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机核

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考研政治复习资料,给了我看待游戏叙事与玩法之间关系的一种思路
TaoistPunk-卷毛菌丝 · 2021-09-28 · via 机核

踏破铁鞋无觅处,柳暗花明又一村

说来惭愧,我是个文章产量极低的作者,发文间隔少则俩月,多则半年。但我也是效率极高的哔哔选手,脑子里有思路了,俩钟头能写一万字。最近咕咕得严重,一篇讲游戏演出和玩法机制之间关系的文章极其难产:那文章读者会读起来非常无聊,我写起来也极其无聊。除了我上课的时候给学生大概会花上15分钟解释相关内容以外,我几乎不会去刻意谈这个话题。

但事情巧就巧在,这个月,我去北京见了个人,回成都又见了个人,瞬间觉得办公室摸鱼的人生了无生趣,于是决定去考个研究生耍耍。

诶,事情这不就巧了吗,这无聊的话题,因为考研瞬间变得有趣了起来。

一位不愿意透露姓名的马姓男子在200年前就把关于这个游戏原理的问题帮我想好思路了,然后现在被写在考研政治复习资料里面。

上回书说……

我前面写了两篇文章

我在第二篇里面,提到了这样一段话

这篇文章是源于一个学生在课后和我的问答,他问:“卷毛老师,你觉得游戏应该注重玩法,还是应该注重故事?”

我给我学生的答案是,这是个哲学问题。因为这是一个关于 “ 好不好 ” 而非 “ 是不是 ” 的问题。是不是,这是一种包含了准确答案的判断,是科学的判断,答案是唯一的;而好不好,是一种包含了主观观念的判断,这是价值的判断。所以我在课堂上会跟学生区分:当有人来跟你辩经的时候,你先别急去回复ta,你先思考ta的问题,到底是在问 “ 游戏是什么 ” ,还是在问 “ 好游戏是什么 ” 。所以回到这个问题,这是个价值问题,源于设计师和玩家每个人不同的价值观,所以这是个没有答案的问题,也是有千万个答案的问题。

但我要讲的并不是解答一个哲学问题。

我向读者们提一个问题:我们该如何看待叙事与玩法之间的关系?二者是互洽的?冲突的?二者是否具有第一性原则?二者又以什么形态存在于游戏之中?

真正的难题

研究游戏实在是太恶心人了!每年都会有成百上千款游戏面世,光是优秀的游戏,每个月少说也有数十作,其中不乏偶尔蹦出来打破现有对游戏认知边界的一些游戏。当我提出一个对游戏的见解或者判断或者假设的时候,过不了几个月可能这个见解/判断/假设就被新的游戏给推翻 了。要是没有被推翻,并不能证明我提的理论很牛逼,而是业界拉垮了:推翻只是早晚的事情,看谁跑得快。

《底特律:变人》是我最常拿出来举例子的叙事类游戏。

在它身上有足够多的争议,其中一个点就是:一个交互性被极度削弱,甚至几乎不需要太多 “富有技巧的操作” 的游戏,是否还应该被称为游戏。

当然,《底特律:变人》肯定是游戏,这是否认不了的事实。

但是争议是非常值得思考的:是不是交互弱到一定程度,游戏就变得不那么像游戏了?

而《底特律:变人》牺牲了巨量的玩法,去做了一件让业界都震惊的事情:把电影的体验带给玩家,在游戏里看电影。那我们逆向思考一下:如果我操纵康纳在谈判的时候,突然给我来一场自由的枪战玩法,或许我会想:这似乎不是很《底特律:变人》,反而有点像《使命召唤》《战地》这样的游戏了。就似乎不是很有本来在《底特律:变人》里看电影那味儿。

我们今天不讨论游戏的电影化,就聊 “凉粉” 。如果你仔细品上面两段话,你会发现一个端倪:似乎听故事和玩游戏,在玩家这里是 “互斥的 ” ?那我们举个另一端的例子:《死亡细胞》。

《死亡细胞》这游戏,可以说好玩,非常好玩(至少对于我而言,Steam+NS 250h)。虽然它的世界观是非常不错的,至少是非常吸引我的,但是我思考了一个问题:如果我是《死亡细胞》的设计者,我想把这个游戏的世界观讲得更详细、更引人入胜,我会怎么做?

随后我就发现了一个设计上的桎梏:我没办法把大量的演出动画、过场CG或者对话文本加入到游戏里,这会《死亡细胞》看起来非常不《死亡细胞》。如果定性一点地说,这会打乱原有的游戏节奏:《死亡细胞》是一个激爽的平台动作游戏,战斗节奏相当快,而突然加入的缓慢的对话节奏,无疑会打乱《死亡细胞》本身的游戏体验。我并不是说,这样设计不可以,没有不可以的游戏设计,但对于整体游戏体验而言,这样的叙事设计会带来巨幅的节奏改变,所以会让《死亡细胞》看起来不那么像《死亡细胞》。

亦或者我们再换一个非常极端的例子:《俄罗斯方块》。如果我在玩《俄罗斯方块》的时候,突然弹出来一段对话,跟我讲我要去救什么公主,打什么恶龙,我觉得我可能会骂娘。方块都要对到顶了,你突然给我来这一出?《俄罗斯方块》的节奏实际上并不比《死亡细胞》慢多少,特别是你堆积的方块越来越高,方块下落速度越来越快的时候,什么叫手忙脚乱,想必诸位是有体验的。

诸如此类的例子还有很多,实际上我们会导向一个很模糊,但是又觉得有点问题的结论:玩游戏和看故事是互斥的

不不不,一定是哪里搞错了

至少你想要举反例,是非常容易的。这个世界上是有即把故事讲得好,也把玩法做得好的游戏的。都不需要我举例,我只要这样一说,大家心目中立刻就会想到自己心中的一些 “神作” ,又好看又好玩的游戏,遍地都是!

诶,但有人肯定注意到这其中的BUG了。我们讨论的到底是“一个完整的游戏流程” ,还是讨论的是“单次游戏行为” ?

区分这个很重要!因为当你意识到这个问题,你就会发现你对游戏的定义就会走向两个方向:一个是指向游戏本体论的领域:The Ontology of Game。另一个是指向生物行为的领域:The Theory of Play。简单来说就是,一个概念意义上的游戏,和行为意义上的游戏,各自为何?这是一个区分游戏定义的重要分水岭。

当我们再说,又好看又好玩的游戏,实际上我们是在说一个游戏的整体,又好玩,又好看。比如《只狼》,玩法没得说,剧情也很不错,好玩吧?好看吧?但这是对《只狼》整体而言的。当你把目光聚焦到单次的游戏行为的时候,比如挥刀攻击一次,喝一口药,背刺武士大将一刀的时候,你会发现,这时候你是很难去进行非常正式化地叙事的。边砍人,还边看字幕,我觉得菜鸡如我应该是没有那个精力去分心看故事的。

当我们把目光聚焦到单次游戏行为上的时候,这种叙事和玩的互斥就显得格外明显了。越发思考,便越觉得这种互斥现象的必然性:难道它们二者就如此水火不容吗?那么我们最终会不会因为这个结论走向一个极端:游戏的故事和玩法,一定有一个比另一个重要?

这个结论让我无法接受。

我既喜爱《塞尔达传说:荒野之息》里层出不穷的套路,也喜欢《女神异闻录5》里的东京的城市夜景;我喜欢观察《幸福工厂》里每个机械设备的运作方式,也喜欢在《戴森球计划》里设计生产流水线。重要不重要,必然是价值问题,这个极端的结论必然是我无法接受的,怎么去调和二者的矛盾和冲突?

本质归因和思想实验

我想问一问读者:你们认为叙事和玩,他们的本质是什么?

我认为叙事是一种纯粹的信息传递机制。我们经常会把叙事简单化地思考为 “ 讲故事 ” ,这种思路实则太过狭隘。举个例子,《黑暗之魂》的道具描述,设计师在游戏里的道具描述里隐藏了大量的游戏世界观线索文本,光是读这些道具描述,都像是在读一部史诗,这难道不算是叙事吗?我们再极端一点,依然是《黑暗之魂》,当你打开一到门的时候,你发现这道门竟然连接着你之前路过的一道打不开的门,而两个地区竟然是连起来的!这意味着两个地区有着千丝万缕的地理、文化、线索上的联系,从地图设计也可以讲出故事,也可以进行叙事。所以叙事就不能单纯地理解为在文本框里的台词或者是角色的配音,这只是叙事的个别形态。而叙事的形态千千万万,本质确只有一个,传递信息。

这么说就会由另一个问题:万事万物,皆有信息。我挥刀砍一下,砍出来的特效是金黄色的,这也是信息,但这算不算叙事呢?那么我反问:为什么不是呢?如果我砍出来的特效是金黄色的,队友是霜蓝色的,而敌人是血红色的,那么是否意味着,角色、NPC、敌人,大家具有不同的攻击属性,不同的攻击属性是否意味着种族、职业、技能的差异化的可能性?这是不是一种叙事方式呢?

所以叙事的本质是信息的传递,而叙事的形式是各式各样的演出。我们就可以把叙事归类成一种纯粹具象的机制:因为叙事的本质是信息的传递,而信息被传递出去,就会被人所感知到,而人所能直接感知的机制,我们称之为具象机制。

那么,与之对应的,既然有具象机制,就应该就有一套抽象机制。这套抽象机制是什么?很自然我们就想到了刚才说的,和叙事相对立的“玩” 。

一个巨难的难题来了:玩的本质是什么?

这道题可太大哉问了。浅鄙如我只能抛一个思路供大家参考:

玩就是生物主动获取某种体验的主观安全行为。

为什么这么说,请移步我前两篇文章,其中关于游戏性的讨论已经解释过了,如果不认同安全性原则,请不要争执:这仅仅是一个用于研究的概念,对游戏设计毫无益处,不需要强迫自己接受,也不要强迫让别人放弃。在这里,我们要关注的点是“行为” 。玩一定是行为,而且玩是一种“符号化”或者说“仪式化”的行为(可参考《Homo Ludens》)。

既然是符号化行为,就不得不说道符号学的一个思路:符号、意义。一个意义必然需要符号才能传递其意义,比如对人竖起中指,其意义就几乎等同于蔑视、侮辱、挑衅;又比如鼓掌,其意义就是赞美、欣赏、快乐。本质上竖起中指和侮辱两个事物之间是没有绝对联系的:竖起中指只是个肢体动作而已,去掉其文化含义,其实本身没有什么意义。就如同鼓掌只是让手掌快速合拢,并发出声响,其本质上也只是个肢体动作,并没有褒扬的意思。

游戏行为也颇具符号意味:小老虎们相互追逐,咬到对方的脖子的时候,被咬到的一方就要躺下,露出肚皮,表示服从、认输。

实际上他们并不会真的痛下杀手咬下去:咬这个动作只是含有攻击、致死的意义,但是并没有真正的实际结果,这个咬和老虎们在捕猎的时候的咬,是截然不同的动作。

而我们人类的游戏,符号意味就更加强烈了:用黑白色的石头代替兵卒,用包围代替杀戮,用大量的符号语言来进行一些活动。游戏行为是一种具有强烈符号化意味的行为。

这就为我们认识玩的本质有了一个思路:玩指向了一种意义,这个意义本身是什么,在不同的游戏里具有不同的指代。玩本身是一种符号行为,玩的本质是藏在玩背后的意义,而非符号本身:就如同小老虎咬下去,其游戏行为本质是咬下去之后,基于游戏规则产生的结果:被咬的一方失败。于是其本质就不会是咬这个行为本身:因为那只是一种符号,符号本身是没有意义的,符号是指向意义的。

所以玩的本质是一个高度抽象的机制:即基于游戏规则,玩这个符号行为所指向的其背后幻想世界里的运作过程。

似乎非常抽象,非常难以理解,我们不妨来做一个思想实验。我们来尝试把叙事和玩的本质推向极致。

游戏中叙事的形式极致是什么?就是纯粹的、完全的叙事:即没有任何交互的余地,完全由系统来完成叙事的过程:只剩下了信息传递,而没有了信息交互。你只能听、只能看,只能感觉,但不能改变。这非常好理解。

那么游戏中,玩的形式极致是什么?我们去掉一切叙事,去掉一切信息传递,你会发现:游戏消失了。因为你去掉了一切的信息传递,游戏变成了一个无法向外界传递信息的完全封闭赛博空间。非常有意思了,玩是没有极致的。这也就是刚才所说的,玩是指向意义的,而非符号本身。意义是不能自我表达的,需要通过符号,而符号是具有信息的。当你把信息切断了,符号也就消失了,意义也就无法自我表达:当叙事被切除,玩就自我封闭了。

但是玩是客观存在的,因为叙事永远不可能被绝对切除,这也是为什么这只是个思想实验,而不可能真的去实施。具象机制和抽象机制,或者说叙事和玩,它们彼此互为手心和手背的关系。不可能有没有手心的手背,也不可能有没有手背的手心,二者在一起才组成了手。

这就是辩证唯物主义所讲的:对立统一规律。

叙事和玩,彼此互为对立统一的关系:

  • 叙事是游戏的形式,玩是游戏的内容,形式和内容的对立统一。

  • 叙事是游戏的现象,玩是游戏的本质,现象与本质的对立统一。

  • 叙事是游戏的结果,玩是游戏的原因,结果与原因的对立统一。

  • 叙事是游戏的必然,玩是游戏的偶然,必然与偶然的对立统一。

  • 叙事是游戏的现实,玩是游戏的可能,现实与可能的对立统一。

不存在没有叙事的游戏:这将导致游戏的意义无法表达;也不存在没有玩的游戏:这将使游戏的概念崩塌,游戏就不能称之为游戏了。游戏这个概念本身,就是叙事与玩的对立统一。而叙事与玩,本身是矛盾的,这个矛盾就是对立统一的矛盾。这种矛盾的运动,才产生了无限可能的游戏世界。

所以为什么说实践才是检验真理的唯一标准:不实践,当心被批成云玩家啊!咳咳。实际上,对于游戏的审美,也是现象和本质的对立统一。云玩家只能对现象审美,而无法对本质审美,可以看,但是没有玩,自然也就出现了云玩家和普通玩家的矛盾,这下子很好理解了吧?

你要是看到这里还能接着看,我觉得你一定是在复习考研在偷懒,别看了兄弟,还有仨月,加把油啊!别学作者,费拉不堪。

下一篇?

如果你有看到我的动态,你会看到这样一张图。

也许下一篇讲这个,尽量不咕。