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当弹幕射击游戏被做成3A规格:《沙罗周期》(Saros)试玩体验
2026-01-01 · via 机核

前情提要

清明时节,北京的杨柳絮好似某个狂野术士对我释放了一个七彩喷射,密集的弹幕向我的眼耳口鼻袭来,速度之快,密度之高,哪怕我数次以极其刁钻的角度无伤擦弹,也挡不住几颗横冲直撞的毛絮一头扎进我的眼睛。

“这要是放进弹幕游戏里能玩?”

我一边拍打着裤腿上蹭到的灰尘与毛絮,一边朝着目的地前进。对,就在这样的日子里,我去提前试玩了一下午的PS5独占3A大作,第三人称弹幕射击游戏——《沙罗周期》(Saros)。

以防你第一次听说这个游戏,《沙罗周期》(Saros)来自芬兰最著名的游戏开发组“Housemarque(念作豪斯马克)”的最新作品,虽然是一个全新的IP,但整个游戏的玩法、手感、气质等等元素均继承自他们在2021年推出的《死亡回归》,属于是自家出品的精神续作。

时间拉回到2021年,索尼收购“Housemarque”成为旗下第一方工作室,随后在《死亡回归》取得了不错的反响后,《沙罗周期》随即立项,按当时的新闻报道说:“新项目得到了‘超过数千万欧元’的预算。”

接下来的内容,就让我详细讲讲在这次的试玩中的一些体验。

先来个总结,《沙罗周期》(Saros)试玩展现出的整体质量非常高,PS5手柄的各种花哨功能被融入到了游戏的设计中,带来了扎实流畅的操作体验,BOSS战斗所展现的立体弹幕射击体验让我血脉喷张呼吸加速,成就感很强;继承自前作的太空恐怖科幻元素被以一种新的美术风格重新呈现;改进的技能树与人物成长系统让前期的体验变得不再如前作般折磨。只不过,我对游戏的叙事不太抱有期待。

最后叠个甲,此次文章中我所表达的正面积极的夸赞均出自游戏前两章内容,对于游戏后期表现一无所知。

把“肉鸽”与弹幕射击做成3A

我一直以来都在期盼一个事:“能不能把一些冷门的独立游戏玩法,给做成一个3A级别的游戏。”

《沙罗周期》(Saros)就是一个把弹幕射击这一玩法做成3A级别的游戏。画面,美术风格什么的大家可以通过视频亲自看看,游戏在美术,音效,画面表现力这方面非常亮眼。限于文章局限性,这里我先说说弹幕射击,肉鸽循环,局外成长这部分的体验。

《沙罗周期》的弹幕射击不是原教旨《东方》或者《斑鸠》那种超硬核的小众的弹幕游戏。它就像如今发展至今的「肉鸽」一样,与其他类型做了很多融合与改进。但这并不意味着游戏难度低,密集的弹幕网依旧会毫不留情地朝你飞扑而来,「擦弹」「消弹」等你在其他弹幕射击游戏里常用的技术统统用得上。特别是游戏中的「消弹」,是我们与BOSS交互,并达成能力循环的重要能力。当你按下R1键位,主角会激活护盾,此时可以瞬间吸收蓝色子弹并将其转换为自己释放特殊能力的能量。想象下,你在BOSS狂风骤雨般的攻击中苟延残喘,此时一大片的弹幕中,你看到了亲切且致命的蓝色弹丸,轻轻一抬手,你的特殊技能变已经充满,万分危急之下,你释放的特殊能力一击便打断了BOSS即将释放的危险招式。特别是这种紧迫而迅速的交互会在数秒内反复发生,对我来说,此时的爽感只冲我脑门。

另外一点令我十分欣喜的地方,或者说是《沙罗周期》最大的改进就是加入了局外成长的技能树系统。前作《死亡回归》有个巨大巨大问题:游戏的难度曲线一团糟,运气成分占比极大,开场的数小时的时间里,你可能会陷入反复死亡且毫无收获的负面体验。拿我自己的体验举例,我在前三个小时的游戏时间里,反复死亡四五次,流程几乎毫无推进,但当我第六次重开后,不知是否触发了哀兵必胜的机制,我竟然凭借运气,意外搭配了一组强力build,使我一口气攻破了游戏两大章地图,这种体验简直逆天。过于随机化的设计,加之极高的操作难度,让新手入坑《死亡回归》的挫败感极强。 但这次《沙罗周期》给主角设计了一套技能树加点系统,角色共有三种属性值:resilience(坚韧),Command(指挥),Drive(驱动力),他们分别以绿色、蓝色、黄色来代表。简单来说:

  • Drive:加快战局中的武器熟练度,可以理解为一场战局中的等级,越快提升熟练度,越能拿到强力的武器。

  • Command:提高护盾容量(消弹用的护盾),提高特殊技能的威力,增加武器的弹容量。

  • resilience:提高护甲值,就是提高自己的生命值上限。

技能树有明显的道路选择,你可以德智体美劳全面发展,靠着扎实的基础属性慢慢推进;也可以像我一样,前期几乎都点到了Drive上,使得我能尽早解锁更强力的武器等级,靠着几乎无伤的操作将敌人屠杀干净。我们可以通过击杀敌人,探索地图来获取技加点所需的资源,因此哪怕你反复阵亡在北伐路上,也只会越来越强,极大缓解了前作极强的前期挫败感。但可惜的是,从我玩到了两章内容来看,这个技能树虽然有道路选择,也有特殊节点出现的关键能力,但似乎并不会彻底改变你的游玩风格,我担心后期的玩法深度会有不足。

值得一提的是,我们在战局中捡到的随机武器也是由这三种属性决定强度上限的。在一回合的战局中,我们通过拾取或二选一不同的「神器」来搭配自己想要的Build,努力组合出自己想玩的风格。比如我就喜欢加Drive(加快武器熟练度)和Command(提高弹匣、护盾容量),而此时我要是捡到了一把绿色属性的枪,那就全白瞎。

我打个比方,《沙罗周期》中的武器就像是你随机分到了多大的土地,这可不是人有多大胆,地就有多大产,而是通过你一路上上的成长与抉择来确定土地产量。如果你得到了一把由绿色(resilience)与蓝色(command)组成的武器,那么就需要你有足够的蓝绿色加点才能充分发挥武器的全部能力。像我这种狂加Drive(黄色)辅助Command(蓝色)能力的玩法,捡到绿色武器我就头疼。这地我耕不了,你晓得吧! 游戏的战斗系统大部分都继承自前作,像是局内的「熟练度系统」以及「肾上腺素」系统都是我们曾经见过的,简单来说熟练度指的是武器的熟练度,打怪会提高,地上也能捡到提高熟练度的物品。熟练度是所有武器共用的。熟练度等级决定着玩家本轮回内捡到的下一把武器的等级,熟练度等级仅在本轮回有效。像我一样不停加Drive能力,就可以更快提升熟练度,直接用数值碾压敌人。 「肾上腺素」是一个高手向的能力,每杀三个怪提高一级,等级提升会触发一些提高伤害、特殊攻击等特殊效果。只不过,受到一次伤害就会归零。 同前作《死亡回归》一样,游戏把PS5的手柄震动,自适应板机都融入到了游戏设计中。我举个例子,在《沙罗周期》里,按下右扳机键,角色会使用自己的主武器攻击,当你轻按左扳机键时,武器会激活第二种攻击方式,根据你获取的武器种类与子属性不同,副攻击方式各具特色:有的能让密集泼水型的武器射速变得缓慢且有力量,以方便应对远距离敌人,巨大的弹丸撕裂空气,画着弧线重重砸在敌人身上,仿佛在拉泵动霰弹枪一般的震动反馈从手柄传来;有的能改变霰弹枪的子弹收束角度,从喷出去一排弹丸,变成集中的竖排弹幕。闪过敌人密集的弹幕,操控角色辗转飞到敌人面前,狠狠扣动你的右扳机,一排密集的弹丸配合着华丽的特效直接将敌人轰杀。

当情况紧急,左手食指力度大过一定程度,便会突破原本有扳机阻尼,角色会直接释放它最强的特殊能力,一发重炮直接将BOSS的技能打断,就像我之前所说的,这种数秒内反复的高强度互动,配合着手柄的自适应板机以及HD震动,体验极爽。这就是我想在PS5上体验的内容,有这么独特的手柄你得用上!游戏在射击反馈、质感这方面做得确实出色,无需担心。 还有一点就是游戏反复宣传的「日蚀」设定,简单来说,主角所在这颗神秘星球会触发一种神秘的生态剧变,当我们启动日蚀装置后,游戏的地图设计与美术风格会发生巨大改变,随之游戏难度与收益也会相应提高。随着剧情推动,我们不得已会遭遇,甚至会去主动触发「日蚀」,至于这个「日蚀」会成为后期拖时长的设计,还是会配合剧情产生新的惊喜目前还不得知。 最后,我说两句让我稍感古怪的叙事部分。简单来讲就是我看到的一些不妙的预兆。前作《死亡回归》有一种孤独、神秘且惊悚的太空恐怖气质,加上女主角出色的演绎,让剧情至少在绝大部分时候都是十分吸引人的。

但《沙罗周期》中的这种太空恐怖之感便淡了很多,在角色上,有除了主角外的多名不同人种、不同肤色的NPC队友,他们会集中在据点里做点研究,种种菜。从我这两章的内容来看,这些NPC队友无论是从外貌还是台词来看都没有什么特色,甚至不少队友都是一些看起来年龄超过60岁的老头老太太。另一位长发微卷留胡须的大叔,一颦一笑的举动看起来自在又轻松,日常对话好似那个邻家的怪大叔,我的GAY探测器在振动!但有可能只是我体验的时间不够长,万一后期剧情有重大转折我也说不准~。但至少在我这两章的时间里,我很少去找他们聊天。

值得一提的是主角扮演者是英国演员拉胡尔·科利(Rahul Kohli),虽然不是特别出名的演员,但他本身是一位狂热的游戏玩家,曾经在《战争机器5》里扮演过法兹~。

最后说点有的没的

“Housemarque”作为芬兰老牌游戏公司,自1993年成立后,很长一段时间都在做各种街机游戏,像是我曾经在PSP上最喜欢的《超级新尘》便是出自他们之手。通过灵活的走位躲避漫天降落的陨石,利用特效极其夸张,看起来邪门又破格的武器击碎眼前的一切。

看着他们一路走来,每一部作品都带着传承与发展,《沙罗周期》不是一蹴而就的,不是制作人一拍脑门说:“我们做个3D弹幕射击游戏吧!”如果你去玩他们组的前几部作品,你能从《MATTERFALL》中看到一些被《沙罗周期》继承的平台跳跃,从《Nex Machina》《异化(Alienation)》中看到战斗系统、动作系统的继承,当然还有夸张的视觉特效。

这种在自己资金与能力范围内稳定保持游戏产出的能力令人称赞,就像《沙罗周期》里的技能系统一样,你拿一把属相超强的武器没有用,你得有足够能力施展这把武器才行。推荐游戏上市后大伙都去试试,这么个3A级别的弹幕射击真是太罕见了。 试玩结束,当我走出试玩场地,地面湿润却不见积水,原本视线中蒙着的一层尘土被雨水洗尽,微风吹过带起湿润的泥土味道,令我清爽愉悦。突然间,不知怎么的,我回想起了这两年我试玩过的那些游戏……