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活侠传:人在江湖不由己,折翼双飞伤别离
hjyx01 · 2024-06-14 · via 机核

以面目可憎余恨,写江湖儿女长情。

在22年,一款名为《活侠传》的武侠游戏demo牢牢的抓住了我的目光,这并非是因为主角赵活“惊人天人”的丑陋外貌,而是他和游戏中诸位角色互动,用可能直白的文字,写出了含蓄而内敛的东方婉约美感。

人活着就是为了小师妹!

相对于demo人气最高的傲娇妹子叶云裳,我更喜欢的还是赵活之所以留在唐门的原因——小师妹,因为这并非是他一厢情愿的单恋,但看似“天然”的小师妹有着更多不经意着拂动人心的回应:比如“她从前不懂,现在懂了”,又比如多年修行静心之学的小师妹哪怕上百丈悬崖也不会让身上的铃铛响动,但在离别的时刻她的“铃铛动了”,在回想为什么小师妹的感觉如此敏锐,身为轻功高手的她“没有发觉”你在窗外的守候

比如关于小师妹的这一段:

唐门里姓唐的都是家人,只有你不姓唐,偏生又那么熟稔,不知该怎么归类,她变得非常的关注你。

无时不刻想要靠近你,安静地在你附近待着。

她纯真的眼里看不到皮相的美丑,只是单纯贪恋着安心的感觉。

对江湖事不太上心,连下山的路都认不清,却十分清楚自己倾慕着你。面无表情的少女像花一样绽放,与你相携的平凡岁月,每一天都无与伦比。

所以,打动我的,其实并不是“赵活有多么丑”,而是“这么丑的赵活,如何得到自己的爱”——这是歪果的怪物弗兰肯斯坦中穷其一生也没有货的的东西,但在《活侠传》中,这是赵活并不会缺少的内容。

也可以为了大师兄,和武侠版肥伦夏侯兰!

大师兄唐布衣在游戏中百花丛中过,叶叶都沾身——但确实这个角色魅力十足,俊俏(还带有女气)的面向、强大的战斗力、随性趣味的个性、深藏不漏的神秘感都让他由内而外散发着魅魔气息,让人不得不感叹:如果是大师兄,我也可以(bushi)

不是游戏中,我一周目走的是夏侯兰路线——这位“女魔头”成为了赵活真正意义上的第一个师父,虽然是上一辈的人,但风姿绰约不减当年、紫色眼影更显魅惑、有很多我为了避免剧透不去展开分析的剧情,以及最重要的是:

这不是《葬送的芙莉莲》中的肥伦么!武侠版肥伦,我可以!

游戏中的靓丽妹子无数——相对于赵活精神污染的外貌,妹子们的画风则是让人看一个爱一个。比如身娇体弱让人很有保护欲的叶云裳、高洁如尘又有状况外反差萌的龙湘、古灵精怪风一样的崆峒女子小梅......根本不知道要选谁好,不过好消息是:赵活是(心上人可以轮换的)纯爱战神!

唯一可惜的是目前实装的恋爱路线只有小师妹、龙湘和夏侯兰,从赵活心上人的2×2×3配置和游戏中对应的角色来看,最佳状况应该是合计包含10条以上的路线。不过这其中不会包含后宫线,如同作者“原始鸟熊”在回复网友是否有后宫路线时提到的:愿意接受赵活的妹子必然是付出了十足的真心,而这样的情况下是不会愿意把爱和人分享的,那么这份获得纯真“爱意”的旅程,也可能比想象中要更加的动人。

原始鸟熊的武侠梦,CRPG风格下的AVG体验

相对于目前市场上主流的武侠游戏,《活侠传》可能是一部更偏向于“文字冒险”体验的作品。游戏的故事,从唐门外姓弟子赵活和三师兄下山为衰落的门派招募弟子作为了开始,非常快速的把人抓入了剧情的节奏之中。

这款游戏非常注重阅读体验,好消息在于,在最核心的内容,也就是作者的剧情把控和文本笔力上,本作都有十足出色的水准。这体现在:每一个小人物也都有着自己身份、立场、态度、性格和愿望,并非是作为一个剧情中的工具人存在。最初在面馆被招募的大叔就会反过来教育三师兄:“你老大不小了,不找份正经工作还在这里拉帮结派”,就让人忍俊不禁,且十分有生活化的实感。

后续在游戏中我们会遇到形形色色的人等,根据我们和他们好感度的变化,每个人的台词甚至行为也会发生变化。那么你的选择造成了好感度的变化,进而影响各个角色的态度和行为,最后影响事件的可能性,这是一种非常CRPG的做法,本作也是采用了一种魔改的投骰方式:加入了大量的行为判定,根据投出的骰子点数来决定最终的结局。

这个部分有意思的地方在于:你的行为会决定道德、性格属性以及和各角色、门派的关系,而这些属性数值会成为投骰时的修正值,所以一方面,每个人会随着自身的性格特点形成游戏中契合自己的行为特征;

另一方面,游戏中的投骰导致的剧情的不同走向,虽然存在一时的好坏,但就长远来看,可能暂时不利的发展也会触发其他的剧情,这就对游戏的网状剧情线设计提出了很高的设计要求。《活侠传》在这一块非常高的完成质量,如果玩家按一条路线玩到结局,很有可能70%以上的剧情都没有触发过——比如人气最高的叶云裳就是极易错过的。当然,这样可能会发生一些问题,比如:

(1)不SL出大成功我就不玩了!

对于一般的投骰子游戏而言,往往投骰子会变成疯狂SL的过程,毕竟没有多少玩家愿意一直在命运之神那里吃瘪——尤其是XCOM99%命中率被反杀的玩家肯定深有体会。

但《活侠传》好玩的地方在于,哪怕是上文中提到的最倒霉的结果,后续却有可能存在有利的发展,所谓“失之东隅收之桑榆”——比如你输给夏侯兰,才可以得到拜她为师的机会。

(2)一些既定的主线要怎么办?

游戏在此采用的是“限制骰子点数的上限”——比如某重大剧情中需要决定各个帮派对于唐门的态度,这里骰子的上限只有10,最好的结果需要60或者70,所以除外是在之前你与这些门派完成了爆表的好感度,这里基本上是无力回天的。

(3)如何走向我们想要的方向?

可以想见,几乎所有人都不会愿意接受投骰“大失败”的结局——游戏中也确实存在一些重要角色的命运分支,最好的结果需要困难的投骰结果的情况,因为故事中以网状形式存在丰富的人物命运可能性,游戏还是倾向于玩家在一周目尽可能坦然的接受每一种结果。

但是因为本作是弱引导、BE众多、一周目时间很长、部分内容有待完善(比如可攻略的妹子路线),以我个人为例,便是遇到了在大后期无力回天的状况,所以不排除初期有一部分玩家会因此获得负反馈。不过官方给出可“轮椅”:在二周目可以获得任意结果的“天命轮盘”,《活侠传》也绝非一两周目便可体验全部内容的游戏,所以你还是可以像《命运石之门》中的凶真一样,去继续寻找那一条可以拯救所有人的“世界线”。

从零开始的唐门小虾米之路,与绝境中的那条世界线

说出来你们可能不信,就是我“想要挽回”的情绪,来自来自于师父和几位师兄——剧情中,让我有一种“家”的体验,真正的感受到自己是门派的一门子,这也是其他武侠游戏中十分罕有的体验。

师父虽然平日严厉,但其实从未把你当做外人看待,早早的让你参与唐门事务的决策;

大师兄,看似风流不羁,但暗地里却是无比靠谱深藏不露责任在肩的武力天花板之一;

二师兄,emmmm,过;

三师兄,虽然相遇迂腐守旧,但也是门派中对你最为照顾,如同长辈一样;

四师兄,看起来贪婪无度,但内心一直以唐门为重,对你暗地里也是照顾有加;

更不要提一直默默关注着你的小师妹......

不过《活侠传》的故事,其实是以衰落中的唐门走向一个看起来不可逆转的覆灭终点作为暗线,三年之后,我们就会面临灭门之灾——这也是在demo中就被提前“剧透”的内容。那么为了改变这个结局,我们需要锻炼自己的武艺、团结师门的兄弟、建设和壮大师门、结交更多的朋友——这在一周目,可能是看着攻略都相当难以完成的事情。

困难的原因,在于被“心相”制约的“时间管理大师”——游戏在每一项这些活动的内容都是投骰决定效果的大失败、失败、成功或者大成功,然后受到“心相”的修正,所以维持一个高心相,才可以更高效率的完成各个方面的积累。

消耗的“心相”可以回自己房间休息,也可以去女弟子房偷窥小师妹(人活着就是为了小师妹!)回复,不过偷窥小师妹尽管大幅回复心相还能提升轻功,但会大幅度削弱道德值,而道德值在部分主要剧情中,会有十分重大的影响,所以可能还是需要斟酌,尽可能的用吃饭和泡温泉等手段来回复心相。

游戏采用了类似于《侠之道》的日程推进模式——活动地点被限定到门派之中,赵活可以到厨房、练武场、丹药房、铁匠铺、藏经阁或养心殿帮工,其中丹药房可以提升毒药等级,而铁匠铺可以提升衣服与武器的等级,是相对比较实用的帮派打工地点。

在剧情进行到一定阶段之后,我们可以提升帮派等级,赎回外部原先属于唐门的设施,比如温泉、农田等,还可以去经商赚钱(仅限于三师兄在的时间段),还能获悉更多的奇遇。赵活在日常积累的“跬步”,也会如不断扇动的蝴蝶翅膀,最终改变那个悲剧的终焉。

最需要调整体验的,大概是战斗

在战斗形式上,分为以门派为单位的“打群架”和决斗单挑(1 VS 5也叫单挑)。

单挑这个系统类似于猜拳——玩家的指令集包括了辱骂(回内力并减少对方内力)、戳刺(可以打断怒骂)、暗器(打断辱骂和戳刺,伤害比直接攻击略低但是可以给敌人挂上各种能够累计的DEBUFF,此外有命中率设定)、防御(减伤,如果碰上了对方的攻击会增加回气)、大招(消耗海量内力,可以打断敌人的其他攻击动作)。

这样一个类似于石头剪刀布的猜拳过程,虽然算是挺有新意,也有一定的趣味性。如果纯粹是猜拳以要么沦为数值&运气比拼,要么就需要反复SL了,不过因为暗器可以随你的武功和装备提升命中率(从而成为优先技能)、学识提高概率读出敌人的意图针对性应对、大招各有触发条件决定养成的方向和战斗的战术(比如南宫家的大招需要先挨打)这个环节中部分武学的被动可以逆天改命,NPC帮忙也可以大幅度的改变战斗的结果,如果你想最终打出来HE,那么是需要去仔细琢磨角色养成和回合制决斗的。

群架大致上可以认为是MOBA玩法,可以控制移动和释放技能,这一段内容我诟病很多,原因在于:

(0)存在很多群架输了直接GG的剧情战

(1)门人死完了就游戏结束,但绝大部分玩家会难以避免的倾向于自己的锻炼

(2)门人的战斗力需要装备开发和向心力的增加,装备开发相对还好,但向心力我个人体验增加起来非常的困难而掉起来非常的容易

(3)群架中,不可以边移动边攻击、不可以预存输入指令、转身速度和人物动作都慢的离谱,这共同带来了SHI一样的操作体验。

人在江湖不由己,折翼双飞伤别离

我在通关《活侠传》之后,对于朋友的感叹便是:这大概是原始鸟熊圆了自己的(写)武侠(小说的)梦。游戏从故事到形式上,有很多武侠文化在几十年间在我们心底留下的痕迹,即便是赵活或者一些看起来画的很潦草的路人,也多少有一些朱德庸滑稽漫画的味道在其中。

这其中,让我最难忘的,是被命运卷入其中的人物的不甘与抗争。每个人都有自己的愿望,赵活也不例外,但他们的命运,往往被时代的车轮碾为尘埃。所谓“人在江湖,身不由己”,多少是一种情势之下,不得已的放弃。

而人与人之间的情感,没有单纯的爱,也没有彻底的恨,爱与恨就如同阴阳的两极,往往是相伴相生,这样复杂纠葛的情绪,多少有一些老派武侠的味道,就像是当年《雪山飞狐》中被热议的“胡一刀究竟有没有砍下那一刀?”最终游戏中让我洒泪的场景,其实与赵活或者他身边的人无关,是关于一对被命运捉弄的眷侣,最后的执拗与浪漫。

这大概也是游戏中无数的BE所存在的意义——在身不由己之前,赵活还有足够的时间去改变命运,在伤别离之前,赵活还有足够的机会去握紧那双所珍视爱人的手。通向终点的道路可能百折千回,而你又将在此书写出怎样的故事呢?

++细腻、扎实、丰富的剧情内容

++让人性格深刻的众角色人物塑造

+妹子们的立绘都很棒

+骰子驱动之下的网状剧情

-引导薄弱的日常养成

-僵硬的群架战斗