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《Overboard!》:开放世界反破案游戏的一次小尝试
低多边形厌氧菌 · 2021-06-12 · via 机核

1935年七月,在游轮SS Hook再过八小时就能到达纽约的时候,一场凶杀案发生了。 难题只有一个:凶手就是你。

曾经推出了IGF最佳叙事奖得主《80 days》、以叙事类游戏见长的Inkle工作室,最近推出了新作《Overboard!》。

《Overboard!》是一个短篇文字冒险作品,它的开发总共只花费了100天的时间。根据油管上对Inkle的叙事总监Jon Ingold的采访,Inkle团队现在的主要项目是一个以苏格兰高地为背景的长篇游戏,距离完成还有相当长的距离。项目的完成遥遥无期,又恰逢疫情爆发,团队的情绪比较低迷。因此大家决定开发一款能够快速推出的小品级短篇作品来提高团队的士气——于是有了《Overboard!》这部作品。

《Overboard!》的故事发生在1935年的一艘行驶在太平洋上的邮轮。富商Villensy夫妇正乘坐着这艘邮轮从欧洲移民到美国。然而在游轮即将到达目的地纽约的前一天晚上,Villensy先生被他的妻子推入海中淹死了。

虽然听起来像是又一个破案游戏的展开套路,但《Overboard!》非常地与众不同——因为这个杀人凶手Villensy夫人,正是这个游戏的主人公,也就是玩家所扮演的角色。玩家要在接下去的八个小时里采取一系列行动,让自己能在杀人行径没有被发现的情况下,愉快地踏上美国的国土展开全新的生活(最好口袋里还揣着从丈夫去世得到的保险金)。

Inkle之前的作品多多少少都有一些其他的游戏机制在驱动叙事,但《Overboard!》是相对纯正的文字冒险。游戏中设置有游轮内部的地图,玩家能够在游轮上的几个场景间移动。在每个区域玩家所能够做的事情也就只有与在场的NPC交谈、获得在场的物品和使用物品与场景和人物互动。游戏中发生的事件几乎全部都以文字叙述的方式来表现。

游戏中的5个NPC是决定主人公最后命运的关键,他们各自掌握了能够证明主人公罪行的重要信息。每次游戏流程进行到游戏中时间下午四点,所有人会被召集到游轮上的餐厅中一起讨论案情。这个时候如果各个NPC都将自己掌握到的信息和盘托出,众人很容易就能得出凶手是主人公的正确结论。因此如何让其中的某些人闭嘴而打破证据链就成为脱罪的关键。

而单纯的脱罪还不够达成完美结局。如果Villensy先生被认为是自杀,那么尽管主人公能够在下船之后获得自由,却会因为得不到Villensy先生的保险金而过上穷困潦倒的生活。为了能够获得保险金,就需要伪造证据、收买人心、甚至杀人灭口来将罪行嫁祸给游轮上其他的人。

传统的破案游戏中,由于真相只有一个,剧情的发展往往是“收束性”的。尽管主人公可能以很多不同的方式找到线索得到启发,最后总是到达同样的结论。而《Overboard!》这样的“反破案”游戏,由于主人公的脱罪方式多种多样,就顺理成章地有着“发散性”的剧情展开。误导众人使他们认为丈夫是自杀的、让某个NPC背锅、甚至杀光船上所有人,都是可能的展开。

这就让这部作品拥有了可观的剧情分支数量和惊人的叙事复杂度。游轮上的6个NPC每个人都在八小时内有自己的行动路线,根据玩家什么时候在哪里遇到每个NPC、玩家身上携带了什么物品,都可能发生不同的对话、出现不同的分支选项。而玩家在某个时间点与一个NPC的互动方式又会影响到这个NPC对主人公和对这件凶杀案的看法,继而影响到这个NPC后续的行动。尽管每一次从头玩到结局可能只需要十分钟,但是要走完所有的分支、了解所有的剧情,可能需要20~30次的通关。这里我们又看到Inkle工作室的一贯游戏风格——可重玩性强的叙事开放世界(“讲故事的机器”)。

游戏中有一套很巧妙地引导玩家重玩的任务清单系统。每一次重新开始游戏,尽管要达到的都是如何脱罪的目标,游戏还是会提示玩家一些从未达成的支线目标,比如发现某个NPC的秘密、收买某个NPC、在八小时里赚到2000英镑等等。

在Inkle其他的叙事类游戏中,虽然叙事分支也都十分可观,但我们通常能够看到一些控制叙事复杂性的方法。比如在旅行规划模拟游戏《80 days》中,没有设置任何一个所有游玩路线都必须经历的主线剧情——这看似只是增加了游玩的自由度,但实际上也是控制叙事复杂度的方法——因为如果存在这样的主线剧情,这段主线剧情的编写势必要考虑到进入这段剧情之前的所有可能的剧情展开,为每种可能性都编写合理的后续。在我过去关于《80 days》的评论文章《80 days》:如何以软件工程的思路编写一部互动小说中,我也提到了故事模块解耦这个很重要的控制叙事复杂度的方法。

故事模块是指组成一个非线性叙事结构的可能相互关联的交互式故事片段,而故事模块间的耦合性则是指这些故事片段之间在逻辑上相互依赖的程度。比如关于一场谋杀过程的故事片段、与关于这场谋杀之后相关人士对现场的讨论的故事片段,相互依赖程度就非常高——因为现场会变成什么样是取决于谋杀是如何进行的——根据前者情节发展的不同,后者也要有相应的变化;而关于谋杀过程的这个故事片段,跟关于对杀人犯的处置的故事片段,相对就没有那么强的依赖关系。

在《Overboard!》中,由于所有的事件都发生在极其狭小的时间和空间之中,故事模块间的耦合性非常强。更加麻烦的是,玩家在早上八点到下午四点之前这段时间可以采取的行动路线有极其丰富的可能性,但无论是那种行动路线,最后都要经历四点时众人在餐厅讨论案情这个主线剧情。在这段案情讨论的剧情中如何为玩家之前的所有行动路线都编写合理的后续就成为一个极大的挑战。

根据Inkle的叙事总监Jon Ingold,餐厅讨论案情这段剧情的Ink代码(Ink是Inkle自研的文字冒险游戏脚本语言),最初只有71行,而在考虑到这之前玩家行动的所有可能性之后,这部分代码增加到了3500行。而即使到了游戏上线之后也仍然发现了诸如餐厅讨论中已经被杀死的NPC又跳出来作证的bug。可见这段剧情的叙事结构有多难以掌控。

如果说类似《80 Days》中的故事模块解耦化的处理,好处在于能够大幅扩大故事的规模,而仍然保证叙事结构的可控性,那么随之而来的弊端就是故事模块之间的关系非常松散,故事整体的广度提高了,深度却难以加强。与之相比,《Overboard!》就很像是开放叙事中对故事深度的一次极限挑战——既然故事模块耦合性越强,叙事的结构就越难掌控,那么我们就来试试不停增加故事模块的耦合性,看看在叙事结构还没失控的情况下,能够把故事做到什么规模。

对于这个问题,《Overboard!》这个短篇作品给出了一个里程碑:一个涉及6个左右的人物、10个左右的物品、8个左右的场景和八个小时时间的小故事——这些看起来并不算非常丰富的素材,已经能够在相互作用中通过组合爆炸产生出怎样复杂的化学反应。

游戏在Steam,GOG,iOS,Switch上均有发布,只有英文版。

作者公众号:junjunstorytelling