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机核

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来唠唠个人觉得《艾尔登法环》设计得有问题的几个地方
CrystalMentor · 2022-03-11 · via 机核

本文涉及剧透,但不是传统意义上的“剧情透析”。但宫崎英高的游戏,说多几个关键地点/道具的名字基本都能把人给透一脸,如果介意一周目体验被影响的玩家,阅览本文之前请三思。

本文所讲述的观点是建立在与世隔绝的基础上进行的游玩所建立的,换句话说,是在真·一周目的体验前提上所讲述。现在是互联网时代没错,但笔者是个山顶洞人,打游戏的途中只要游戏还没打通是不会去看任何攻略指引的,尤其是在体验一款我觉得是好作品的游戏时,更是如此。遇到问题找攻略那叫二周目的辅助手段。

另外,「魂系列」笔者只玩过《恶魂》(PS3版)、《黑魂1》、《黑魂3》以及《血源》,剩下那一作,因为不是宫崎英高负责的,所以至今没玩。

下文内容基于《艾尔登法环》1.02.3版本进行讲解。

前两天游戏通关了,「魂系列」史上第一款能在一周目烧掉我上百个小时的作品,就只有这次的「法环」了,通常「魂游戏」一周目通关大概就80到90+级,而这老头环足足让我通关前活生生给打到了166级,这属实是我没想到的。

本作的地图面积和探索内容真的是得用“惊人”来形容,最后看到完整的地图后,真的是把尿都给吓出来了,这游戏要是等出完DLC,那不得一周目200级起啊?而最让我感到震惊的是FS社对游戏容量压缩技术,素材和贴图肯定有复用,但能把一周目100小时的游戏内容压缩到只有50个G,这未免也太夸张了吧。

总之,《艾尔登法环》这款游戏现在已经好到破圈了,也足以证明了它有多好。这游戏好的部分很多UP主和写稿佬都已经聊过了,那笔者我今天就来当一回黑脸,写点这游戏设计得有问题的地方。反派这次让我来当!

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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兄弟们,如果我有说得不对的,还请各位请嘴下留情,一天码了14000字,还要截图排版,真的很不容易,呜呜呜

今天这篇文章,主要想讲两个大点。

「信仰战士」的消亡与「秘术法王」的崛起

游戏玩法的质变

「信仰战士」的名声为何在魂游戏中这么响亮?

「信仰战士」这一称号的原型,其实是游戏中的『太阳战士』NPC,最声名远扬的两位莫过于是《黑魂1》中的『索拉尔』以及《黑魂3》中的『洋葱骑士』。这两位敦实憨厚且为人正气的大老爷们博得了许多玩家的好感,他们的所作所为深深地影响到了内心充满磅礴壮志的年轻玩家,也正因为如此,他们信仰高昂的这一印象也就扎根进了玩家的心中。

具体到玩家所扮演的「信仰战士」,指的是以重型近战武器为主(容易打出敌人硬直打断攻击),高血量高防御高耐力,以突脸为荣的重装战士。再配上信仰祈祷所带来的正面攻击防御BUFF加持,使得这种流派成为容错率极高的主流玩法。再者,《黑魂1》、《黑魂3》是强制PVP入侵的,只要你捏了『余火/人性』就一定会被精神错乱找乐子的红名玩家入侵,也正因为在推图的流程中需要考虑PVP因素,「信仰战士」为了应对PVP只需要再额外打造一到两把近战武器(比如《魂1》的结晶大鸡腿,《魂3》的剑风特大剑),再带一个弹反小圆盾或拳套即可应对非常多的PVP局面,在技术过关的情况下就有了和红名玩家一战的资本。

而上述的这些《黑魂1》、《黑魂3》「信仰战士」能做到的即时PVP转型,法师是做不到的,法师玩法的定位更多的是辅助输出,他们对于自身保命的手段可谓是趋近于0,因为他们需要高强度「智力」以及FP点数加持所带来的魔法远程攻击收益,他们自身没有足够多的血量和高减伤率的防具支撑,也没有足够高的力量和敏捷点数使用强力的PVP武器。而上述两部作品中的攻击型法术相较「法环」而言又显得羸弱,导致法师玩家在遇到PVP入侵时缺乏应对手段,无法做到及时的转型。遇到PVP入侵时,法师的最佳选择,就是逃跑等救援(脆皮法师被带PVP装的玩家入侵时,挨两刀就会被送回家,入侵玩家看到你是法师时是不会留给你喝血苟命的喘息之机的)。

正因为要考虑PVP和PVE同时兼顾的根本,在《黑魂1》和《黑魂3》中,攻击型法术永远是二周目甚至三周目才会考虑的选择(二周目主要提升耐力穿超重甲,如哈维尔套,三周目才正式开始点高信仰或者高智力),这时的攻击型法术更多的是用来作为PVP时远程消耗逼走位的一种手段,它们的存在意义并不是一种刷图的主要手段。

为什么「信仰战士」是主流而「魔法战士」却无人问津?

「魂游戏」一个周目的游戏流程走下来,玩家能获取到的升级用的点数是限制在了一个区间里的,在保证基础能力充足的前提下,信仰和智力二者在游戏流程推进期就必须要有所抉择,而在保证有近战武器输出的前提下,另一面追求的更多是对自身能力的强化,而信仰祈祷法术恰好能给近战战士一些很好的能力补正。「魔法战士」对物理魔法伤害双修的做法在游戏一周目期间会发展成两不像的局面,物理魔法伤害都十分羸弱的。

正所谓天道好轮回,苍天饶过谁。世界线变了,「信仰战士」,在「法环」里“凉透了”。

①.入侵机制的变更

「法环」这游戏的入侵机制是怎样的呢?

玩家在保持连线状态时,在『赐福』处装备『大卢恩』,捏了『卢恩弯弧』就能激活『大卢恩的恩赐』从而拥有各式各类的辅助加持,按照以往魂游戏的设定,玩家身上持有「火种」,其它玩家就有了前来掠夺的目标,会被强制入侵。但这一作不一样,即便你身上有「火种」,只要你不在推图过程中召唤其它「太阳战士」玩家过来帮忙推图,你就不会被红名玩家所入侵。换句话说,PVP要素的变更使PVP变成了永远需要3个人开战的“2 V 1+E”模式,只要你一直保持自己在「单机」状态游玩,就不会被不怀好意的玩家入侵,破坏你的推图体验。

得益于「法环」入侵机制的改动,法师不再需要考虑PVP因素的干涉,刷图怎么凶就怎么来。

为什么要刻意提入侵机制呢?我网线一拔不就啥事没有了么?

是,这里就要牵涉到一个魂游戏的核心玩法机制,看留言是「魂游戏」的核心体验之一

比如说你向上爬完了一条很长的梯子,然后发现落脚处有一条留言,点开一看,上面写着:“蛇!”

当时你可能会觉得很纳闷,哥们儿你啥意思啊?但如果你是一位常玩游戏老炮,结合爬梯子时所发出的音效,你就会发出会心一笑。

这是个《潜龙谍影》系列的neta梗,主角Snake常在爬完楼梯后就接到了友方的通讯,而通讯的第一个词,就是Snake。如果你懂这种neta梗,手就会不知不觉就给这条留言摁了个赞。

类似这种玩家间的neta留言互动在「魂游戏」中还有非常非常多(比如,“花!不要停下来!”之类的),品鉴这些广大沙雕玩家合力琢磨出来的乐子留言是魂游戏核心体验的一环,不得不品尝。而当你在同一个地点看到好几种说辞的时候,你还得掂量一下谁是好人谁是坏人,和空气斗智斗勇,也是这游戏乐趣的一环。而在以往的「魂游戏」中,你想看留言就必须得联网,而你联网,就意味着你有被搞事其它玩家入侵的风险,这点要素也就变成了「魂游戏」中展示等价交换意义的一环。

②.怪物攻击与出招逻辑的改动

如果玩得久的玩家就会发现,「魂游戏」的核心机制其实是个伪回合制游戏,基本只分你的回合和敌人的回合这两种情况,只不过这种回合制是实时动态的,说是RPG,但内核系统其实有点像真实时间战斗系统(ATB)。

有一点让笔者感到很无奈的是,这一作的怪物出招逻辑做得有点太过火了,笔者怀疑怪物的出招逻辑甚至是引用了AI算法识别的「玩家指令预读」,比方说一些灵巧的怪物(说的就是你,墓穴地牢的小恶魔),当玩家出招攻击的时候,他们就会后摆躲避你的出招,或者以最快的轻攻击打断你的出招,而只要它们抬手进行攻击,玩家不做出躲闪操作情况下,他们就永远不会空招。换句话说就是怪物预判了你的预判,如果你需要做出反击,你的出招逻辑就必须建立在预判怪物预判了你的预判,你得起码在第三层,才能战胜它们。

而且这还不是一两个BOSS的个例,这游戏里所有怪物都是这样的出招逻辑,况且你要知道,敌人的出现可往往不止一只哦,当你同时面对两到三只敌人的时候,挨一套揍爆一管出血你就可以回家重来了,况且这游戏的怪物敌人都跟发了疯似的,人手自带一套乱击。

先说战士。战士玩家面对这一作的敌人的最优解是怎样呢?

小怪用铁壁盾牌挡开攻击后再防御反击,大怪则是等它们出招,躲避后再进行跳劈或使用战技攻击。这样的解法思路就变成了敌人打的永远是先手回合,战士玩家永远只能打后手反击,而这种玩法是真的会让游戏的体验活生生玩成“回合制”游戏,防御敌方的攻击时是需要消耗大量耐力值的,而在阻挡完一轮攻击后,留给你进攻的耐力就不多了。况且玩家还得预判思考到第三层,这一刀没砍中后续要怎么处理,战士整个游戏流程玩下来不光憋屈窝囊,还特别累人。

法师玩家可就不一样了,由于「秘术魔法」拥有天然的距离攻击优势,只要智力够高,法杖跟得上版本,远距离作战时,敌人还没跑到法师面前就已经被法师给用不间断的饱和辉石魔法攻击给干碎了。只要敌人跑不到法师面前,那永远就都是法师的回合。况且这游戏还是开放地图设计,除了BOSS房以外,远距离攻击的法师有一万种逃课的方法,只要找个高低差的地形,那是真的只有自己的回合了。

③.成长收益的差异极大

相较「秘术法师」的成长路线而言,「信仰战士」的成长显得十分坎坷。

在不看攻略的基础上,玩家并不知道哪些东西好用。而且,「信仰战士」初期需要覆盖的加点面积非常广泛,涵盖『生命』、『耐力』、『力气』/『敏捷』、『信仰』,在本作中使用『道具』以及『战技』都需要消耗FP点数,『集中』所带来的FP值增长也成为战士玩家必须要纳入考虑范围之内的因素,这就导致战士玩家的抉择区间变得出奇的大,很难判断什么时期加什么点数才能够获得最大的收益,因为玩家是不知道下一刻会捡到什么装备,这种近乎不知所措的成长曲线堪称灾难级。

相比之下,法师只需要点『集中』、『智力』就能一直收获正反馈,收益曲线堪称J型增长。

我举个偏一点的例子吧,就拿《碧蓝幻想》来说。

这游戏有6个属性的队伍,你如果6个属性半桶水地发展,在刚出新手村的时候,你会非常非常痛苦,因为你啥副本都打不过,即使打得过,你也会玩得很不爽,别人都在割韭菜,而你却还在刮痧。反观,如果你在出新手村的时候就已经做好了一组很专精的队伍(比方说水),那么你能用这个专精的队伍去刷你队伍相克属性的副本(水克火),掉落相克属性的装备,然后把你相克属性的队伍(火)的装备做起来了,再去打下一个相克属性的装备(火克风),以此循环最终你的6个属性的队伍都能成型起来,获得实打实的成长正反馈。而如果6属性同时发展的玩家,则会经历一段漫长,干啥啥不行的时期,需要资源积累到一个爆发点,一下子把6个属性全面爆发起来。这种情况就很像苦行僧修行那般,苦苦修炼几十年,到点的时候,突然变身成十八铜人之一,可谓先苦后甜。

笔者在玩GBF的时候,出新手村的时候就是没听团友的建议去专精一个属性的队伍,导致6个属性没一个精通的,全是半桶水,那时候我甚至都想弃坑了……

在这一作中的「信仰战士」,就很像上述的GBF例子那般,前中期过得非常折磨,也就只有到后期的时候,才能稍微尝到些许甜头。但这只是玩个游戏而已,没必要这样玩对自己吧?而且这游戏的前中期可是占了总游戏将近3/4的时间哦。

说回法师,由于法师专一性的加点,在出前期新手村的时候,智力就能点到50点,狠一点甚至能点到70点,并能手持前期很容易获取到也是最好的法杖『陨石杖』,打怪简直是嘎嘎乱杀。『陨石杖』的获取地点刚出出生地多走两步路就能找到办法拿到,再不济也能用「卡利亚」系列的魔杖保底度过。

在进入中期之后,对自己操作没自信的法师只需要额外加点『生命』、『耐力』直接转型成「重装秘术法师」,这种法师加点路线的抗压能力到后期其实和战士是平起平坐的。而且当游戏发展到后期时,还能获得保命神器『振奋香』,只要躲不开的致命攻击没能打死法师,那接下来很长一段时间就又是法师的输出回合了。

另外,法师的法术能力成长是阶梯式上升的,比如从只冒出3颗小疙瘩的『辉石流星』变成炸12颗星光的『毁灭流星』,即便拿到的一些法术现在用不上,但过不了多久就又能派上用场了(比如黑夜魔法)。世界地图上遍布了非常多的地牢和探索点,很多探索点给的都是法师用的装备或法术,最典型的就是魔法师塔,给的奖励之丰厚真的让弱智的「信仰战士」只能干急眼,「信仰战士」强力的祈祷法术要在后期才能拿到,前中期存在非常长的断层区间。而问题也在于这个后期实在是太后期了,都快打到决战了,才拿到最强的祈祷法术,而且没有任何的使用熟练度,那就等同于没有……而法师的各种“大招”却在中期末就能拿到了。

这里再讲讲战士的核心,武器的选择。

由于前期对装备获取的不确定性,点『力气』还是『敏捷』会是一个非常困难的抉择,再重申一遍,不看攻略的情况下,你是不知道你下一刻能获取到什么装备的,如果前期加点点歪了,你还得进入中期的转折点,打完『满月女王』之后才能开始洗点。而通常情况是,第一次玩这游戏的时候玩家的正常想法是不会为了一把武器而浪费一次宝贵的洗点机会的(毕竟谁能猜到这游戏一周目能搞到十多个洗点用的道具),然后就不了了之了。

说回装备这一点,这一作好用的近战武器的能力值需求很奇葩,通常都需要三项,不仅需要『力气』『敏捷』,甚至还强求『信仰』/『智力』,有些更离谱的甚至还得点『感应』,而战士玩家为了追求伤害最大化,通常是没有能力去点这些收益比较小的分支能力来解锁一把武器的。这时候就怎么办呢,只能依赖『葛瑞克的大卢恩』所带来的恩泽。

捏『卢恩弯弧』来提升常驻属性点来解锁这些武器所需要的基础能力值,变成了战士玩家的一种刚需。但问题是,失误率本身就高的战士玩法,对『卢恩弯弧』的依赖度是非常高的,只要你试错失败,每阵亡一次,你就需要另外一个『卢恩弯弧』续上,而游戏中NPC贩卖以及探索地图时获取到的『卢恩弯弧』是非常有限的,这就导致战士玩家到游戏后期时会非常缺乏『卢恩弯弧』,只能被迫去下水道刷老鼠,或者在地上画符当『太阳战士』给其它新手玩家打工,期间会产生非常大量的重复劳动垃圾时间,强行拖慢了游戏节奏。如果你身上没有『葛瑞克的大卢恩』的能力点加持,硬着头皮上,那你是连武器都用不了的,而且这一作的双持只给『力气』修正,不加敏捷修正,没有『葛瑞克的大卢恩』所带来的恩泽,你一名战士可能连武器都用不了。

反观,法师就没有这一烦恼,因为法师对『大卢恩』所带来的加持收益需求并不高,法师不缺伤害,他们需要的是容错率,增加生命值上限的『蒙葛特的大卢恩』会是非常不错的选择,但对法师而言,有没有这个血量上限恩惠区别都不是很大,只要更苟、更谨慎地推图就行。

那战士玩家是完全没法玩这游戏么?

能玩,但你得找对东西在不看攻略的前提下不一定能在需要的时期找到这些东西。毕竟这是个开放世界的地图设计,更何况一周目流程时,玩家自己也不一定知道这些东西管用,可能捡到就搁那儿了,因为近战武器是需要加点来试错的。战士开局的核心难点就在这里。

拿战灰系统来说吧,目前公认的2个T0级战灰是『鲜血斩击』和『冻霜踏地』,也就是玩家们戏称的“不死斩”和“老寒腿”,这两个战技在游戏流程的前中期就能够获取。前者在海德要塞城楼上,后者在卡利亚要塞城外的浅滩里。

遇到群聚怪了,见面就老寒腿跺两脚,怪就清完了。遇到BOSS了,就掏出不死斩超远距离咔咔来几刀,BOSS连你的毛都没摸到就凉透了。就是这么强,但前提你得知道这两个东西在哪,而且你得知道这两个战技很强。

另外,这一作的『一无所有之人』开局对新手而言就是赤裸裸的陷阱,《黑魂1》、《黑魂3》的『一无所有之人』开局,在玩家通过最开始的引导关卡后,至少能嫖到一套衣服趴身上,不至于流落到裸奔九条街的地步。而这一作呢,莫得,啥都莫得,跟着赐福一路走到『风暴山丘的破屋』的时候,身上能捡到一条「破裤叉」或者一把『君王军直剑』就已经谢天谢地了。

『战士』或者『武士』,是这游戏新手的最佳开局战士职业,尤其是『武士』,开局放三条狗,摇个『罗杰尔』,再用打刀砍几刀爆个出血,新手村的恶兆老师就没了,更何况在拾取到『战灰:居合』之后,『武士』的初始武器是能一直用到大后期的。

值得一提的是,「信仰战士」有一点强势的地方在于,中期的时候,能够召唤替身使者『仿身泪滴』。替身有多强,用过的都说好,『仿身泪滴』不仅是你本体血量上限的两倍,减伤率更是你本体夸张的5倍,四舍五入算下来,你的替身拥有高你本体10倍的抗压能力,这就保证了在一对多的BOSS战中,你不是孤立无援的了,你还有自己的替身在罩你,可以说,『仿身泪滴』的存在变成了「信仰战士」最可信的依靠。而且『仿身泪滴』还会使用各种你装备栏配置的道具,如果信仰等级够高,还能使用信仰祷告帮你恢复生命值,救你于水火之中。

PS:虽然攻击伤害只有本体的1/2就是了。

「信仰战士」能玩的点还有很多,比如双持同种武器的攻击模式的改动,也是「信仰战士」能够研究的,左右手双持同类型的武器能够在一次攻击中造成两把武器的伤害,这项改动让出血DOT流也变得强势了起来。但还是那句话,不看攻略,这战士的一周目,真的没法玩得顺畅,战士开局就不是给开荒的一周目玩家玩的。

总结

综上所述的三点游戏机制改动就足以说明为什么在「法环」中的法师优势会这么大了,上述三点因素的存在,也变相导致「信仰战士」沦为了性价比极低的发展路线,尤其是到后期,地图上全是高血量精英怪的情况下,重装战士的40点血都跟纸糊的一样,而且过度依赖大卢恩恩赐所带来的能力加成,死亡惩罚比法师大太多。「法环」这一反常态的成长阶梯着实让像我这种一路玩过来的「信仰战士」感受到了一种十分难以忍受的“背刺”感。

当然,这不是我对法师在本作中过得如此顺风顺水的嫉妒,正如这部分内容的开头所述,风水轮流转,「信仰战士」强了三个版本了,现在轮到法爷崛起一统江山,也没什么问题。毕竟,玩法这东西,每款游戏都是不一样的,要是所有游戏都是一种套路杀遍天下无敌手,那可就没意思了。再说,法师强,我可以在二周目再开一个号玩就是了。只是,作为一名玩了这么久「信仰战士」的太阳猛男,突然遭受了这么一出“史诗级削弱”,要牵强地说心里没点小九九那是不可能的。

成也开放世界,败也开放世界

开放世界的设计给游戏带来了怎样的问题?

①.一塌糊涂的开局引导

首先是最明显的,游戏开场从『漂流墓地』出来后的三小时游戏时间里,无论新老薪柴肯定会陷入一脸懵逼的状态,“我是谁,我在哪,我要干什么”当场发出质疑自己的灵魂三连。无独有偶的是,一肚子坏水的宫崎老贼给玩家安排的第一个引导NPC居然还是个坑货血指。如果跟着那NPC的推荐以及『赐福』的指引往西行,马上就会被『恶兆妖鬼』给狠狠地上一课,更别提你出生地面前还有一只能一斧子把你送回老家的『大树骑士』。

这里有个开放世界游戏最根本的问题在里面,笔者觉得自己肯定不是个例才会遇到这些问题,笔者以自身经历这游戏初期的见闻来讲述。

作为一款开放世界游戏的基础上,如果你是一名玩家,刚出『漂流墓地』后,进到一片广阔的平原中打开地图一看,肯定会想,哦,开放世界是吧,金色那条指引线肯定是主线,既然是个开放世界,那我到处瞎逛应该也没什么所谓吧?

而这一逛,就逛出事了,这里搜搜,那里逛逛,玩了3-4个小时之后,发现也没搜罗到多少东西,背包里也就一些花花草草和果实,也不知道该拿来怎么用,由于是在大地图上裸脚瞎跑的缘故,会感到特别累人,是那种精神上的疲惫。而行途路上也没搜罗到装备之类的正反馈强的物品,就会开始有一种失落感。最后不得不跟着引导走,途中在『艾雷教堂』遇见了商人,花掉了身上攒的一些卢恩,随后走到『关卡前方』的『赐福』点,大老婆梅琳娜跑出来给了你召唤灵马『托雷特』的哨戒。就在那一刻,笔者心中那叫一个气,自己前几个小时用脚跑了一大片地区岂不是跟个傻子一样在裸奔逛街?

之后开始觉得自己的玩法不对劲了,就又老老实实跟着赐福引导推进流程,之前瞎逛的时候探索了两个地牢『风暴树根的地下墓地』和『近林洞窟』,而且都是一次过的低级BOSS,心里肯定是膨胀的,感觉接下来遇到的主线BOSS大概都是这种前期BOSS,给玩家拿来练手的。而且凭借笔者多年混「魂系列」的老ASS经验,应该能轻而易举地把第一个主线BOSS斩于马下。

然后,就遇到了新手村老师『恶兆妖鬼马尔基特』,成功被老师吊起来毒打了一顿之后开始陷入了不知所措的迷茫——装备等级压制太严重了,身上才几瓶药,怎么都不够烧。

如果开局一路上是跟着『赐福』指引走,玩家所能开启的『赐福』数量是不够的,开启的『赐福』数量不够,梅琳娜是不会把你推荐到「传火祭祀场」去的,你不知道你现在能干什么,你只知道现在有个强敌矗在你面前,你打不过,你很无奈,而如果想继续探索,去外边拾荒,你又不知道该往哪边走,毕竟刚刚才经历了几小时劳务所获的无用功。

玩家在这时期通常是不懂得用『勾指灵药』摇人的,尤其是系列新玩家。而我是处在一种想和宫崎老贼斗志斗勇的思想斗争中,以相信FS社关卡设计的能力为前提,认为这个BOSS肯定是有解法的,所以还是想凭自己的实力打过这个名义上的第一个流程BOSS。

直到,瞎逛的时候发现了南方路径,并开始往『献祭大桥』以南的区域走,这一路上的战斗体验才让我感觉到回到了以前玩《黑魂1》和《黑魂3》推进关卡的感觉,一路上的敌人,在摸清套路后都能够打得过,而且能收获到好多有用的装备和饰品(前期推图神器『龟壳盾』也在其中),『赐福』点够了以后,「传火祭祀场」也能去了,通过和几位NPC的交谈,开始知道自己能去干什么了,正反馈慢慢地就起来了。直到最后走到了『摩恩城』最南部的『摩恩悲叹墓』战胜了里面的BOSS,笔者才后知后觉地意识到,这片南部区域才是这游戏真正意义上的新手村,接下来就该去再战恶兆老师了。

聪明的读者们肯定知道我想表达什么了。

是的,《艾尔登法环》这游戏的新手引导,是「魂系列」有史以来做得最烂的一次,引导给了,但又没有完全给,给的引导站在玩家的角度来讲甚至是错误的。前期自己探索,发现是无收益的,然后你跟着引导走,跟着引导走,结果你发现BOSS打不过,BOSS打不过,你还得靠自己探索摸出一条能走的路来,直到打完新手村。

这就造成了一种非常恶性的前期体验,你想玩,但是你不知道你该玩什么,你想推进度,但是你打不过,你想练级捡装备,但是你不知道该去哪,完全不具备目的性,这是一种非常绝望让人想中途放弃的无助感。要知道,《恶魂》、《黑魂1》、《黑魂3》、《血源》,可从来没出现过这种情况,以往的「魂游戏」你是跟着固定路线瞎逛,哪怕再不济,沿途路上也能捡到有用的装备或者道具,玩家懂不懂得用是一码事,但是捡不捡得到又是另外一码事,起码捡到了,玩家心里会有个保底的正反馈收获囊中。

我画了张图,给各位读者直观看一下新手期间要找南部平原的新手村是多么扯蛋的一件事。

而最要命的是什么,我这个自以为自己很有自信,选了『一无所有之人』开局,结果聪明反被聪明误的小菜鸡算是在这开局搬起石头砸了自己的脚。游戏开场5小时,裸奔了整个片出生区域都没能找到一件装备的那种绝望感,一直都萦绕在我心头,这开局的游戏体验对我而言就是坐牢般的难受,纯折磨。推完南部新手村的时候,其实我有两个选择,一是删号重开,但重开就等于是跟宫崎老贼认怂,隔着屏幕我都仿佛能听到宫崎桑的奸笑;要么就是坚持玩下去,但坚持的代价肯定是牢底坐穿,苦肯定是要接着熬的。而这苦难,持续到我找到『献祭大桥』以南的区域,通关完这部份区域的时候才结束。但那时我的游戏时间已经有15小时,转念一想:

那我之前跟指引走去打恶兆的8小时坐牢时间是为了什么?

②.后期游戏体验崩毁的本因

畸形的初始引导是这游戏的一个很严重的问题,这个问题是开放世界设计经验不足所导致的,这种长时间的负引导会非常挫损玩家对这游戏的第一印象,热情会被这不明所以的指引给浇灭。同时另外一个由开放世界设计所造成的问题,是这游戏的“后期体验”

通关后的那两天,我久违地在网上冲了一下浪,再和各个群的哥们儿讨论了一下这游戏,发现绝大多数玩家都觉得这游戏的“后期”设计得很有问题,但具体是怎样的问题呢?首先,要概括一下这里讲的“后期内容”是哪些部分。

因为是开放世界,所以笔者这里用一个比较好作为参照物的道具来做划分,以能够获取到『失色锻造石7、8、9』或者『灵依墓地铃兰7、8、9』的区域视为后期区域。

按这种分法就能分出七片区域(这项划分很重要,希望大家能耐心看完):

「王城下水道」、「巨人山顶」、「蒙格王朝」、「圣树」、「龙墓」、「天空城」、以及「希芙拉导水桥到月亮祭坛的区域(包含「月光祭坛」部分)」

【这部分一大串分散的地下区域在下文中会以「菈妮支线」「菲雅支线」简写】

其中,「圣树」、「天空城」、「蒙格王朝」这三块地区归纳到「巨人山顶」作一个地区,这三个地区的入口都「巨人山顶」区域里。

划分到这里再细分,哪些区域是玩家基本上一定会去到的,哪些是不一定会去到的。

按能够抵到该区域时期先后排序

  1. 首先是「龙墓」,如果玩家跟着『D』的支线任务进行推进,在游戏前期就能够到达「龙墓」区域,其次是中期攻关完「魔法镇瑟利亚」之后,也能开启前往「龙墓」区域的路径

  2. 中期探索的「王城」,经由『食粪者』支线的引导,玩家会来到「王城下水道」。其次,玩家顺着「菈妮支线」做下去时,很大概率会抵达「菲雅支线」区域,但由于玩家不一定能发现「菈妮支线」前半段进入「永恒之城」的起始点。此为不确定因素,但时间节点上和探索「王城下水道」的推进时间是一致的。

  3. 再过来是「巨人山顶」,游戏流程发展到后期,这里会是一块必经的主线区域,「巨人山顶」的必经之路上会抵达「索尔城」,而在攻关「索尔城」的途中又能够拾取到通往「圣树」区域的关键道具『圣树秘密符节(右)』,但『圣树秘密符节(左)』的位置坐落在一处无引导的小村落中,为此能否抵达「圣树」为不定数。

  4. 推完「巨人山顶」后,玩家会被传送到「天空城」

  5. 「蒙格王朝」以正常推关流程不入侵玩家(入侵做血指支线进入算跳关)的正常方式进入,但进入这片区域的传送门并非所有玩家都能找到,该传送门的所在地无任何指引,故此这片区域的抵达顺序放在最后。

各个后期区域的先后进入顺序划分完了,在讲这部分有问题的后期内容之前,笔者要提出一个灵魂提问,希望读者们能好好思考下这个问题。

「魂游戏」的核心乐趣点在哪?对于你而言,「魂游戏」的什么体验才是最重要的?这里笔者先抛出自己的答案:

「魂游戏」的乐趣点在于,对地图每一处细节的探索,发现开发者用心良苦设计的关卡的妙处,战胜比自己强劲数倍的死敌,获得螳臂挡车的那股化不可能为可能的弑神快感,在收获成就感的同时,还能够得到性能优异的道具/装备作为奖励,更进一步提升玩家所扮演角色的强度,并最终契合「魂系列」的主题,勇者成王。这是一步一个脚印,一趟艰难无比的旅程。

然而「法环」的后期设计却让这游戏的乐趣从根源上丧失了。

这是三点因素重叠起来所导致的恶性质变。

精英怪严重复用,攻高血厚堆数量,为难而难,不讲道理

前期带大血条的精英怪到游戏后期可谓是到哪都见得着,游戏后期怪物攻击力之高,就连笔者这个40点血量,45点耐力,满身重甲的「信仰战士」,也抵不住怪物的三轮攻势。更有甚者,还存在一次攻击就能将玩家给秒杀的伤害溢出型贵物存在,角色身上的重甲仿佛是跟纸糊的一样,而血条,那真叫一个廉价。

而且这些怪物通常还不是落单和你单挑,它们往往是成群结队地出现,如果玩家不慎落入它们的包围圈套之中,甚至会将玩家一套带走,没有任何反抗的余力,而这些以前的精英怪,如今已经变成怪物的固定配置,玩家如果在『赐福』点补给/重生,那么它们也会复活在设定好的位置等玩家主动送肉上砧板,这种不讲道理的堆怪设计极大加剧了玩家在后期攻关时的难度,需要花费大量的精力排除所有场上可能威胁到你生存的敌人,才得以安心继续探索。

也正因为这种高强度重复的敌人配置,会瞬间蒸发掉继续攻关的热情。

而最讽刺的是什么,当玩家在一个区域内推进完这些堆怪的流程后,来到关底BOSS的门前时,玩家会骤然发现这片区域的关底BOSS竟然是整个关卡中最简单的一个敌人,而这也侧面反映了这些后期关卡的怪物配置是有很大问题的,你堂堂一个亮大血条的BOSS结果却还没有一路上的杂兵能打,那你这BOSS的颜面挂哪儿啊?

这种情况还不是个例,上文中所述的后期区域,全都是这样的怪物配置,尤其是「菲雅支线」「圣树」「蒙格王朝」这三片区域,尤为明显。

当然,这种堆怪堆强度的情况在「魂系列」中也不是首次出现了,比如《黑魂3》的DLC『环印城』篇,《血源》的DLC『老猎人』篇,其实都存在这种情况。被环印城骑士支配,被渔村鱼人围殴,这种恐惧的记忆想必至今还刻在各位老ASS们的DNA里吧?(宫崎英高笑)

但为什么以往堆怪堆强度的现象没有被拿出来声讨呢?这就涉及接下来两点要细说的点。

高风险,低回报,苦战一番毫无意义

由于后期区域全是上述一点讲到的,怪物配置强度不讲道理,再加上后期地图区域的场景设计往往都是变本加厉地让玩家过更多的独木桥,稍有不慎,就会坠落山谷复活重来(玩家在初次面对一片新区域时,是没法把控『赐福』点之间的具体距离的)。重生之后,想走到刚刚阵亡的区域拾取掉落的卢恩,你又得先清一轮途中遇到的攻高血厚的怪群,跑酷很可能会有被群聚秒杀的风险。而当你经过重重苦战,最终抵达区域尽头的时候,你收获到的,可能也就只有几块你已经不再需要了的「锻造石」或「墓地铃兰」,最差的奖励甚至是给你几朵药草花,而这些高级材料又往往散发出诱人的紫光或者橙光。

这时候,玩家就会开始怀疑自己的所作所为,是否有价值。

笔者不是说这些后期区域不能获取强劲的装备道具,而是这种无法获取到有价值道具却要花费大量精力清理怪群的区域实在太多了。最典型的例子就是后期的「墓穴地牢」,有三个地牢采用的是Deja vu设计*,这种地牢有三层大体结构一致,细节不同的楼层,每次你往下跳了一层,你会感觉自己还在上一层,而这三层楼层都是互通的,绕晕玩家是家常便饭的事,而辛辛苦苦打完关底BOSS,拿到的却还是那些你已经见怪不怪的「骨灰」。而最让人感到气抖冷的是,采用这种设计的「墓穴地牢」不止一个,它有三个

*这种地牢设计在游戏界是有一个专有名词的,有知道具体名称的朋友麻烦在评论区告知。

再次重申,为什么『环印城』和『老猎人』的堆怪现象没有被玩家所诟病,其中很重要的一点是,这两篇DLC的关卡攻克成功后,玩家往往都能获取到极高价值的装备道具,在推进关卡时能保持强烈的正反馈,毫无收获的情况屈指可数。

开放世界,导致玩家无法在初次攻关时做出合理的排序选择

这点其实是导致后期体验崩坏的最关键一点。

『环印城』和『老猎人』攻高血厚的堆怪现象很明显,那是因为这两篇内容是游戏的DLC内容,可以理解成是玩家已经推完本篇内容,已经成长得足够强大了,再去挑战的额外内容,而且这两个DLC篇章的入口是非常隐晦的,不细找还真找不到。

「法环」的后期区域和以往的「魂系列」后期区域的不同点在于,「魂游戏」是线性游戏,比如在进入『老猎人』区域时,通过观察地图上布置的敌人的外貌,大概就能猜出这些敌人自己现在是惹不起的,既然惹不起,那就来日方长,改日再战,暂时放弃主线分支上的这一节。

这点,「法环」可就不一样了,以「王城下水道」举例,这片区域的进入方式只需要玩家抵达『王城底层教堂』就能往下水道的方向走,而问题也在于,原本「王城」只是一片中期难度的区域,再往这片中期区域深入时,就已经到了一个后期区域,但玩家是不会意识到这片关卡其实是后期区域的,因为这一路上碰到的杂兵都是你曾经击败过的手下败将,和它们对打的时候心里想的肯定也是,“不过就是血量高了点而已,杂鱼始终是杂鱼,没什么好怕的”。然而越往后推进,发现怪物数量越来越多的时候,就会贸然查觉到不对劲,这片区域好像不是我现在该来的地方啊?但现在这片区域已经推进了好几个『赐福』点了,那我是不是应该继续往下推进?还是就此打道回府,日后再来?这种半途而废的感觉是很让人受挫的,而如果你敢继续往下推,那你将面临更加无理取闹的怪物配置以及更刁钻的地图板块设计——狭窄的下水管道,致死的毒气,不讲道理的莽撞怨魂,等待着你的只会是赤裸裸的折磨。

如果按照区域的开启顺序来推进,在进入文中上述的五片后期区域时*,玩家就会陷入五次进退两难的迷茫困境之中。玩过这游戏的玩家们可能也意识到了,主线和支线是环环相扣,一环接一环,中途虽然会出现引导断层,但关键信息玩家是有所掌握的,该往哪里走,该干什么,心中会形成一条暗线勾着。但问题也就在于,跟着故事剧情引导推进流程时所进入的地图模块的难度却是严重断层的,在玩家进入这些后期区域的时候,并没有足够强的实力来处理这些后期区域的关卡配置。推进这些后期区域关卡时,你需要是一名成型的能使用高阶的AOE祈祷法术清场的「高信仰重装战士」,亦或者是自身拥有高生存能力的暴力输出手「重装秘术魔法师」,这游戏的一周目通关等级是能够达到150级以上的,角色塑造期很长,但要命的是,玩家跟着引导推进到后期区域的时候,通常就只是一名四不像的战士或脆皮法师罢了,路上遇到的敌人却又是你曾经击败过的杂兵,心中会形成一种反差的自信错觉。

你觉得你行你就上了?但其实你不行,都是宫崎老贼跟你玩的心理战呢!而这就是「法环」开放地图设计所导致的逻辑悖论。

*「龙墓」为开放地图,非关卡,除了激活『神授塔』以及前往『法洛斯要塞』收集『迪可达斯符节(右)』以外,没有推图探索的强制性,可以跳过许多非必要的攻关战斗。「天空城」区域的地图板块设计和怪物配置很中规中矩,没什么毛病。

这里再给各位读者梳理一下整个流程的推进逻辑。

按照区域的开启顺序推关的顺序是:「龙墓」→「王城下水道」→「菈妮支线(到希芙拉导水桥为止)」→「菲雅支线」→「菈妮支线(到月光祭坛)」→「巨人山顶」→「圣树」→「蒙格王朝」→「天空城」

实际上以成长强度划分最理想的推关顺序是:「菈妮支线(到希芙拉导水桥为止)」→「菲雅支线」→「菈妮支线(到月光祭坛)」→「龙墓」→「王城下水道」→「巨人山顶」→「天空城」→「圣树」→「蒙格王朝」

【通常玩家打通「天空树」部分后,受剧情推动的影响,就已经无心再向「圣树」和「蒙格王朝」区域推进了,那时玩家通常只会想赶紧决战最终BOSS】

这种理想化的公式,玩家在一周目是不可能知道的,想在一周目按最理想推关顺序发展,除非看了别的玩家做的攻略,否则就是天方夜谭。这种情况在以往的「魂系列」中是完全不曾出现过的。说难听点,各位在玩以往的「魂系列」作品时,应该很少或几乎没有见到过地上有玩家写:“前无意义”这样的留言吧?但现在「法环」到后期区域时,随处都能见到“前无意义”的留言,而这些留言往往都出现在前方有一大批敌人,或是有看起来很强的敌人正前方的位置,当你不信地上的留言打完一堆强大的敌人,只捡到几块破石头,又或者逛了一大圈,啥也没捞着的时候,回来再看这些留言,心中的负面情绪就会瞬间胀满你的整个胸腔,讽刺至极。

意义不明的反作弊系统小蓝熊

小蓝熊是什么贵物,懂的都懂,啥用处没有,还非常吃CPU和内存资源。

「法环」首发当天,PC端因为小蓝熊缘故进不去游戏的玩家可谓数不胜数,而原因不是别的,仅仅只是因为玩家电脑的用户名用的是简体中文字体,就因为这样,小蓝熊就说你玩家作弊了,不给你连到线上,只能单机玩,甚至情况严重点的,在游戏时卡白屏读取,玩都玩不了,这也是其中一个Steam国区差评刷爆的缘故。

顺带一提,玩这游戏要想获得最佳体验的方法是,整一台PS5,然后买PS4版本的游戏。

而正版玩家呢,在1.02.2补丁没出来之前,PC端连稳定30帧都做不到,其中问题最严重的区域是到『献祭大桥』往南走的『监视塔的南方』赐福点旁边的森林,这片森林常驻下雨天,而只要下雨天+大森林,就会出现严重的跳帧问题*,那已经是没法正常游玩的状态了,游戏卡得连只小怪都打不过那种。别忘了,这游戏还有祖传按键输入延迟的,跳帧+输入延迟,想想都刺激,硬核受苦。这问题首先是游戏优化的锅,另外很大一部分,是小蓝熊的锅,在同样的游戏优化环境下,使用风灵月影老仙屏蔽小蓝熊离线进入游戏的方法,能立刻让这种情况得到改善,起码稳定在30帧以上。真的就是铁花钱找罪受,盗版体验都比正版强。

*跳帧指画面渲染刷新期间出现了断层,也就是说有一小段时间里,你看到的之前画面的定格,跳帧和掉帧是两码事,掉帧只是你电脑渲染的画面每秒少了一部分,但不会出现画面渲染输出的断层。

另外,我是不知道这个小蓝熊能反什么东西,上文也已经提到过,这一作的入侵机制已经彻底改了,普通玩家保持线上状态只要不摇人是不会被入侵的,光这点,就已经能保证很多一般向玩家正常通关整款游戏的流程了。而作弊玩家通常是不太可能花一百多个小时通关还继续在这游戏里开挂虐人找乐子的,这毕竟是个伪回合制游戏,开挂虐人哪有《战地》、《COD》来的爽啊?

不过,说到这小蓝熊带来的优化问题,没有对比就没有伤害,疫情前两年就没什么好游戏,而且清一色都是烂优化,而现在,有一款优化不行,但是内容很行的游戏,那也至少能玩,放低一下自己的要求,有总比没有强,对吧?

尾声

《艾尔登法环》是名副其实的好游戏,这是无可否认的事实,光就游戏的游玩内容体量和两位老贼写故事的精彩程度,天花板的屋檐就已经被顶得太高了,功底不足的游戏真没法和它比。

但对于我而言,每一作「魂游戏」我最珍惜的都是跟初恋那般的一周目体验,即便玩到最后,我已经归纳出来了一条性价比最高的推关路线,但第一次所能带来的那种惊喜感,已经不会再有了,等一年后DLC内容出完,即便再开新号,估计也就只是当个莫得感情的清图机器罢了。所以有些东西,与其藏着憋着窝在心里头,倒不如不吐不快。

开放世界虽好,但它可能会毁了你整个游戏的前半段游戏体验。以及,后半段。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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无论通关几次我只会选星空的RM -RF结局,菈妮我老婆,谁都别抢,谁跟我抢就拳头说话。