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机核

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33条《血源 Bloodborne》新要素汇总
Givento · 2015-03-17 · via 机核

《血源 | Bloodborne》繁体中文版即将在3月24日发售,而在上周的Tokyo Event中,官方也释出了更多游戏中的信息,极文翻译并整理了相关内容,以下为全部信息:1.要想创建一个圣杯地牢,你必须在Hunter’s Dream祭坛进行一系列仪式。 

2.玩家在祭坛处会激活菜单,让你创建、共享和搜索圣杯地牢。

3.当仪式激活后,玩家会被要求使用其中一个圣杯(在游戏中可以找到多个圣杯)

4.一旦选中圣杯,你必须消费在游戏中找到的素材,方能开启。

5.每一个地牢都有唯一的ID,你可以与你的朋友分享,你也可以公开分享给大家。

6.由圣杯Pthumeru开启的地牢有三层,在最底层有BOSS,但BOSS房间是密封的,玩家必须寻找拉杆打开房门。

7.不同的圣杯能开启不同的区域,每一个区域也会拥有不同类型的敌人,游戏中可以创建许多不同类型的地牢。

8.你可以得到同一地牢圣杯的多个等级,比如Pthumeru II、Pthumeru III等,每个都会增加难度。

9.玩家自身状态不会直接影响地牢的布局,而是取决于你所用的圣杯和献上的素材,这将影响地牢的类型。

10.除了进出Hunter’s Dream和圣杯地牢需要加载,游戏其他时候都是无缝连接的。

11.得益于PS4的机能,实现了逼真的武器变形与错综复杂的环境。

12.游戏中会有不同的时间和天气表现,即使游戏没有动态天气系统(场景是和剧情/进度挂钩的),但游玩中的要素会改变,比如一些敌人只会出现在特定时间。

13.Yarnham城市非常巨大,各个区域地图也很庞大,比如雪域......

14.即使不包括圣杯地牢(不玩儿副本),游戏中也有十几个不同的区域,而之前A测所在的城区,其面积仅是其中最小一个区域的一半。当玩家进入游戏时,更大更复杂的区域在等着你,因此整个游戏是A测的好几十倍。

15.“new game+”选项可以让玩家运行游戏的第二、第三、第四周目,每一周目都保留玩家的状态和物品,但难度会增加。

16.当Chime Maiden提示出现,意味着你即将被入侵,你可以找到入侵者然后杀了他。玩家也可以避免入侵。

17.开发商这次对游戏关卡的创建感到非常自豪,但他们也感到压力,制作人山际真晃是以团队的想法去设计游戏,而不是去迎合西方或日本玩家。

18.监督宫崎英高也谈了本作与《恶魔之魂》与《黑暗之魂》系列的差异。角色的操作动作和节奏、界面比较像《恶魔之魂》,但游戏中不同区域是相互连接在一起的,这一点比较像《黑暗之魂》,而很多其他内容都与这两作不同。

19.一些新武器还没有公布,每一件都非常独特。

20.宫崎英高很高兴大家能这么期待《血源》,在游戏制作中他没有区分核心玩家与轻度玩家,他希望能做出让每个人都感到有趣的游戏。

21.《恶魔之魂》与《黑暗之魂》非常的成功,这很大程度上改变了From Software。

22.游戏主角色设计师表示:《魂》系列是幻想风格,强调敌人的力量和凶猛。《血源》设定在维多利亚时期,虽然当时经济得到扩张,但社会却积淀这很多愤怒和痛苦,因此游戏人物的设计侧重于无奈和恐惧。

23.游戏主角看上去非常虚弱,实际上这是故意为之,并加入了必要的恐怖主题,让玩家感觉不舒服,不相信自己能活下来。我们让主角有一种来自远方的感觉,孤独,忧虑,无所适从。所以在游戏过程中,设计师不允许主角的强大还带着各种Buff。

24.游戏中有很多不同的装备和物品,他们看起来反差很大。

25.游戏没有关于主角的具体细节。

26.游戏的主题是野兽、愤怒、沮丧,由阴暗情绪贯穿起一切,游戏背景是一个没有被文明恩泽的地方。

27.主角色设计师提到:BOSS“Cleric Beast”是相当具有游戏代表性的,并成为设计团队的参考。

28.《血源》团队有不少成员喜欢《恶魔之魂》,并从中得到启发,所以他们申请加入From Software,包括BOSS与关卡设计师(也曾设计过《黑魂1》亚诺尔隆德的设计)。

29.地图设计包括一种真实的螺旋式构架,而团队希望这种螺旋式结构能激发玩家的好奇心和兴趣。

30.从概念到实现,制作Yarnham城花了3年的时间。

31.在创建地图时,宫琦英高为不同区域给出了一些关键词,让大家把想法反馈出来,然后相互讨论直到最后得出结果。宫崎英高在游戏设计方面非常活跃,几乎像是一个美术总监。而且他几乎每天都会与美术团队交谈。

32.有些地图精确地还原了概念阶段的轮廓,也有些被取消,还有一些被灌入全然不同的概念。

33. 从概念到最终模型,Cleric Beast被改变了很多,比如头上的角与肋骨,兽爪也不同了。