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机核

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《浩劫残阳:破碎的大地》——不该被忘记的CRPG遗珠
harmonytree · 2021-06-07 · via 机核

本文有剧透

“黑铁时代”的探索者

每次写关于CRPG的文章之前,我总是会纠结——究竟要不要使用CRPG这个词?

这个词在我看来是过时且不够准确的,看起来玩起来都一点也不一样的两个游戏没准都可以被扔进CRPG这个大筐里,而每一个RPG玩家或许都有一个与众不同的,关于CRPG这个词的看法。

著名CRPG玩家切斯特在他的博客CRPG Addict中分享过他自己对于CRPG的定义:

  • 角色必须可以成长;

  • 战斗力主要取决于角色属性而非玩家操作;

  • 玩家可以选择何时使用或装备在游戏过程中找到的道具或武器盔甲。

而以上三点只是最核心的标准,在他看来一款优秀的CRPG要有更多的特色,如角色构筑,分支剧情等等。而大图鉴《The CRPG Book》则不拘一格:也许是因为出过PC版,又或是因为其龙与地下城(为了简略,下称D&D)授权,卡普空的清版游戏《龙与地下城:暗黑秘影》也被其收录在内。

但CRPG这个词又确实是个好用的标签。在《永恒之柱》、《神界:原罪》、《废土2》等众筹游戏掀起又一次经典回潮之后,确实也不太容易找到另一个词来形容这些“RPG老将们借众筹之力使用新技术重现的经典”——换句话说,去回答网友“有没有类似《神界:原罪》的游戏”这个问题时,没有哪个词能比CRPG更精炼。尽管这些游戏所致敬的对象不同,但创作者们都是在力图重现他们心目中最棒的CRPG:作为Interplay血脉的传人,黑曜石的开发者们自然是千禧年左右“无限引擎”的拥趸,《永恒之柱》系列想要重现的是《博德之门》、《冰风谷》和《异域镇魂曲》;而经历过不成功的跟风之后,《神界:原罪》系列似乎象征着斯温的初心,试图追赶上世纪九十年代初的《创世纪》。

但你有没有发现,从1992年的《创世纪VII》到1997年的《辐射》,中间隔了五年时间?因为彼时《沙丘2》、《DOOM》等为代表的新电脑游戏以更火爆刺激的游戏方式成为了玩家们的新宠,慢节奏的RPG游戏日渐式微,甚至有开发者担心RPG会像传统点击式AVG一样彻底衰落。

与93年以前的“黄金时代”或96年以后的“复兴时代”年年有大作盛况相比,这期间能被后人记住名作少之又少。除了几大系列的续作,似乎只剩《上古卷轴》和《暗黑破坏神》。而这两款更偏重于动作性的CRPG虽然成功将玩家带回RPG的世界,但你很难将日后开启又一次CRPG风潮的《辐射》与《博德之门》与这两个系列联系起来,也看不出黑岛、生软的开发者们从她们身上学到了什么。

那么,在这不折不扣的“黑铁时代”,有没有那么一款游戏,尝试去改变,并为后世留下遗产?

有有有当然有,那就是本文标题中的游戏《浩劫残阳:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands)。

上文提到了92年这个神奇的年份。RPG玩家在这一年无疑是幸福的,三大RPG系列的续作们《创世纪VII:黑月之门》、《巫术7:黑暗学者的十字军》、《魔法门:星云之谜》均在这一年发售,“黄金时代”看起来永远不会结束;但热潮在93年《DOOM》发售后迅速退却,以至于《暗黑破坏神》一度找不到愿意发售RPG游戏的发行商——RPG成了过时的代名词。但就在这之前,或许发现了“金盒子系列”越来越不受欢迎的SSI,则试图用《浩劫残阳:破碎的大地》来革老式CRPG(尤其指自家的“金盒子”)的命。

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进入阿塔斯世界

与赫赫有名的“被遗忘的国度”、“龙枪”相比,同属D&D官方战役设定的“浩劫残阳”知名度虽低一些,但如果去了解过D&D的战役与世设,这个异色的、后启示录风格的黑暗幻想设定一定曾让你感到新奇。与其它“伪中世纪”的设定不同,曾经美丽的星球“阿塔斯”在被邪恶法师“亵渎者”们的魔法吸干后,成为一片荒芜的神弃之地,牧师们信仰元素而非神灵。心灵异能大行其道,就连低智商的怪物也对其略知一二。亵渎者们化为“巫王”建立起残酷的统治,而主角们正是供人娱乐的角斗士。

同许多老式CRPG一样,《浩劫残阳:破碎的大地》中的四人主角团由玩家自行创建。流程中遇到的NPC虽然同玩家一样拥有等级和属性,但无法加入队伍。虽然有点遗憾,毕竟自建角色缺乏个性——但这并不是件坏事。因为“浩劫残阳”设定的特殊性,你能创建其它DND游戏中未曾见过或无法选用的种族与职业:有着人类身高的混血矮人缪尔人(Mul);高到立绘必须跪着的半巨人;普通攻击是四次攻击,而且还附带啮咬的螳螂人(斯理克林人Thri-Kreen)。而其它经典种族,例如精灵、半精灵、半身人等,ta们也还在,只不过精灵们不再优雅,半身人们成了食人族。

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职业方面角斗士取代了野蛮人,他们比战士更擅长肉搏;站在“亵渎者”对立面的“守护者”取代了法师,施法者们选择的派系不是塑能系、预言系等等,而是地水火风四元素之一;擅长心灵异能的“心灵术士”则取代术士,使用心灵异能增强自身或杀伤敌人。

而接下来就是SSI如何革自己的命。

觉得“金盒子系列”的第一人称探索俯视视角战斗的结合很奇怪?那好我们这次全部使用等距视角;

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兼顾老式计算机的开发模式导致操作复杂?那好我们这次只登陆DOS系统并可以全程使用鼠标进行游玩;

玩腻了传统奇幻题材?那好这次《浩劫残阳》的战役设定绝对够独特;

受够了无穷无尽的地牢爬行与遭遇战?那好我们这次不做任何迷宫,并降低战斗频率,让游戏更加注重于“角色扮演”;

懒得动笔手绘地图?那好我们这次在菜单里就加上看地图的功能,甚至没有战争迷雾;

不想再边玩边翻看冒险手册来了解剧情?那好我们把剧情融入对话之中,并且你的选择会改变剧情的走向和获得的奖励(也就是新CRPG的卖点之一:Choice & Consequence)——当然,这些元素不全是《浩劫残阳:破碎的大地》原创。但以上这些如今被视为CRPG标配的东西,与SSI本就擅长的,有一定策略性的回合制战斗有机结合,让《浩劫残阳:破碎的大地》无比接近如今被人津津乐道的《辐射》与《博德之门》。

系统基于当时最流行的高级龙与地下城规则第二版,如果有玩过《博德之门》一代或二代,应该不会对护甲越低越好这些设定感到陌生;而操作方面则更接近《辐射》,右键切换行走、战斗、互动三项光标指令,左键确定。

第一章的目标是越狱。在目睹一位角斗士死在怪物手下的惨剧之后,主持人立刻安排主角团进行下一场角斗。如果战斗结束后不回休息室,则可以通过不停战斗来积攒金钱和经验值。而主线则自你想要从这种生命长度取决于在多少场角斗中活下来的生活中逃离的那一刻正式开始。

越狱的方式不止一种。可以在竞技场证明自己之后与角斗冠军用蛮力杀将出去;可以医好有逃脱经验的妹子换取下水道密道的开启方式;可以偷听其他人的逃跑计划之后与他们合作;除与他人合作越狱之外,也有偷取钥匙、靠自己杀出重围等方式来结束序章。

当然在这种地方,自然也有人攒着劲害你:有的角斗士会钓鱼执法,跟你说有离开的方式,然后立刻将你作为潜在的逃犯交给圣殿武士以换取自由。你也可以贿赂那位负责带进出角斗场的狱警,但得不到任何回报。

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而离开监狱后只是走向自由的第一步,我们还需要在下水道解决鼠人的派系斗争,在种植园解决守卫,才能打开大门,去到外面的世界——同样地,下水道和种植园的任务也不止有一种解决方式。

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重获自由之后,首要目标是找到村庄开始新的生活。在路上我们得知蒂奎兹镇是个不错的地方,但同时也收到了一个坏消息:德拉吉的巫王刚建成了一座新的金字塔,因此派出了军队准备清洗周边聚落进行献祭。好在蒂奎兹镇的领导者是一位武德充沛的前角斗士,他决定与德拉吉抗争到底——而我们作为镇子上一位看起来有点疯的半身人预言家口中的英雄,需要去为即将到来的战争寻找盟友。

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接下来的流程就是非线性的了。主角团以蒂奎兹镇为中心,游走于沙漠中的各个聚落,帮他们解决难题获得信任,而他们将在与德拉吉大军的决战中帮助你——这看起来是不是有些眼熟?没错,这正是生软RPG中常见的剧情展开方式:《龙之纪元:起源》中灰袍守望者集结盟友对抗枯潮,《质量效应2》中薛帕德寻找帮手对抗收集者。

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在旅途中,我们帮商队击败劫掠者;将村庄从想要成神的野心家维米亚斯手中解放;帮善良的法师组织摆脱邪恶的亵渎者巴尔卡扎的控制……而想要达成目的并不轻松:想去劫掠者占据的城堡,我们要帮蜘蛛王子推翻女王对地下世界的残暴统治,请他帮我们开路;想终结维米亚斯的统治要先假意合作,帮他修复雕像;为了确保能杀死巴尔卡扎,我们要治好被他汲取能量的法师们,再毁掉他用来逃跑的镜子……

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以上是我在流程中做出的选择,我相信这些任务应该有其他的解决方式:不帮助王子,帮助女王解决问题我们一样可以去劫掠者的城堡,并获得奖励——但这样地下世界的居民就太过可怜。

完成所有主要任务后回到蒂奎兹,就要与盟友共同面对德拉吉的军队了。在整个游戏中最难的一场战斗之后,我们为沙漠上的居民带来了和平,传奇之路由此开始……

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传奇之路,从结束的地方开始

一年之后,系列第二作《浩劫残阳:复仇者觉醒》发售。

第二作比初代更富策略性,但在ACT、FPS风行的1994年,一款充满着BUG,节奏缓慢的RPG已经很难获得成功——尽管没能延续系列的辉煌,但就连《创世纪VIII》也变成了一款动作RPG。SSI做出的最后努力是1996年开始运营的MMORPG《浩劫残阳在线:暗红之沙》。作为最早的全图形开放世界MMORPG之一,她虽没能让MMORPG的时代提前到来,但充满试验性的游戏内容也为《创世纪在线》等游戏打了个样。

可惜技术支持以及资金的缺乏使得《浩劫残阳在线》完成度并不很高,源代码从《浩劫残阳:复仇者觉醒》中复制而来,精灵图等素材则来自《 阿拉丁传奇:精灵的诅咒 》等同社其它游戏。最终,技术上的缺陷使得网络攻击与作弊无法禁绝,《浩劫残阳在线》在运营三年后正式停运,SSI也没有逃脱解散的命运。

说回到《浩劫残阳:破碎的大地》。这款游戏虽然也有些缺陷:比如NPC有ta们的个人故事,却没有更深层的塑造,过于工具人;越狱之后的章节偶尔让人觉得繁复且无聊;除最终决战外,战斗缺乏策略性等等。这些缺点让她不够有冲击性,显得过于平稳。或许正是因为这些,在讨论CRPG经典时,《浩劫残阳:破碎的大地》总是被人遗忘。尽管如此,我还是认为黑岛和生软的开发者们从她这里获得了灵感。她没能为CRPG“黄金时代”续命,属于《浩劫残阳》系列的传奇之路也许从一开始就是走不通的——但她为CRPG“复兴时代”提供了一个范本,属于“双B”们的传奇之路由此开始。这样一个游戏不该被认为是量产庸作之一,也不该被忘记。

如果想要重温该作,请在GOG购买《Dungeons & Dragons: Dark Sun Series》,该合集包括《浩劫残阳:破碎的大地》、《浩劫残阳:复仇者觉醒》。