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成熟的风格与稚嫩的系统:谈谈《鬼哭邦》的失衡
imk · 2019-10-08 · via 机核

作为在8月底发售的较为小众的游戏,《鬼哭邦》没几天就迅速被各类游戏抢去了风头,玩家对其也是毁誉参半,有人喜欢也有人烦,在7月的试玩版刚刚出的时候我就打完了demo,当时对于游戏的最初印象是不错的,虽然有缺陷但是总体来说还是比较有意思,而这篇分析其实也是早早就完成大半了,只是无奈最近游戏实在太多,我恨不得有分身斧帮我玩游戏,这导致拖了一个月才修修改改发出来,摸得透彻。

说回到游戏本身上来,无论从哪个方面来看,鬼哭邦都是再典型不过的日式ARPG,它并没有完善这类游戏本就有的那些缺点,甚至毫无保留地表达了出来。9102年了,我一直认为没有进步就是退步,原地踏步对于游戏厂商来说从来就不是一件好事。

剧情和世界观

虽然不是本次的重点,但是我还是忍不住说下剧情。

游戏对于世界观的设定其实较为老旧,人类居住的现世和有鬼魂存在的冥界之间,有一种人可以来回穿梭,他们就是“守望者”(Watcher),守望者就相当于冥界警察,需要和魔物不断战斗并拯救迷途的魂魄,帮助他们走上轮回之路。如果魂魄对于现世的依恋和执念过于强,那么他们就可以成为“鬼人”(Daemon),鬼人可以依附在守望者身上,给被依附的人强大的力量。

说实在的,这套剧情和世界观的既视感非常强,在多数的日漫中都可以找到类似的设定,生者与死者之间的连接向来是较为热门的题材,直接使用难免有点敷衍的意味。

剧情方面,我最初认为《鬼哭邦》的前期剧情不仅稀烂而且土,因为初期的情节实在是令人迷惑,不知道编剧是不是《冰与火之歌》看多了,动不动就死人,然而在死人前几乎没有任何伏笔和铺垫,一切都显得那么的唐突,纵使音乐和对话在费劲全力营造气氛,但是面对不止一处的谜一般的情节,实在是没法代入情绪。

但是随着游戏的推进,情节出现了转折,综合来看的话后期的剧情多多少少对前面的剧情有着弥补的作用,两者的组合让《鬼哭邦》的剧本大体达到中等偏上的水平,在剧情方面起码是完全合格的。

IGN对于《鬼哭邦》的评价中有这么一条:“用一种新颖的方式来探索一个沉重的主题”,我非常赞成,游戏立意是好的,而它想要讨论的主题也是有一定分量的,但是如果想要在这一个方面深挖,就必须在剧本上下功夫,然而鬼哭邦的剧情虽然处于中上水平,但是要撑起这么大一个场子明显还是略显薄弱

沉重的主题和单薄的剧情,这两者的强行结合非但没有达到想要的效果,反而有点幼稚的感觉,似乎是一只缝合怪,令人难受。顺便一提,快进是个好东西。

不过剧情不是我们此次谈论的重点,而且为了不剧透,我们不做深入讨论,点到为止。

鬼人系统

鬼人是游戏中最为重要的元素,鬼人系统也是最核心的系统和最大的卖点之一,一切都可以说是建立在这套系统之上实际上这套系统与《魔女与百骑兵》的铠甲系统非常相似。

鬼人会给守望者带来不同的力量,通俗来讲就是切换鬼人就可以切换武器和技能,在这一点上每一种鬼人都是不同的。有刀、双刀、镰刀、大斧、枪,甚至还有作为坐骑使用的鬼人,种类还是比较多的,需要注意的是一次性只能装备4个鬼人,所以一定的取舍非常重要。

大量的鬼人说明有着大量不同的作战方式,游戏看似给出了多样化的选择,其实不仅臃肿而且多余,《鬼哭邦》其实是一个反面教材。

在这类ARPG游戏中,闪避绝对是最重要的技能之一,闪避带来的位移和无敌帧可以极大地提升生存能力和容错率。在《鬼哭邦》中这个技能初始就有,是一个dash技能,dash这个技能并不是绑定在人物上,而是绑定在鬼人上,对于不同的鬼人,有的是跳跃,有的是dash,还有的是防御或闪现,巨大的技能差异带来了完全不同的战斗风格,这就需要玩家花时间去适应。

改变战斗风格不是难事,前提是带来足够的收益。可是鬼哭邦的不同武器并没有带来某方面绝对的优势。打个比方,绝大多数RPG游戏中重武器比轻武器攻速慢但是攻击力高;远程武器因为有天生的距离优势所以一般攻击力比近战要低,或者用弹药数量等方式进行限制,在一个平衡的游戏中,各种武器都有优势和劣势,这才是正常的。

但《鬼哭邦》不同,各种武器之间没有明显的优劣势,伤害和武器种类完全不挂钩,单手刀可以和大斧有同样的伤害面板,但是大斧的攻速却比刀慢了不止一点半点。在面板一样时,攻速快就有着绝对的优势,DPS可以成倍地上升,轻武器和重武器的强度就有着天壤之别。

作为初始鬼人,Aisha使用的是单手刀,攻速快伤害高还有一招鲜吃遍天的dash技能,再看看其他鬼人都是什么东西:大剑和大斧攻速慢不实用,枪伤害低怕近身,除了镰刀和双刀以外其余鬼人都没有闪避技能,还有一个代步的工具人。这样看Aisha几乎完爆其他鬼人,实际也确实是这样,我全程根本不需要换武器,就用掉落的面板最高的单刀不加任何强化,随便砍爆一切,这太imba了。

然后就是羁绊的机制和技能树,这也是战力失衡最重要的原因。

鬼哭邦是有技能树的设定的,每个鬼人都有自己的技能树,与一般日式ARPG相同,技能树里的内容基本分为这几种:

  1. 技能类,加点就可以获得鬼人的技能;

  2. 记忆类,往往一个记忆类的属性点后有一片区域,有好几个技能点,加点可以获得一个鬼人的记忆碎片,看完播片后可以解锁这一区域的技能点;

  3. 强化类,加点后获得一定的被动加成。

初次获得的鬼人只有一个技能,而同一时间最多可以装备4个技能,就是说一个新鬼人起码还需要 3个技能才能达到最大战力。而技能是靠技能树点出来的,想要技能点就需要点数,一直使用一把武器就会获得点数。这个系统乍一看没有问题,就是普通的RPG,但是重点在于点数是不共享的,玩家在使用某个鬼人时掉落的点数只能给当前的鬼人使用,就是说想要提升鬼人的强度只能多用多练。这是什么意思呢?我给各位翻译翻译。

上面说了,由于作战方式有极大的不同,所以需要花时间去适应,更多的时候玩家更倾向于使用自己顺手的作战方式进行战斗,这就会让常用的鬼人有更多的技能点,而不用的鬼人就没有技能点,造成的结果就是强的更强,弱的更弱。试想一下,打到游戏的中后期,敌人的血量都很高,一直在用的鬼人面板一定不低,这时候忽然来一个新鬼人只有一个技能,面板伤害还很低,我会去用吗?长期下来,最后的结果就是常用的鬼人会因为强度原因使用更频繁,也就会变得更强,不常用的同样会因为强度变得越来越边缘化,最后吃灰,这其实也是日式ARPG的通病,《鬼哭邦》并没有解决这个通病。

在打磨较好的RPG中,半途加入的武器要不然就是初始面板就高,要不然就是可以迅速提升到当前的强度,这样才不会让战力失衡,使各种武器都有上场的机会,战神、黑魂、暗黑血统、刺客信条无一不是这样。

我们再次拿黑魂举例:假设初始武器是长剑,当长剑升至4级的时候捡到一把战斧,那么这个时候可以通过铁匠将战斧直接升至3级或4级达到长剑目前的伤害,这样就可以使用战斧替代长剑;再拿《刺客信条起源》为例:假设没有升级武器,那么在游戏后期掉落的武器和装备绝对比游戏前期的掉落武器伤害高,是追得上敌人血量的,这时也可以使用新武器替代旧武器;《战神》也有类似的设定,在拿到双刀之后它的伤害基本上是和当前的斧子相等的。就这么简单的道理,《鬼哭邦》的制作组却没有想明白,一定要玩家去练。

由于游戏中升级武器是需要同种武器作为素材的,所以基于此《鬼哭邦》其实给出了一定的补救措施:在获得一种新能力后,会较多的掉落同种武器作为升级素材,希望通过掉落高品质武器的方式让新鬼人迅速达到当前的战力,这说明制作组已经意识到战力失衡这一点了,并想了办法弥补差距,但是这远远不够。

首先,游戏的战斗机制就表明了这是一款极度依赖技能的游戏,不同于新《战神》只能装备两个技能,《鬼哭邦》一个鬼人就可以有4个技能,一次性可以装备4个鬼人,这一共就是16个,即使像我一样使用单一的武器,那么也有4种技能,而技能的伤害是远远高于普攻的,换句话说,面板不重要,技能最重要。这注定使得《鬼哭邦》成为一个“甩技能”的ARPG,就和《DOTA》一样,技能好了打一套,然后慢慢用平A消耗血量,CD完了再来一套,周而复始。其次,更换武器只改变面板和镶嵌的宝石,但是不改变基础属性比如攻速动作模组等等,那么这就回到我前面说的问题了:相同伤害下单手剑攻速快一倍,为什么要用大剑?所以即使有高品质武器掉落的补救措施,仍然没有什么卵用。

那我们还剩下一种万能的方法:刷,只要愿意重新跑图重新刷,一切就都有了。但是鬼人的数量有10种,每个鬼人都重新跑一遍所有的地图,这个次数可不是一个小数字。顺便一提,技能使用次数多的话也可以获得加强,就是说技能也是有增强的空间的,反复使用的技能会比较强,这意味着只是点出技能了还不够,还需要多用,自然也需要刷。而这,也是日式ARPG最老套的方式之一,日本人怎么这么喜欢刷。

总结下来,这套《鬼哭邦》最核心的鬼人系统居然是多余的,从游戏性上来说,它其实没有存在的必要,没有了这个系统,我一样会玩的很开心,甚至更开心,因为切换鬼人会使前后的手感产生巨大的差异,这不仅破坏战斗的连贯性,切换时的延迟还会让玩家处于危险之中,虽然后面可以点出减少切换鬼人硬直的技能点,但是一场战斗始终保持一个打法对于我来说才是最舒服的。

美术

说到美术,那就是这游戏最厉害的地方之一了,有一说一,这游戏的美术和音乐绝对属于一流水平,游戏内的立绘精细而独特,简直是ACG游戏的典范,女性鬼人天然无污染不含防腐剂可以直接舔,很舒服。当然了,这个画风其实也是我购买的主要原因之一,谁不喜欢水灵灵的小姑娘呢。

游戏的音乐种类虽然不多,但是都符合场景,对于气氛的渲染也很有帮助,总体的感觉相当不错。

不止如此,游戏的地图的艺术风格是半写实缩略图的风格,配合游戏的主题有种合适的美感,在选择地点传送的时候不会让人焦躁,因为欣赏地图也是快乐的事情之一。

我甚至怀疑这游戏是不是把经费全部用在了美术上,因为这个美术的水平和游戏简直不是一个档次的,或者说我认为这游戏不配这么好的美术,为什么这么说呢,接下来就会谈到建模问题。

鬼哭邦的建模简直就是立绘的灾难,精美的立绘3D化后变成了手游的多边形水平,还是极其一般的那种手游,这导致立绘和建模完全就是两个世界。比方说,男主在立绘中本来的表情应该是坚毅的,但是由于面部表情没有调整好的问题,3D下表现出来直接变成了司马脸,而且无论干什么都是一副司马脸,我TM真的很想抽他。

不只是男主kagachi,所有的人都是这幅表情,面部如同糊了水泥一样僵硬,还记得一开始的萝莉吗?看看差别:

但其实这是可以接受的,一是因为目前日厂的建模能力普遍确实跟不上立绘,二是鬼哭邦的立绘实在过于精美,要完美重现几乎是不可能的,所以这也就算了,大不了我可以脑补立绘。

可是建模和材质的重复使用真的有点说不过去了,游戏中部分boss和敌人是重复使用的,前期和后期的区别就是换了个颜色提升下血量;部分地图的场景也被使用了多次,一部作品中大量出现换皮怪实在是不应该。所以我严重怀疑钱都用在了美术上,才有了这种程度的偷工减料。

《鬼哭邦》这个游戏,剧情一般,建模粗糙,最核心的系统居然是多余的,这本应该是一个垃圾游戏,但是你猜怎么着?我沉迷其中无法自拔,连我自己都在质疑这是为什么,是啊,这到底是为什么呢?

巧妙的跑图设计

这个“巧妙”是两方面的,游戏中的巧妙和游戏外的巧妙。

鬼哭邦的地图设计很特殊,玩家需要在地图中跑两次,一次现世,一次冥界,现世与人交流,冥界与魂交流,同时在冥界中还能开到一些宝箱,里面时不时有一些好东西,而且经过这么长时间的游玩,我个人认为大体上冥界的敌人更容易掉落物品(补给和宝石)。

正常来说,两遍的跑图设计本应是枯燥而乏味的,但是游戏中通过地图设计,让一张图跑出了两种不同的味道。我其实非常讨厌反复刷一张图,但是我绝大部分时间都可以接受,跑的还挺开心,这说明这张地图真的有点东西。

在地图规模方面,绝大部分的地图不会特别大(从某种意义上也是在省钱),如果要忽视敌人跑酷过图的话平均每一张图只需要1分钟不到就可以跑完,后期如果不想战斗直接跑过去完全是没有问题的

同时,无论是哪一张地图其中都有起码4个以上的存档点,除去boss门前的那一个,其余的存档点将地图划分成了大致相等的几块,本来就不大的地图再一次被分割,进一步地压缩了一次性需要探索的地图,实际玩起来玩家所体验到的地图是碎片化的,这就使得刷图的重复感大大降低。

对于《鬼哭邦》的地图,我是这么理解的:表面看上去的并不是完整的地图,表与里的两张地图相加才是真正的地图,而这两张图的内容在敌人分布、场景布置等方面有可以有一定程度的重合,既减少了工作量,又达到了效果,这就是游戏内外的巧妙。

不管怎么说,利用这方式总给人一种偷懒的感觉,但是它确实减少了玩家在跑图时的无趣。俗话说,黑猫白猫,抓住老鼠就是好猫。双地图的设计达到了效果,那么它就是好方法,至于用意是为了省钱还是什么倒没有必要去深究。再说了,这个方法若是因为省钱而被逼出来的,那么这种急中生智还让我有点佩服。

动作部分

动作是ARPG的基础,动作模组决定了游戏的手感,是游戏最基础最重要的部分之一,鬼哭邦的动作一开始我是非常不看好的,因为在没有技能点的前期,任何的武器初始手感都很差,由于我使用Aisha的时间最多,所以我以Aisha的技能树和单手剑的动作为典型来说一下这游戏的动作设计。

首先,单手剑在初期的动作相对僵硬,它的攻击是3段式攻击,攻击会有突进的效果,在攻击三次后有一个短暂的硬直,这个硬直在面对大量敌人的时候会很难受。而且技能无法取消攻击硬直的后摇,攻击也不能取消技能的后摇,就是说后摇和硬直都无法避免,战斗中一直会被这类硬直打断攻击的节奏和频率,好好的战斗被强行分为多个小段,很难打出流畅的感觉。

如果一直是这种战斗体验,我估计会半途弃游吧,但是打到中期,事情好起来了

再次和大部分日式RPG一样,这个难受的后摇是可以通过技能点取消的,这个技能点对于游戏来说实在是太重要了,而且只需要1点技能点就可以点出。得到这个技能后几乎一切的后摇都可以通过普攻取消,而且后面的技能点会对取消后摇的下一次普攻进行强化,变相提高了输出。

有了这个技能,三下普攻之后就没有了后摇,取而代之的是紧接着的一个普攻,这个普攻可以完美地衔接下一波进攻,让玩家的攻击几乎没有停顿,大大提高了DPS;除此之外释放技能之后的硬直也可以通过普攻取消,当释放了技能却没有收掉残血敌人的时候,使用普攻进行补刀是使用频率极高的操作。更重要的是,这使本来不连贯的战斗变成了一个整体,战斗变得爽快而高效,这时的攻击系统我认为才是完善的,在这之前都是半成品。

随着羁绊的加深和技能的增多,战斗会越来越顺手,越来越流畅,不考虑前面说的鬼人多余的问题,单刀这套动作系统绝对是过关的,甚至还有点香。虽然技能和攻击之后不能马上接dash进行闪避,不过可以取消后摇就让可玩性提高了一个档次,也就有了更多的可能性。

其实我实在不是很理解这种把取消后摇作成一个技能点的方式,玩家在没有这个技能点之前游戏体验会比较差,而点了之后就完全不是一个游戏,何必要这么强行过滤玩家呢。

技能的多样化也是重要的原因之一,Aisha一共有8个技能,我最常用的是下图这4种

这四种技能基本可以应对所有的敌人:其中上劈之后由于可以加入普攻,伤害和跳劈一样都是最高的,只不过跳劈的范围要大的多得多,而上劈主要是针对大型的单个敌人;圆弧的斩击是通用技能,应对90%的情况都没有问题,缺点就是伤害一般,但是通过在技能后加入普攻进行补刀的方式清小怪很好用;而十字斩因为有前摇需要找敌人的破绽,只要能打出来伤害还是可观的。除此之外还有4个吃灰的技能,也都是不同的效果,上面的配置只是我的个人爱好而已。

注意,技能在前摇时会被伤害打断,所以有前摇的技能需要找好时机,不过这游戏普通模式的难度很低,即使少几个技能被打几下也完全没有大碍,莽就完事了。

总结

这游戏虽然建模粗糙素材重复使用,但过硬的美术救了一命,这让整体的艺术风格看起来还可以接受,在个别地方还有小惊喜,算是对糟糕建模的一点补偿。

而被我喷的最厉害的鬼人系统,确实是多余且臃肿的,不过单看一把武器的话,其实初始的单刀方面动作设计做得相当不错,专精于单刀或许会使体验大大提升,爽快的战斗和流畅的打击感在游戏的后期是应有尽有,前期就稍微忍一忍吧。不过这不代表我认可了其他武器,除了单刀其余仍然是垃圾。

综合来看,《鬼哭邦》是一款经典的日式ARPG,它保留了日式RPG画面精美注重剧情的优点,同时也“完美”的沿袭了所有缺点,战斗系统的稚嫩、程序化的技能树设计,还有精美的画面和粗糙的建模,它几乎有着这类游戏所有的通病。说的难听一点,《鬼哭邦》就是一款换皮游戏,它换了剧本,换了美术,核心内容却没变,对于合胃口的人来说,《鬼哭邦》的确是一部不错的作品,它不算什么大餐,但是可以吃饱,虽然调料有点多味道有点杂,但是真香。