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“发散性思维”构建游戏框架,以《面包房行动》为例
lyricS7cWIn · 2025-10-05 · via 机核

之前在原型阶段尝试进行无限制头脑风暴,但是容易产生互相矛盾的设计,到了后期,临时组合这些设计点乃至删除他们的样子十分狼狈。经过多次总结经验:

先确认游戏基本体验(3C),从而敲定核心机制,再发散相关设计与玩法(外围系统

  • 基本体验由角色基本属性决定,决定后会将后续的设计锚定在一个可控范围内。

  • 核心机制往往能发展为核心系统,他是直接服务于游戏体验的,同时具有拓展性能很好地兼容后续功能从而营造多样的游戏体验,他的存在也可能与剧情有关联,这会在后续例子中详细提及。

  • 外围系统”的设计并结合基本体验与核心系统创造不同的关卡玩法。

  • 解释一下我这“外围系统”含义,我喜欢把除了3C和战斗直接相关的系统都归到外围系统中,并非说他们不重要,他们的存在能给关卡更多发挥的素材,给玩家持续不断的新鲜感,他们之间产生的化学反应在玩家眼里可能比核心系统更加印象深刻。

  • UI/UX也是这里重要一员,逻辑严谨的UI能优化玩家体验,面包房这块还有进步空间后续会提及,关卡设计我在后文也会结合具体案例进行说明。

日式战棋,单位种类众多,普遍高攻低防。拥有复杂的地格关系和丰富的道具系统,关卡类型丰富,多样的交互行为,但潜行关评价褒贬不一,SL(回档)使用频繁,部分关卡堆怪严重。如果使用上述“发散性思维”对面包房进行拆解,能快速清晰的梳理出框架结构。

  • 面包房中的角色移动/射击/使用道具三者共用AP值,玩家能在攻击和移动之间做取舍,且平A为对单攻击。角色的视野攻击范围都随角色位置变化而变化,预移动相关在后文结合关卡详细展开,整体体验角色灵活性强,精准打击能力强。

  • 在此基础上,特殊地格让视野范围进一步分化,为潜行关打下基础,也影响了角色攻击移动相关数据,能引入更多变量丰富策略深度。

  • 单位种类方面,除操控主角团外,还可以使用放置单位获得优势,甚至引诱中立单位对敌方发起进攻,弥补角色在长线作战下的笨重感。

  • 接下来是外围系统,道具与技能弥补了角色自身没有AOE伤害的缺口,前者即插即用的特性更灵活,后者独立的SP消耗且效果更强力,两者互补能有效减少无事可做的情况发生。

接下来的关卡分析主要围绕潜行关展开,主要聊聊我对潜行关的一些看法。

上文提到的道具/技能系统给关卡提供了许多素材能塑造出多样的关卡体验,比如游戏中常见的潜行关类型如下图。

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先从外围系统开始,有一个类似地图的功能叫“战场资讯”(后简称地图),关卡开始前可以提前观察可见视野内的信息,单击后可以像战斗页面一样查看鼠标移入后实时展示地格特殊效果(如传送锚点)。在局内地图却无法单击后查看详情(和战斗主页面功能重合)。该功能的设计目的是在不影响战斗沉浸感下清晰地显示地格效果和单位信息,属于外围系统辅助完善核心机制,但是效果不尽人意。下面用具体关卡举例。

在2.8关卡中,行动力受限且没收反击手段,看似庞大的地图也只有一条通路可以选择,是个打着潜行幌子的解密关卡。在战斗页面(图片所示),玩家想提前规划行进路线,就需要使用鼠标依次移入地格查看是否能通过,而由于色调原因,肉眼观察出前方是否可通行有点困难,好在该关人物行动力低,可以依靠缓慢蠕动然后见招拆招通过,UI的问题初见端倪 。

到了3.1,上述问题被进一步放大,该关卡因剧情需要环境色调进一步变暗,且人物移动力强,加上本关有传送锚点而战斗页面上却没有明显标识,导致初见路线规划错误需要走回头路的不良体验。

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玩家战局开始前从地图获得信息是不完整的,故只能进行大概策略,仅靠简略的信息页可实现。反观在战局内,玩家想要依据详细明了的信息做出最终决策。面包房中这里有点本末倒置。战前获得的详细信息,在战局开始后也能获得,而在战局中却缺少能快速清晰获得详细信息的界面。战局中的地图中有图标但是没有对应的注解,情报只有敌人相关,没有地格相关,地格效果以及特殊机制(如传送)不能很直观地给到玩家。

对此我的修改方案是“战场情报”中添加地格详情,鼠标移入左侧地图后显示,单击特殊地格后摄像机进行聚焦,让玩家能更快速的定位战局中特殊地格的位置。如下图

接下来讨论的是争议比较大的SL,没有额外限制(最高难度除外),非常超模的功能。如果往贴合剧情方面考虑,主角的回溯能力能作为支持多次SL的理由,这倒是也能说得过去。但在我整体体验下来,无限制回档功能更像是关卡设计后妥协的产物,而非一开始就设计好的外围系统。

先聊一下SL滥用的原因,和3C和地格有着密切联系。面包房中角色的视野攻击范围都随角色位置变化而变化,预移动时会显示视野范围内敌我双方关系,但特殊地格会赋予上方单位“隐匿”从而使得其不会显示在我方视野范围内,从而造成预移动结束后/敌方回合中被发现的情况。在玩家眼里预移动时未出现的敌我关系是可行的,殊不知落入了陷阱。

隔壁火纹engage在处理视野时,在角色行动完毕后开拓其周围的视野,在预移动时视野范围不随人物位置变化而变化,让玩家在预移动时也保持警戒,从而避免了这一问题。但是这一套视野逻辑照搬到面包房也不合适,因为丰富的道具和技能的使用需要更多的视野信息来抉择。

像SL这些外围系统,应该走在关卡设计前面,而不是设计出来关卡再让玩家依赖SL,有种本末倒置的感觉。

系统方面的分析先告一段落,后续关卡设计方法论有时间再补上。