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机核

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我是如何放弃欣赏并爱上宝箱的
界外魔阿历克斯 · 2016-03-22 · via 机核

导语:不吐不快栏目意在让所有人都能发出自己的声音,不代表机核观点,祝各位讨论愉快!

前言:在国内某大厂担任游戏策划工作近一年,所在的项目正是我一直嗤之以鼻的国产课金网游。尽管任何稍有美学修养的人都会本能地唾弃这类游戏,但仍不能阻止广大乡镇青年与煤老板们乐此不疲地往其中砸钱。我并不认为可以如此简单地让习惯吃屎的玩家从此远离粪作,但至少,深度解析课金网游的原罪能够促进人们对于游戏的理解,甚至为游戏正名,这便是本文的目的。

首先区别两个概念,Pay-to-Win跟Free-to-Play(以下简称P2W跟F2P)。P2W的字面意思是“花钱以获得胜利”,而F2P则是“免费畅玩”。在中国游戏圈内,这两个概念是经常交织在一起的,即课金网游往往免费。但这两者并不完全重叠,对于那些只包含个性化定制或者样式更新,不影响游戏数值平衡的付费服务的游戏(比如游戏皮肤),我是并不讨厌甚至欢迎的,因为这样的收费模式并不会影响游戏的整体体验。

游戏作为一种娱乐活动,具有与现实的相对隔离性。在诸多游戏理论学家的著作中,在谈及游戏真正的意义时,均提到了两个词:“情感”与“体验”。能够创造丰富体验,触发多种情感的游戏,就是我们所谓的好游戏——无论这体验来自精妙有趣的游戏机制,或是具有张力动人心弦的游戏剧本,亦或是美轮美奂的游戏场景。

然而课金网游撕裂了这一切:玩家的体验很大程度上取决于付费能力的高低,而不是值得被人称道的智慧与勇气。现实因素对游戏所承载的幻想世界的粗暴干涉,不仅打破了玩家的怀疑暂停(suspension of disbelief),同时是对游戏本应具备的公平性的最大侮辱。

有人会说,以金钱换时间本无可厚非,花更多的钱确实理应享受更好的服务。那么,不去考虑不花钱的免费玩家(反正他们也只是网游生态的最底层,用来给土豪创造生存环境的),那些金主们的体验,就真的无可挑剔吗?

过分强调成长系统的同时,对核心游戏体验敷衍了事,是此类游戏的先天不足。

以MMORPG为例,MMORPG的策略与经营元素体现在角色的成长强化系统中,是一种准备性质的游戏行为,节奏偏慢。主要决定游戏观感与品质的仍然是动作元素。前者为后者的缓冲与蓄力,后者是前者的验证与释放。考虑到用户付费习惯等诸多国情,成长强化系统更容易作为一种增值服务以获得源源不断的收益。而核心战斗系统的提升在短期内对游戏的收益帮助不大,因此处于及格就好的尴尬局面。

这种设计倾向上的失衡会导致做出来的游戏不仅畸形,而且存在道德疑点。

同传统买断制游戏靠卖拷贝赚钱不同,课金游戏更注重的是付费率与留存率。如果说传统游戏是靠游戏品质吸引人们购买的话,课金游戏则是靠人性的弱点刺激玩家在游戏中不断地、持续地花钱。

体验也好,情感也好,说到底人们玩游戏,就是为了追求快乐。

二十世纪五六十年代,两位研究人员詹姆斯·奥尔兹与罗伯特·希思分别通过对小白鼠与同性恋者的实验,最终形成了多巴胺的动机理论,即快乐来自多巴胺的分泌。而1989年密歇根大学的神经科学教授肯特·贝里奇对小白鼠的实验则揭示了“没有多巴胺的小白鼠会丧失做所有事情的动机,却依然能够享受食物的美味”。这恰恰证明,快乐来自多巴胺的说法是错误的,多巴胺并不是快乐的源泉,而是动机的制造者。

游戏设计中用于制造动机的方式有很多,其中最主要的便是制造令人期待的奖励。在制造动机的时候,奖励本身通常并不是最重要的部分。制造动机真正关键的是掌握玩家恰好希望和获得奖励的时机。奖励的这个方面由强化程序来决定。

强化程序是一个由许多规则组成的系统,这些规则定义了玩家什么时候会得到奖励。这个概念是由心理学家B.F.斯金纳在探索“操作性条件反射”时提出的,同巴甫洛夫的狗铃实验不同,操作性条件反射是利用奖励和惩罚来操纵明显自愿的行为。

为此,他发明了一种被称作“斯金纳箱”的设备,箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。这种“压杠杆或啄键后能得到食物”的设置便是一种强化程序。

当然,“压杠杆或啄键后有50%几率能得到食物也是一种强化程序。“压杠杆或啄键十次后能得到食物”同样也是强化程序。如何,是不是嗅出了一些课金网游中开宝箱的味道了?

由此看来,游戏让人沉迷很大程度上是机制利用了玩家的赌徒心态,而并非单纯的对美的欣赏与体验。这是游戏特有的性质,也是游戏被传统观点所不齿的原因。

并不是说好游戏就不该存在奖励,在真正优雅、堪称艺术的游戏中,奖励与游戏行为是一体的。你不需要因为奖励而改变自己的任何行为,理想状态下,不是你主动寻找奖励,而是在适当的时候,自然而然地浮现出来,带给你更大的满足与愉悦。就像你在学习乐器时那样,不是为了考级,也不是为了弹给任何其他人听,仅仅是感受指尖与琴弦的律动,便已经是最大的快乐了。

而糟糕的游戏则恰恰相反,外部的动机压过了游戏本身的快乐,它取代甚至摧毁了游戏自身所能提供的满足感。这样的游戏甚至不能被称为游戏,它只是令人上瘾的机器而已。玩家不过是不停地玩游戏,到了最后,又会为他们所浪费的时间跟金钱感到悔恨。所谓的课金网游,不过是斯金纳箱在互联网时代的一种大规模应用,借由设计精巧环环相扣的奖励系统(签到、挂机、日常等等),让玩家听命于多巴胺的控制,再借此狠狠地赚上一笔。

其实话题的范围已经不知不觉变大了,这已经不光是对课金游戏的解析,而是对游戏成瘾的讨论了。我也曾是魔兽世界的忠实玩家,但现在,哪怕是给我马丁之怒,让我拥有秒杀BOSS的能力,我也不想继续玩下去了,原因很简单:无法获得新鲜的游戏体验。

正如魔兽同人电影《/AFK: The Movie》中所说:

“You killing monsters to get stronger to kill bigger monsters to get precious treasures and weapons to again kill bigger monsters to get bigger treasures...”

你可以在某个不存在的网站观看这部电影(26分钟):点我进入

这样下去何时才是终点?让我们回归游戏的本源吧,多去发掘游戏本身的乐趣,而不是被所谓的等级、装备、奖励捆住手脚。游戏所能提供的不仅仅是成长与变强的乐趣,同时还有机制衍生的可玩性之美,与传承自传统媒介的故事与空间之美。倘若有更多的人去努力挖掘与欣赏游戏更广的可能性,而不是局限在跟赌博无异的概率与无止境的升级之上的话,我相信迟早有一天游戏能摆脱目前的偏见,获得更公正的待遇。

PS:公司利益至上,玩家不懂欣赏,这都无可厚非。但是身为游戏制作者,基本的素养与审美不能丢。也许最后仍不免沦为精品粪作的一分子,但至少你应该意识到,这是可耻与丑陋的。这一年里,我见过除了小岛秀夫之外说不出任何知名游戏制作人名字的策划、从不碰单机与主机游戏的策划、嘲笑我读游戏设计理论书籍浪费时间的策划、自以为比暴雪、supercell聪明的策划等等各种人,还记得岩田聪去世那天毫无动静,倒是午饭时聊国产电影非常起劲,真让人怀疑这是一家游戏公司。

那些在粪坑呆久了,不以为耻反以为傲的同事们哟,Shame on you。