自由的任务流程在 CRPG 或它们常用的网状叙事中相对常见,玩家的行为基本都会带来对应的反馈,从而带来极强的代入感和游玩自由度。
如果按笔者这半年经常接触的 自我决定理论(SDT) 来说,选择与反馈服务于玩家的自主性和胜任感心理需求满足,而这些可以提升玩家的游戏动机和游戏沉浸感(仅理论推断,也是之前GDC看到了就关注了下相关文献)。
明明听起来很不错,但是为什么体量更大的选择&分支相关设计在服务型游戏中又不是那么常见呢:
极端一些说网状叙事和多分支叙事,对于需要按照 40+天大版本进行更新的服务型游戏来说,若不是游戏本身叙事结构如此(比如因缘精灵?),其过于庞大的内容量也会带来相当大的开发成本;
如果没有提供任务重玩的设计,做出每条支线的分支内容,就意味着单一玩家不会体验到所有投入资源的内容,可能是大家都不想把资源给到“有可能会被忽略”的内容上吧,毕竟不直接构成付费还要倾入额外的资源(猜)。
这么一想,星痕共鸣这种“完成任务&绕远路”的设计方式,但结果上其实没有比线性结果多很多成本,但是可以带来足够选择反馈的方式,也不失为一种好手段。
结语
这篇的底稿其实已经写好了很久,和前一篇是同时完成的。至于为什么会拖到25年的最后一天才发,主要是笔者在纠结要说的案例属于“分支”还是“伪分支”,在这些概念上花了不少时间,然后意识到纠结于概念并不重要,今年的事情还是今年解决,写一篇当自己的跨年奖励,遂极速开写(写的匆忙,可能看起来会很乱,大家见谅)。
事已至此,祝看到这里的大家26年事业牛逼,永远不死(bushi)
过去的一年里也辛苦了,干杯!
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